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今回はDirect3D側で用意されているID3DXSpriteインターフェイスを使って、画像ファイルからテクスチャを生成し、画像の描画を行います。 スプライト描画オブジェクトの生成 Graphicsクラスにスプライト描画オブジェクト生成メソッドを追加します。前述のデバイスやフォントと同様、std::shared_ptrを使って自動的に解放します。 typedef std::shared_ptr< ID3DXSprite > SpritePtr; class Graphics { /*略*/ public: /** * スプライト描画オブジェクトの生成 */ SpritePtr CreateSprite(); }; /** * スプライト描画オブジェクトの生成 * * @return スプライト描画オブジェクトを指すスマートポインタ */ SpritePtr Graphics::Create
ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 < 気になる頂点インデックスの意義 その30 気になる頂点インデックスの意義 Direct3Dのチュートリアルで、私たちは頂点を定義して描画する基本を学びます。しかし、複雑な図形になると面倒なので、今度はXファイルを使うようになります。Xファイルの扱いも本来は面倒なものですが、ありがたいことにDirect3DExtention(Direct3DX)にあるD3DXLoadMeshFromX関数等によってXファイルを読み込んでID3DXMeshインターフェイスを取得し、ID3DXMesh::DrawSubset関数であっさり描画ができてしまいます。 ところが、Direct3Dには「頂点インデックス」なるものがあり、どうやらこれでも描画が出来るらしい。そんなことにそのうち気が付きます。気が付くんですけど、色々疑問が出るんです。「頂点インデッ
Direct3Dは、3Dグラフィックスを描画するためのAPIである。マイクロソフトが提供するマルチメディアAPIセットDirectXの一部であり、様々なWindows(主にWindows 95以上)で動作し、さらに、家庭用ゲーム機であるXboxシリーズ(初代Xbox、Xbox 360、Xbox One、Xbox Series X/S)のグラフィックスAPIのベースでもある。略称としてD3Dがよく使われる。 概要[編集] Direct3Dはゲームのようなパフォーマンスが重要なアプリケーションで利用される。そのためもあり、ウィンドウ表示だけでなく全画面(フルスクリーン)表示での実行も可能となっている。グラフィックスボードやCPU内蔵GPUなど、Direct3Dに対応したグラフィックスデバイスが搭載されているシステムであれば、ハードウェアアクセラレーションを利用し、3Dのレンダリングパイプライン
Hiroyuki Kawanishi (川西 裕幸) マイクロソフト株式会社 テクニカル エバンジェリスト 2005 年 6 月 27 日 DirectX 9.0 には最先端のテクノロジが数多く盛り込まれています。例えば Graphics では、新しいバージョンの頂点シェーダやピクセル シェーダや HLSL が、また DirectShow では新しい Video Mixing Reader 9 などがあります。そして、 C# や Visual Basic .NET から利用可能な Managed DirectX もあります。 この連載では Graphics を中心にサンプル コードやヘルプからだけでは見逃しがちな、これらの最先端のテクノロジを毎月紹介していきます。 第 23 回目 - Windows フォームへの 3D 描画 3 今回は、ピクチャボックスに表示した複数のジオメトリ オブジェ
DirectX list 最終更新 2013/11/18 22:15 [戻る] ●目次 ・ DirectX/GPU年表 ・ DirectX ・ DirectX1 ・ DirectX2 ・ DirectX3 ・ DirectX5 ・ DirectX6 ・ DirectX7 ・ DirectX8 ・ DirectX9 ・ DirectX10 Direct3D10 ・ DirectX11 Direct3D11 ● DirectX1~11 のコメントについて さまざまな DirectX のバージョンの違いについてのメモです。 実際に使っていた記憶を頼りにオンライン help を参照しながら書いています。 間違いあったらごめんなさい。 そのため使ったことがないコンポーネントに関しては ほとんど言及しておりません。 特に DirectPlay は全く触っていないので書くことが出来ません。 同じように
Introduction Up until now we've coloured our objects by setting the per-vertex diffuse component. This is fine for simple examples, but overall it's very limiting. In this lesson we're going to take the next step. We're going to load an image from disk and apply it to a quad. The image is called a texture and the process of applying it to an object is texturing. Sometimes in artist circles it's ca
今回は、テクスチャへのレンダリングです。普通はバックバッファのサーフェイスにレンダリングしているわけですが、時にはレンダリングしたサーフェイスをテクスチャとして使ってみたくなったりすることもあります。今回はその話題です。 具体的にこのテクニックが何に使えるかというとカーレースのバックミラーなんかが良い例なんじゃないかと思います。 今回のサンプルのベースは、第2回の記事のものをベースにしています。レンダリングテクスチャを貼り付ける2Dポリゴンに関しては第6回記事のクラスを使っています。そのあたりの細かい説明は省略しているので詳しいことはそちらの記事を参照下さい。
ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 < 座標変換済み頂点で2D板ポリゴンを描画 その2 座標変換済み頂点で2D板ポリゴンを描画 Direct3Dで2Dを作成する事に意味はあるのか?といわれるとはっきりと「はい!あります!」と答える事が出来ます。3Dゲームの中にもスコア、タイム、ネームエントリーなど、奥行きを必要としない表示はいくらでも出てきますね。これらの表示にはやはり2D描画の技術が必要になってきます。もちろん2Dゲームを作る場合は、その技術自体が主流となるはずです。 Direct3Dで2D描画を行う方法は幾つかあります。D3DX(Direct3D eXtention)のID3DXSpriteインターフェイスなどはその方法の1つです。しかし、このスプライトは簡単なぶん回転や拡大縮小、透過処理など思った事がなかなか出来なかったりします。現在のビデオカードでは、そういうエ
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