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businessとdevelopmentに関するhal-eのブックマーク (10)

  • 日米ゲーム開発の差はスクリプトの所為なんかじゃぁないよ。 島国大和のド畜生

    ■スクリプトなんかどこでも使ってる。 まず、日の開発現場でもスクリプトは使ってる。 会社独自言語だったり、既存の言語だったりするけど、かなり良く出来たものも多い。 というか、スクリプト使わずに作られてるゲームなんて滅多にない。 そもそもこれは、ゲーム制作環境の話であって、ツール化さえ成されていればスクリプトでなくてもいい。スクリプトだって万能じゃない。 なので、記事中触れられているスクリプトのメリットに日米の差はたいして無い。 じゃあなんで、アメリカではレベルデザイナーなんて職種が成り立つかという話になるんだけど。 それこそ人材の流動性の問題だと思う。 スクリプトしか書けない企画屋が一生ってくのは無理だけど、アメリカの企業は社員を一生わせる気がないから、スクリプト専任の人を雇っても平気。(誇張表現) 日でも、スクリプト偏重して、スクリプトしか書けないバイトを大量投入して、プロジェク

    hal-e
    hal-e 2009/02/10
    『そもそもそこは勝つべき目標かどうかもわからないけど。』
  • 4Gamer.net ― 日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた

    ゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に音のところを聞いてみた 編集部:TAITAI 東京ゲームショウ2008の基調講演にて,日ゲーム産業の危機を訴えたスクウェア・エニックスの和田洋一氏 TGSフォーラムにおけるスクウェア・エニックスの和田洋一氏や,Gamefest 2008におけるカプコンの竹内潤氏の発言にも見られるように,昨今(……というか,結構前からだが),日ゲーム産業に対する危機感を表明する業界人が増えてきた。ゲーム産業が世界的には右肩上がりの成長を続けるなかで,一時期は世界を席巻した日ゲームのシェアは落ち込み,また開発力/資金力の面でも,欧米の企業に水を開けられつつあるのではないか……というのが,彼らの持つおおよそ共通した危機感の内訳。 実際,3Dゲーム全盛のここ数年,目を見張るほどのグラフィックステクノロジーの進歩と,それに見合

    4Gamer.net ― 日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた
    hal-e
    hal-e 2008/12/20
    WebマーケットプレイスやPSStoreがその辺のフォローをしてくれないもんか>ダウンロード販売は『「作ったゲームを知られる術がない」というのが,一番の悩み』 / あとオチが酷い
  • 島国大和のド畜生 ゲームの作られ方

    「Diablo III」のアートデザインは,どんな過程を経て生まれるのか? という記事をBBSで教えてもらったんですが、 ブリザード社のソフトは当に流石の出来なので、ゲーム業界関係者はそれなり以上に注目していると思う。そんでもって、まったく日の平均的な制作工程と違う。 長いから、覚悟を決めるか、読み飛ばし推奨。 ちょっと、説明に欲しい所を、勝手に要約すると、(抜粋だけでは無理だったんで。) stage1 graphicデザイン、ゲームデザインの方向性を決める。ブレストを繰り返し、兎に角アイデアを出すことに集中する。 stage2 プロトタイプを作り、問題点を洗い出す。テクスチャもなくシンプルなものでゲームを作る。 これにはあらゆる人間が関わる。 stage3 プロトタイプへの肉付け作業を行う。 プロトタイプではあらゆる人間が関わっていたのに対し、ここでは人数を絞り、全員がゼネラリストで

  • 日本のゲームは世界一 島国大和のド畜生

    和田氏は講演で、「なぜ、日ゲーム業界は世界のリーダーではなくなってしまったのか」と聴衆に問いかけた。 開発現場に金を落さないからです。 アメリカゲーム業界は、体感で日の2倍以上のギャラと言われている。 そもそもプロジェクトマネージャークラスは4倍で効かない。 実際のところはアメリカプロジェクト制で、バンバン首切り可能な流動性の高い労働市場だから、一概にそれが良いとは言えない。 それでも単純にアメリカのビックプロジェクトと同じものを、日の予算で作れ、というのは無理。というか、算数が出来てない。 一応、スクウェアって、かつては三千万円プレイヤーがゴロゴロだったので、金なら出してる!というセリフを吐いても良かったんだけど、今は、ねぇ。 外注へ投げた先に三千万プレイヤーは居ねーと思うし。 日ゲーム特有の絵柄などが生み出す嗜好の違いは、「ハリウッド映画が全世界に受け入れられていること

    hal-e
    hal-e 2008/11/02
    投資もせずにグダグダ言っても始まらないと。
  • カプコン稲船敬二氏による”ゲームヒットの法則”とは? - ファミ通.com

    ●「日ゲームクリエーターの考えは甘い!」(稲船) 2008年9月9日から都内にある昭和女子大学で開催されているCESA デベロッパーズ カンファレンス 2008(CEDEC 2008)。イベントは、社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が主催する、国内最大級のゲーム開発者向けカンファレンスだ。その2日目となる2008年9月10日、カプコンの常務執行役員で開発統括部長兼オンライン事業統括も務め、ダレットの代表取締役社長でもあるゲームクリエーター、稲船敬二氏による基調講演が行われた。 ▲カプコンの開発のトップに就任したとき、「会社はドン底状態」だったという稲船氏。そこであえて攻めの姿勢を貫き、成功に導いたと自身で分析。「苦しいときほど攻めなさい。勝っているときほど攻めなさい」(稲船)という考えで、今後も攻めの姿勢を崩さず、世界のゲーム市場に打って出るという。 『ロック

  • CEDEC 2008 カプコン稲船敬二氏が基調講演。クリエイターと経営が歩み寄り、世界へ攻めるゲームを作る

    【10月10日】 カプコンブースイベントレポート 今度の「モンハン」はオフラインでも2人で遊べる!! SCEJブースレポート PS3「リトルビッグプラネット」、「Flower」ほかDL専用PS3タイトルその1 (開発者インタビュー付き) マイクロソフトブースレポート サードパーティータイトルを中心に24タイトルをプレイアブル出展 マイクロソフト、東京ゲームショウ2008 Xbox 360スクリーンショット集 セガブース、イベントレポートその1 期待の3プロジェクトの記者発表会を開催! セガブース、イベントレポートその2 2日目もイベント盛りだくさん。「PSU」の追加アップデートも発表! KONAMIブースレポート 「サイレントヒル ホームカミング」、「ワールドサッカー ウイニングイレブン2009」など続編タイトルが豊作 スクウェア・エニックスブースレポート

    hal-e
    hal-e 2008/09/10
    『日本で大ヒットを出しても、海外に比べて報酬が少ない。海外で大ヒットを作れれば、お金だけでなくストックオプションなどで大金持ちになる。でも日本にはなかなかないし、個人には行かない。』
  • 未来のために攻撃へ転ずるべき――「ゲームというビジネス、ビジネスというゲーム」

    クリエイターは優しいけど頼りない人 早朝にもかかわらず立ち見まで出た稲船氏の基調講演。技術的なことではなく、発想の転換のきっかけになることについてしゃべりつくした 9月9日から11日にかけて世田谷区にある昭和女子大学を会場に開催されている、日最大級のゲーム開発者カンファレンス「CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2008」(CEDEC 2008)の2日目、基調講演としてカプコン常務執行役員 開発統括部長 兼 オンライン事業統括/ダレット代表取締役社長の稲船敬二氏が登壇した。 稲船氏の基調講演は、「ビジネス」と「クリエイティブ」は相反するものではなく、両立させなければならないという攻めの持論を織り交ぜた「ゲームというビジネス、ビジネスというゲーム」と題して行われた。 まず稲船氏は、ゲームを作ってきて常々考えてきたことだが、「ゲーム開発においてクリエイターが、いかにこだわ

    未来のために攻撃へ転ずるべき――「ゲームというビジネス、ビジネスというゲーム」
  • 【CEDEC 2008】「大事なのは経営と創造の均衡」――カプコン稲船氏が基調講演

    9月9日~11日の3日間、コンピュータエンターテインメント協会が東京・昭和女子大学において開催している「CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2008」。その2日目となる日9月10日の基調講演に、カプコン常務執行役員・ダレット代表取締役社長の稲船敬二氏が登壇した。 ▲写真は、日の基調講演に登壇した稲船氏。「技術的なことではなく、今日は僕の考え方を分けるつもりでお話していきます」と前置きし、50分間の講演に臨んだ。 この講演で稲船氏がテーマにしたのは、「ビジネスとクリエイティブの関係」について。2つの関係をわかりやすく飲店や男女の仲に例えて「高くて美味しいものを出すのは、当たり前。会社として成功し成長していくためには、安くて美味しいものを作るにはどうしたらいいかを考える必要があるんです」と言い、「ビジネスとクリエイティブは、来矛盾する関係にあるものです。そのバランスを

    【CEDEC 2008】「大事なのは経営と創造の均衡」――カプコン稲船氏が基調講演
    hal-e
    hal-e 2008/09/10
    『「経営にクリエイティブなことを言ってもムダ」というものがありますが、これはクリエイターの甘えです』経営陣と戦ってまでデッドラやロスプラを開発し、成功させた稲船氏だけに説得力がある
  • CEDECは「新しいこと」と「次にくること」を提示する――「CEDECの10年、これからの10年」

    「CEDECの10年、これからの10年」と題して基調講演を行った松原健二氏 9月9日から11日にかけて世田谷区にある昭和女子大学を会場に開催される、日最大級のゲーム開発者カンファレンス「CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2008」(CEDEC 2008)が開幕した。その先陣をきったのが、主催者である社団法人コンピュータエンターテインメント協会で副会長兼技術委員会委員長を務める、コーエー代表取締役社長の松原健二氏。 基調講演として語られたのは、CEDEC 2008最初のセッションとしてこれ以上ないプロローグとなる「CEDECの10年、これからの10年」というタイトルがつけられている。今年、CEDECは10周年を迎えた。ゲーム開発者のスキルアップを目指して始まったCEDECも、近年ではその規模を拡大し、約100のセッションと2000人近い参加者を集めている。松原氏はその歴

    CEDECは「新しいこと」と「次にくること」を提示する――「CEDECの10年、これからの10年」
  • 日本式開発は時代遅れなのか・ミドルウエアの導入から見えるゲーム開発の課題»デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS

    電通、三菱UFJ信託銀行など大手企業が相次ぎ参入を表明する「情報銀行」。ここに挑むベンチャー企業がDataSign(東京・渋谷)だ。同社の太田祐一社長は情報銀行という言葉が生まれる…続き 中部電力が「情報銀行」参入へ 電力データを活用 [有料会員限定] 「情報銀行」説明会に200社 データ流通の枠組み始動

    日本式開発は時代遅れなのか・ミドルウエアの導入から見えるゲーム開発の課題»デジタル家電&エンタメ-最新ニュース:IT-PLUS
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