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■ テストの重要性が認識されてないのだよなぁ IDEA*IDEAに300億のボタンという記事が出ていて、ようするに「ECサイトのフォームを改善したら売上が年間300億円も増えた」という話。 改善の内容はありがちというか、いまどきECサイト作るなら常識に入る部類のものなので、「まぁ(300億という)数字はすごいけど今さらねぇ」と思ってみていたら、はてブ数が300近いの。しかもコメントの多くが「ボタン」のことばかり。 違うでしょ。 個別の改善例なんて条件次第でいくらでも良し悪しが変わるんだから、どうでもいい。この話で一番大切なのは、「何も問題がないと思い込んでいた」ウェブデザイナたちに、ユーザビリティテストという「証拠」を突きつけて改善させたというところだよ。 アクセス解析やユーザビリティテストで、作る側の「思い込み」がひっくり返される例は山ほどある。Firefoxにアドオンを山ほど入れて、新
インタラクションデザインパターン(2) アプリケーションロールデザイン、 基礎の10パターン ソシオメディア 上野 学 2007/3/19 前回の「80年代のAppleに学ぶUIの部品化とガイドライン」では、インタラクションデザインの作業にパターンを活用することの有用性について説明しましたが、今回からは、実際にどのようなデザインパターンがあるのかを考えていきたいと思います。 私はこれまでの連載(ユーザビリティのヒント、Webアプリケーションのユーザーインターフェイス)を通して、インタラクションやユーザーインターフェイスのデザインはプログラムが出来上がってしまってから最後に付け加えるというものではなく、システムの基本的な品質を決定する重要な要素として設計の初期段階から考えなければならないものであると主張してきました。なぜなら、そのシステムが提供しようとしている機能を、画面の見た目や操作の流れ
インタラクションデザインパターン(1) 80年代のAppleに学ぶUIの部品化とガイドライン ソシオメディア 上野 学 2007/2/7 インタラクションデザインパターンのプロローグとして、その原則や秩序の歴史を見てみよう。20年前のAppleはどのように質の高いアプリケーション開発を目指していたか デザインが優れていれば、道具はより楽しいものになり、利用者はより生産的になるはずです。道具のデザインというものは大昔から私たち人間が取り組んできたことですが、近年急激にデジタルデバイスが多様化したことによって、インタラクティブな道具をデザインするための方法論は技術の進歩に追い付くことができなくなっています。利便性を高めるはずの新技術が使い方を複雑化する要因となり、利用者の混乱は増すばかりです。 最近私は携帯電話を買い替えたのですが、同じメーカーの3年前の機種と比べて、著しく使い勝手が悪くなって
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