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gameとdesignに関するgigi-netのブックマーク (58)

  • ゲーム系UIデザイナーの勉強を2年近くやって思った12のこと。 - meycoのUX&UIデザイン技術メモ

    あけましておめでとうございます。 新年になり、すこしゆったりとした時間を過ごす事ができました。せっかくなので、去年からずっと思っていたUIデザイナーについて思った頭の中のことをまとめたいと思います。 WEBのUI設計よりも、明らかにゲームの方が難しい これは結構何度も言ってますが、ゲームの設計(ゲーミフィケーションのアプリ含む)の方が明らかに「やることが多い」です。 もっとプレイしてもらうには?ゲームが終わったときに、どのような設計になればもう一度やってくれる? チュートリアルは必要?やりこみ要素はどうする?ソーシャルとどうやって連携する?ポイント加算の条件は?アクショナブルフィードバックは?日常で使ってくれるような設計には何が必要?盛り込みすぎではないか? などなど、考えることが多いです。 このあたりは、ソーシャルゲーム当に上手にできてるなーと思っているので、日々勉強しています。 ゲ

    ゲーム系UIデザイナーの勉強を2年近くやって思った12のこと。 - meycoのUX&UIデザイン技術メモ
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    gigi-net 2014/01/07
    ホッテントリ入りだ
  • バーチャルパッドの話

    まかべひろし @sinpen リリースは2010年・・3年も前なので古いノウハウ。基的に4方向での移動にバーチャルパッドは適さない(できれば360度アナログ移動にしたいくらい)という前提はあるんだけど。 2013-11-28 14:49:18 まかべひろし @sinpen まず、マップの角は移動補正があるのは当然として、全マップの角に「どんな移動補正をするか」のコリジョン補正情報を入れてる。滑って欲しいところと欲しくない場所は、プレイヤの移動予測ルートによって、システム的に一意に決められるものではない。これはゲームデザイン側で埋め込んだ。 2013-11-28 14:50:51 まかべひろし @sinpen 読み直して。補足。マップの角に複数の補正コリジョンを埋め込んだ件は、そもそもはバーチャルパッド用ではなくて、ガラケーリメイクの時に組み込んだ仕組み。制御大変でマップデータ作成班がすげ

    バーチャルパッドの話
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    gigi-net 2013/11/29
    重い操作、軽い操作みたいなのを上手く再現する調整は難しい
  • Kotaku - The Gamer's Guide

    Plenty of games contain Easter eggs that reference other games. For example, literally every game released since 2012 has included a Dark Souls bonfire in an obscure corner of at least one map. Rare, however, is the Easter egg that straight up transforms a game into the thing it’s referencing. Just Cause 4 has gone…

    Kotaku - The Gamer's Guide
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    gigi-net 2013/10/27
    いいな。飲みたい
  • ブレイブフロンティアのUIの意図を考える。ゲームシステムとUIはセット。

    ペースは落ちましたがブレイブフロンティアを相変わらずプレイしております。今、Lv.53でこんな感じのデッキ。闇デッキにしたいのですが、水属性が1体いたり、まだ★5まで進化していない奴がいたりと中途半端な感じ。 さて、今回はメインとなるクエスト画面UIのお話。ブレイブフロンティアはパズドラベースなので、基的にはパズドラ仕様なのですが、クエスト画面はかなり味が出ています。 スマホゲームで「こんなゲーム作りたいなぁ」と思った場合、UIで悩むことが多いです。僕は新作のために常々画面構成をイメージします。 コマンド式RPGのコマンド階層とデッキ体数 ブレイブフロンティアに関しては「たたかう」「ぼうぎょ」「ひっさつわざ」「アイテム」の4種類のコマンドがあります。家庭用のRPGには当然の機能で、多くの方が「あたりまえじゃん」と思うでしょう。魔法が足りないくらいです。 しかし、これだけでもスマホゲーム

    ブレイブフロンティアのUIの意図を考える。ゲームシステムとUIはセット。
  • ゲームUIの制作で気をつけていること Photoshop編Hikutsu log | Hikutsu log

    Web デザイナーの時から Photoshop 派だけど、ガイドライン的な?マニフェスト的な?ものとしてオンラインゲームUI を制作する上で気をつけていることをメモとしてまとめた。参考にしたのは http://photoshopetiquette.com/ (すばらしい!全デザイナーが読むべき) ゲームUIを担当してまだ1年半くらいなので、多くのUIデザイナーには当たり前と思われるかも…。しかし自分が今のプロジェクトはじめるときにこれらを知っていたら大いに無駄が省けたのにと思ってる。 ちなみに今のプロジェクトPCブラウザ向けのオンラインゲームでFlashで作られてる。 プロジェクトや会社によってはちゃんとした制作ガイドラインがあったりするのかな。Photoshop の作業を楽する方法が気になる。(JSXとかも) ファイル PSD は各画面毎に分割する Photoshopet

  • 「史実→キャラ」でなく「キャラ+史実で味付け」へ - 「艦隊これくしょん」における軍艦擬人化について - 偏読日記@はてな

    艦隊これくしょん~艦これ~ DMM.com×角川ゲームスが贈る新鋭の大型戦略コンテンツ - オンラインゲーム - DMM.com 飛ぶ鳥を落とす勢いで流行中の「艦隊これくしょん」 俺も6月半ばに登録してからずっと楽しくやってます。 いまの一軍メンバー。戦艦+航空戦艦×3+正規空母+軽空母という航空特化シフトでボーキサイトの消費がやばい。 ゲームシステム、「萌え+軍事」という組み合わせ、なぜここまで一瞬で流行したのか、攻略情報などについては俺以外がいくらでも語ってくれているのでそれらとは別の観点、作における「艦船擬人化」について気になるところがあったので書いてみます。 過去の艦船擬人化が「史実→キャラ」なら、艦これは「キャラ+史実で味付け」という感がある  とても微妙な差なのだけれど、たぶんこれが軍事オタク以外に魅力を感じさせる源泉だと思ってるよ #艦これ 2013-07-17 21:05

    「史実→キャラ」でなく「キャラ+史実で味付け」へ - 「艦隊これくしょん」における軍艦擬人化について - 偏読日記@はてな
  • 【画像】謎解きアクションゲーム『Portal』の世界を再現してみたよー!(57枚)

    ケーキは嘘でワロタ ご褒美はケーキ→もうすぐ焼きあがるよ→お前がな!ってどこの西洋料理店だよw 注文(テスト)の多いレストランってか、ロボットがネコ型じゃなくてよかったな

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    gigi-net 2013/06/17
    オシャレだ
  • 無料3DCGソフトの実力ってどーなの? - うしろぐ

    iPad絵をアピールしても、やっぱりこのブログにくる検索はBlenderUnity、無料の3DCGツールについてのキーワードがとっても多いです! そういう私も超優秀なBlenderをタダで使わせて頂いている身ですので、時々の布教活動くらいは頑張っちゃいましょう(笑) さてBlenderは一で3DCGの一通り全部できるソフトなので、比較対象はプロ向けの3DsMAXやMAYA、SIなどになります。体50万円+サブスクリプション年間10万円なんて高価なソフトと比べたらフリーソフトなんて…と思うのが普通ですが、実際どーなの。というと、コレが一長一短で対等な気がしています。仕事の専門性によってどちらが優秀という人もいるだろうなという感じ。 フリーの3DCGソフトを検索する人は、専門性云々より、モデリングしてゲームに使ったり、レンダリングして動画作ったりできれば良いので、その辺が高品質に出来る事

    無料3DCGソフトの実力ってどーなの? - うしろぐ
  • 不毛ながらゲーム性の定義 島国大和のド畜生

    ビデオゲームにおけるゲーム性の話をすると、まず定義から始めねばならず色々と面倒くさいので、自分がゲーム性という単語を使う場合の定義を書いておく。 今後なんかあったらここにリンク飛ばしたり、随時アップデートしたりする予定。(未定) ここで扱うものはコスティキャンなどによる「狭義のゲーム性」であり、広範囲の物では無い。 ■ゲーム性とは まずゲーム性とは何かを絞り込む為に、 ビデオゲームからこれがなくてもゲームが成立するというものを削除していく。 最後に残ったものが「ゲーム性」(という考え方) 例として以下を見て欲しい。 これは有名なPC-6001mk2版のスペースハリアーだ。 敵の殆どが四角いブロックで表現される。 実際は音楽もあるし、ゲームには無関係の背景のスクロールはあるし、ハリアー自身はグラフィックで書かれているが、アーケード版とくらべると多くの物が削ぎ落されている事が解るだろう。 だが

  • ゲーム【VOXCHRONICLE】で気をつけたUIの話。 - meycoのUX&UIデザイン技術メモ

    こんにちは、5月にリリースしたオクスクロニクルのデザインを作る上で、気をつけたことをまとめます。何かの参考になれば幸いです。 コンセプトアート編 前のゲームを飛び越えなければいけなかった。 VOXQUESTというゲームの一応続編ですが、全く別物だったので、フラットなデザインを残しつつ、様々なステージを楽しんで頂くようにつくりました。 また、最初は私が全てのUIからキャラデザまで行う予定でしたが、仕様が膨らみすぎて不可能になったので、背景は別な人が描くことになりました。なので、どんな絵がきてもいいように、無難なUIで纏めています。 メインデザインは、グルーブコースターを参考に GrooveCoasterのUXが素晴らしいので、参考にしました。インベーダーかわいい。 あのタップした時の気持ちよさを真似したかったのですが、もっと精進が必要でした。次回作で音ゲー作るときに、もっと研究して取り入れた

    ゲーム【VOXCHRONICLE】で気をつけたUIの話。 - meycoのUX&UIデザイン技術メモ
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    gigi-net 2013/05/31
    5W1Hとか想定されるユーザーの定義は早い段階でやっておくべきでしたね。勉強になる
  • 3DS版ドラクエ7のすれちがい通信まわりがスゴイ(悪い意味で) - 購入権利配布所

    3DS版のドラゴンクエスト7、ミリオン突破しましたね。 オールディーズなRPGのルールを色濃く残す13年前のゲームのリメイクが今このタイミングで売れたことにみんな思うことが色々あるようで、話題になったスマホ脳のエントリを始め数々の意見が見られます。 個人的に思うことも色々ありますが、ここは現役ゲーム屋さんらしく、あえて新規仕様や変更仕様に限定したツッコミをしていこうかと思います。 具体的に言うと「すれちがい通信」についてです。 編で重要な意味を持つキーアイテム「石版」を交換して、自動生成されたダンジョンを潜り報酬を得るというもの。 かつてすれちがい通信という遊び方を世に知らしめたDQ9の地図に近い性質を持ち、遊ばせ方としては鉄板のシステム…なんですけどね… いや、実際遊べるんです。敵の強さもプレイヤー側である程度調整できるし、限定配信や編には出ない他シリーズの敵が出現したりするのも今風

    3DS版ドラクエ7のすれちがい通信まわりがスゴイ(悪い意味で) - 購入権利配布所
    gigi-net
    gigi-net 2013/03/05
    確かに原作通りとは言え、解放タイミングは遅いよなぁ。チュートリアルの作り方参考になる
  • レベルデザイン概論 – 2dgames.jp

    レベルデザインとは? レベルデザインとは、ゲームシーンあるいは舞台といった「レベル」を作成することです。 良いレベルデザインにするためには、ゲームの難易度やバランスをよく考え、プレイヤーが進捗感や達成感を得られるような課題や挑戦を配置することが必要です。 レベルエディタ レベルエディタとは、レベルを作成するためのツールのことです。 一般的なレベルエディタでは、 地形 アイテム 敵キャラ イベント などを配置することができます。 これがあると、レベルの調整が容易になります。例えば、2Dゲームのレベルエディタとしてよくあるのが、お絵かきツールように、マップチップを配置するツールです。 たとえば「Platinum」 のような「パーツ」のウィンドウから、チップを選択してちくちく配置するツールです。他にも、フィールド(地形)とキャラ(プレイヤー・敵・アイテムなど)の2つをそれぞれ「レイヤー」という単

    レベルデザイン概論 – 2dgames.jp
    gigi-net
    gigi-net 2013/01/29
    凄く良い記事
  • ゲームエフェクトコンテスト2012

    BISHAMON @bm_package ご視聴頂きありがとうございました!(>_<)ノ来年もいろいろ開催に向けて頑張りたいと思います!ご応募頂いた皆様当にありがとうございました! #bishamon #geft_con12 2012-12-14 00:05:53 D.N.A. @dnasoftwares と、とりあえず #BISHAMON ネタの記事や応用の利く記事満載ですので皆さんエフェクトよろしくお願いしますはい コミケ3日目東Y-13b D.N.A.Softwaresです http://t.co/n8foxf6Q 2012-12-13 23:21:11

    ゲームエフェクトコンテスト2012
  • 渡辺浩弐『2013年のゲーム・キッズ』第一回 謎と旅する女 Illustration/竹 | 最前線

    それは、ノスタルジックな未来のすべていまや当たり前のように僕らの世界を包む“現実(2010年代)”は、かつてたったひとりの男/渡辺浩弐が予言した“未来(1999年)”だった——!伝説的傑作にして20世紀最大の“予言の書”が、星海社文庫で“決定版”としてついに復刻。 X月X日「なぞなぞ、はじめました」 旅行が大好きなので、自分の記録用にと思ってブログを書いてみることにしたんです。 でも始めてみて、びっくり、見にきてくれる人、けっこういるんですね。 私なんかの勝手なひとりごとにつきあってもらうの、なんか悪い気がして。それで、ちょっとでも楽しんでもらえたらと思って、なぞなぞ形式にしてみることにしました。

    渡辺浩弐『2013年のゲーム・キッズ』第一回 謎と旅する女 Illustration/竹 | 最前線
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    gigi-net 2012/11/07
    超恐くて凄かった。センスあるなぁ
  • れとろげーむまにあ: 横スクロールSTGが左から右へスクロールする理由

    横スクロールシューティングの進行方向について。 このネタは、かなり昔にやったことあったんだけど、すげーテキトウなこと書いて終わってしまってたので、今回は素直に教科書から引用していきます。STGファン必読!(ウソ)。教科書はもちろん、私のバイブル「ファミコン通信」。 ファミコン通信1993年3月5号(通巻220号) ゲームアカデミーより 自機が左から右に進行するシューティングゲームが多いのはなぜか?また、その逆にスクロールする(画面の右から左へ)のは何か不都合があるのだろうか? メーカーの見解 カプコンの見解 まず縦スクロールの場合を考えてみると、敵の攻撃がA図のように進行してくるのは不自然。自分に向かって弾を撃つのも、遠隔操作しているようで違和感がありますよね。 やはりB図のように、敵はプレーヤーと向き合っている前方から攻撃進行してくるのが自然であり、プレーヤーも対面に向かって射撃するのが

  • TechCrunch | Startup and Technology News

    In a series of posts on X on Thursday, Paul Graham, the co-founder of startup accelerator Y Combinator, brushed off claims that OpenAI CEO Sam Altman was pressured to resign…

    TechCrunch | Startup and Technology News
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    gigi-net 2012/08/11
    ゲームデザインにも使えそう
  • ゲーム機の連綿と続く歴史を体験できるゲーム「ゲームキョウカイ」のムービー

    任天堂がゲーム&ウォッチを発売したのが1980年のこと。それからファミコンが1983年に登場、1990年代にはプレイステーションやセガサターンが現れ、2000年代になるとXbox 360、プレイステーション3、Wiiといった現行ハードが登場してきました。これまでに登場したゲームハードの数は、マイナーなものまで合わせるとかなりの数に上ります。 第15回文化庁メディア芸術祭では、その全てではないものの、ゲーム機の歴史を実際にプレイして体験可能な「ゲームキョウカイ」というゲームの展示が行われていました。実際に遊んでいるところのムービーがこちらです。 15th Japan Media Arts Festival Exhibition "GAME BORDER" - YouTube 横に画面サイズの違うディスプレイが続いているのがちょっと不気味な「ゲームキョウカイ」 最初はゲーム&ウォッチからスター

    ゲーム機の連綿と続く歴史を体験できるゲーム「ゲームキョウカイ」のムービー
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    gigi-net 2012/08/11
    動画おもしろかった
  • あなた達が求める人材を探す方法

    http://anond.hatelabo.jp/20120805002433 http://anond.hatelabo.jp/20120806110955 デザイナー系の仕事で10年近くっている身として、こういう人たちをみると毎回内心うんざりしてきます。 きみたちは「絵師」を探しているといってますが、違います。きみたちが求めているのは「アートディレクター」です。 会社内での「絵師」の仕事は上の要望通りに綺麗に絵を仕上げること。そして「アートディレクター」の仕事はクライアントの要望をうまく噛み砕きつつ、自社独自のオリジナル性を組み立てて、それをイメージにして自分、もしくは部下の絵師・デザイナーに細かく指示を出してゲーム内のアートワーク・世界観全体を仕上げていくこと。 「アートディレクター』とは「絵師」や「デザイナー」の上位ポジションであり、きみたちはただの一介の絵師にそういった上位ポジ

    あなた達が求める人材を探す方法
  • アクション系ゲームデザインのトリビア

    GameCommunitySummit2012のNADEC枠で講演したレジュメをアップしました。 アクション系ゲームデザインのトリビアです。

    アクション系ゲームデザインのトリビア
  • 『100分の1を100回やってみる』

    ゲーム作家・ゲーム研究者遠藤雅伸のブログです。 ゲームに関する話題を、ビジネス、アカデミック両面からも取り上げます。 ゲームデザインにおいて初心者の陥りやすい問題の1つとして、確率に対する誤った考え方があります。 -------------------------------------------------- 課題:RPGで、ある敵を倒したら稀にアイテムが手に入る。このアイテム、敵を100匹ほど倒したら少なくとも1回くらいは出て欲しいのだが、さてどのような設定にすればいいか? -------------------------------------------------- 最も安易な考え方が、「100回に1回起きればいいことなんだから、1/100の確率でアイテム出せばいいんじゃね?」というもの。これと同じ考え方をした人に向けて、このエントリーは書かれていますので「簡単な余事象の問題

    『100分の1を100回やってみる』