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zk-SNARKs are zero-knowledge succinct non-interactive arguments of knowledge that allow a prover to convince a verifier of a statement without revealing details. They work by converting a function and its inputs/outputs into a quadratic arithmetic program (QAP) represented as polynomials. This allows a verifier to efficiently check a proof generated by the prover using techniques like Lagrange int
[CEDEC 2014]「誰でも神プレイできるシューティングゲーム」を実現する技術とは。その鍵は真の難度と見かけの難度の違いにあった ライター:徳岡正肇 2014年9月2日から4日にかけて,日本最大のゲーム開発者会議「CEDEC 2014」が開催された。CEDECの中心は講演やパネルディスカッションであるが,それがすべてではない。「インタラクティブセッション」と題された,大型ポスターとデモマシンによる展示企画も非常に多かった。 インタラクティブセッションの特徴は,その名のとおり,出展者と来訪者が直接やりとりができることにある。来訪者は気になったことをその場で質問したり,実際に展示されているデモを触って,技術の最先端を体験したりできるのだ。 今回のCEDECでもなかなか面白い展示が見られたが,VR(仮想現実)系やHMD(ヘッドマウントディスプレイ)系の展示は,実際に触ってみないと分からないも
開発環境がどうこうというより、シューティングを個人で作ってどう思ったかレベル。 仕事(ゲーム開発者だったそういえば)でシューティングを作ったことは無い。 あと自分はプログラマでも絵描きでもないので純粋に知識としてのそれらを得るための習作。 ちなみに、自分自身はシューターではないので、イメージファイトあたりでシューティングの歴史が止まっている。 人がプレイするのを見るのは好き。 といったレベルの人間が趣味でゴソゴソつくるとどうなるかというメモ。 ・unityはなんとなくゲームっぽい体裁まで動かすのが大変ラク ほんとラク。 自分はLightWave(3Dソフト)使いだが、FBX吐き出ししたモデルを即実ゲーム画面に出す事ができる。 unity以前ならば、俺ならそれだけで年単位かかる。 最近はunityには2D特化したモードがあり、ペイントでもなんでもちょっと絵が描ければゲームオブジェクトになるわ
今月始め、トレジャーが名作STG『斑鳩』をSteam Greenlightへと登録したことをお伝えしましたが、早くも同作がGreenlightを通過しSteamでの発売が決定したことが明らかとなりました。これはValveが本日公開した37のGreenlit通過タイトルに『斑鳩』が含まれていたもので、登録からわずか2週間での通過となります。 『斑鳩』はSteam Greenlightに登録されてから1日後には1,000を超えるコメントが商品ページに投稿され、多くのファンの注目を集めていました。株式会社トレジャーは『斑鳩』を登録した10月4日にTwitter上にて「トレジャーは新しい試みとして、Steamでのゲーム配信にチャレンジします。その第1弾として本日、斑鳩 Steam Greenlight の情報を公開しました」ともコメントしており、今回の成功を受け今後トレジャー作品がSteamに登場
死に舞氏によるレビュー。 死に舞氏のTwitterアカウント https://twitter.com/shinimai 死に舞 - はてなダイアリー http://d.hatena.ne.jp/shinimai/ ゼロ年代以降の日本の同人STGは、インディーゲームにおけるもっとも熱いシーンだったのではないだろうか? もちろん、規模の点ではデベロッパーもプレイヤーもかなり小さい。だけど、そこに関わった人たちの思いの強さは、『Indie Game: The Movie』が持つエモーションに引けをとらないように思える。 「思いの強さ」という漠然としたものを比較することは馬鹿らしいかもしれない。だったら正直に認めよう。私は昨今の海外インディーゲームと同じくらい、いや、それに負けず劣らず日本の同人STGシーンに熱狂していた。 『∀kashicverse -Malicious Wake-(以下、∀ka
STGL demo (http://abagames.sakura.ne.jp/stgl/) 上のページ行って、「START」ボタン押せば遊べます。左に書いてあるのがSTGL。 大昔に弾幕を書くための言語としてBulletMLってのを作ったけど、これは弾幕専用なので、敵の飛行曲線とかは書けなかった。あとXMLなので記述が冗長。この辺がかねてから不満だった。 飛行曲線、もっといえばステージパターンも含めて、STGの基本動作を安直に書ける方法があればいいのになー、ってのは前から思ってたんだけど、なかなかうまい方法が見つからなかった。いろいろ考えた結果、とりあえず今回のSTGLっていうのに落ち着いた。これがベストではないだろうが、それなりに簡易な言語仕様でまあまあいろいろ書けるというバランスにしたつもり。 STGLの特徴としては、 1関数 = 1アクター なので関数呼び出し=アクターの生成。 ア
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