ゲームと物語のスイッチ ――ゲーム研究者・井上明人が考える『ゲーム的快楽』の原理 ☆ ほぼ日刊惑星開発委員会 vol.119 ☆
東京工科大学で文化祭にあわせて、ゲーミフィケーションに関する研究成果発表やデモプレイなどが行われます。研究を主導しているのは「ファミスタの父」こと岸本好弘先生。お茶とお饅頭のお休みどころも併設されていますので、ぜひ足をお運びください。取材も歓迎とのことです。 東京工科大学(所在地:東京都八王子市片倉町、学長:軽部征夫)、次世代ゲーミフィケーション研究室 (担当教員:岸本好弘)では、「“ゲームの力”を教育・社会に役立てる!」を目的に取り組んでいる研究成果の発表・実際に制作したゲームのデモ展示および試遊会を、東京工科大学 八王子キャンパス学園祭(10/13(日)、10/14(祝・月)の両日)の催しの一環として行います。 「ゲーミフィケーション」とは、ゲーム作りの考え方やノウハウを、ゲーム以外の社会的な活動に取り入れる手法で、教育やサービス・福祉などさまざまな分野で近年注目されています。
トップページ > 旬ネタ > 海外の小学校が授業で教え始めた「ゲーム・リテラシー」って何だ? -『Edu×Tech Fes 2013』レポ 「教育とテクノロジー」をつなげる動きが、ここ1、2年で急速に進んでいる。 学生向けのアプリ開発スクールが多数生まれ、大学など教育機関の講義がネットでも配信されるようになり、知育・教育を目的にしたスマホ/タブレットアプリがマーケットで注目を集め始めた。 学校の教育現場にITを持ち込もうとする試みは以前からあったが、産学から出てきたこうしたうねりの本質は別のところにある。 作る体験を通じて「学びの中身」そのものを見直すもの、デバイスと通信の進化を背景に「学ぶ機会」をオンデマンドでオープンなものにするもの。いずれも、既存の教育のあり方に一石を投じつつ、新しい学びの形を作り出しそうとしている。 5月26日に東京大学で行われた『Edu×Tech Fes 2013
エンターテインメント(娯楽)は人々の生活や心を豊かにしてくれます。しかしながら、このエンターテインメントというものはいわゆる「衣・食・住」とは違い、生活必需品ではありません。それがないからといって、生きていく上で決定的に困るものでもありません。では、人々はいったいどれくらいこのエンターテインメントというものを必要としており、また実際にそれを楽しんでいるのでしょうか。本コーナーのテーマである「ゲーム産業」も、もちろんエンターテインメント産業の一部です。そこで、今回は「ゲームユーザーが、ゲーム以外のエンターテインメントをどれくらい楽しんでいるか」という視点による調査データをご紹介いたします。 これまで、本コーナーにおいては「ゲーム」を主に2つの定義でとらえてきました。ひとつめはPS3/Wii/PSP/3DSなどのいわゆる「ゲーム専用機」向けゲーム、そしてもうひとつはパソコン/スマートフォン/フ
ネオニートphaさんに続く、インタビュー第二弾を公開します。今回は友人でゲーム研究者の井上明人さんに、ゲーミフィケーションについてお話を伺いました。 ゲーミフィケーションは、レベルアップ、アイテム収集、仮想通貨など、ゲームの仕組みをゲーム以外の分野にも応用するという概念で、昨年大きな話題となりました。私自身ゲーマーなので、ゲームの面白さを他にも活用するというアイデアはとても魅力的に感じます。 しかし、実際にゲーミフィケーションが私たちの生活にどのような変化をもたらすか、具体的なところはあまり耳にすることがなく、概念先行のぼやっとした流行という印象も否めません。 お話を伺った井上さんは国際大学GLOCOM研究員としてゲームの研究を行っており、多くの評論やテレビなどでもご活躍のほか、節電ゲーム「#denkimeter」のデザイナーでもあります。 そして何より、井上さんはまもなくNHK出版から「
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