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UIに関するi_mairyのブックマーク (77)

  • アプリチュートリアルの体験設計の重要性について | in-Pocket インポケット

    こんにちは。i3DESIGNのデザイナー 小島です。 突然ですが、皆さんは何か商品(おもちゃ・ゲーム・楽器 etc)を買った時、付属されている説明書を読んでから使い始めますか? 私は元々読まないで使い始めるタイプでした。しかし、途中で使い方が分からなくなり説明書を読み直したり、使うことを挫折したりしていました。※最近は読むようにしています。 なぜこのようなことが起きていたか振り返ると、 ・説明書が分厚くて読み込むハードルが高く感じる ・説明が複雑で分かりづらい こんなことが考えられます。 この話は身近なアプリでも同じことが言えるのではないでしょうか。 ユーザーが初めてアプリに触れる際、必ずと言っていいほど目にする「チュートリアル」 この「チュートリアル」がアプリにとっての「説明書」のような位置付けで、アプリの使い方をユーザーに分かりやすく伝える目的があります。 しかしこれに果てしなく長い文

    アプリチュートリアルの体験設計の重要性について | in-Pocket インポケット
    i_mairy
    i_mairy 2021/07/14
    お客さんとチュートリアル設計の話をしていたので、メモ。
  • Atomic Designをやめてディレクトリ構造を見直した話|食べログ フロントエンドエンジニアブログ

    こんにちは。フロントエンドチームの金野と申します。 べログでは現在、React+TypeScriptフロントエンドのリプレースを進めています。 以前の記事で、べログではAtomic Designをどのように取り入れているかの紹介をしました。 しかし、最近のリプレース作業では、Atomic Designとは異なるディレクトリ構造を採用しています。 今回の記事では、「なぜAtomic Designをやめたのか」という理由と、「どのようなディレクトリ構造にしたのか」を紹介します。 Atomic Designを導入したねらいと導入した結果 上記の記事で言及した通り、当初Atomic Designを導入したねらいは以下になります。 1. コンポーネントの責務がより明確になる 2. 見た目の粒度だけでなく、ロジックの責務も明確にできる 3. 「ドメインが入るか/入らないか」。「抽象的か/そうでな

    Atomic Designをやめてディレクトリ構造を見直した話|食べログ フロントエンドエンジニアブログ
  • DarkModeのデザインを中心とした色彩設計の考え方 - くらげだらけ

    こんにちは、くだくらげです。最近ははじめてのUIデザインというを共著で書きました。 おかげさまでたくさんの人に読んでいただいて、コメントをもらえたりして嬉しいです。ありがとうございます! PEAKSさんから出版しており購入できますので、よろしければ手にとってみていただけると嬉しいです。 peaks.cc 概要 WWDC 2019で新しく発表されたiOS13でOSレベルでのDarkMode設定が搭載されることになりました。MacOSの方は以前より追加されていましたが、iOSではなかったので個別のアプリが各々対応していました。 今回、iOSにもDarkMode設定が標準搭載されたことによって、iOSアプリのダークモード対応が必然的に迫られることになって来るのではないかと思っています。 ダークモードを好んで使う人は一定数存在していて、かく言う私もダークモードを好んで使っています。目に優しいだっ

    DarkModeのデザインを中心とした色彩設計の考え方 - くらげだらけ
  • ブサイクなUIデザインを劇的に改善するための10のチェックリスト|Taiki IKEDA|note

    お久しぶりです、イケダです。UIデザインをする上で、これらを意識するだけでビジュアルの質が劇的に向上するというチェックリストを作ってみました。UIデザインの参考にしてください。 左右の余白は揃っているか 左右の余白をしっかり揃えることは最も初歩的で、カンタンに実践できるTipsです。あまりに初歩的すぎて悪い例を探すのに苦労しましたが、MoneyF●rwardさんが題材として非常に優秀でした。左右の余白は14~20ptの間で揃えるのが定石です(迷ったら16ptにしておこう)。どうしても左右の余白を持て余してしまうという場合は右の改善例のように中央揃えに逃げるのも手です。 フォントの大きさは正しいか fontサイズはまず、「読ませるテキストの大きさ」を決めてから、それを基準に組み立てていきます。読ませる文字、webでいう<p>タグは14~16ptに設定し、その文字とのバランスを見て<head>

    ブサイクなUIデザインを劇的に改善するための10のチェックリスト|Taiki IKEDA|note
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    i_mairy 2019/06/04
  • 【2018年版】入力フォームのデザイン設計に参考にしたいサイト事例8選 | 株式会社パンタグラフ

    弊社ブログではユーザビリティ向上のための入力フォームルール記事を、2回に分けてお伝えしていたのですが、今回は実際の事例を集めてみました。 デザイン面からもUI面からも、参考になるようなサイトを厳選して選定しており、既出の記事に合わせて、内容も読んでいただくとより理想的なデザインの入力フォームがイメージつきやすいかと思います。 入力フォームの設計に携わるデザイナーさんたちには、ぜひ読んでいただきたい内容です。 ▼入力フォームについて考察した関連記事 ・入力フォームの制作ルールを紹介・解説 【ヒューリスティック分析】入力フォームを改善して送信数を上げる10の技 【スマートフォン編】入力フォームの送信数・CVRを上げる5つの改善策 ・入力フォームの参考サイトを紹介・解説 現役UIデザイナーが制作した入力フォームを自身で解説!【WEB屋必読】 判断基準:10のポイント こちらの10のポイントと照

    【2018年版】入力フォームのデザイン設計に参考にしたいサイト事例8選 | 株式会社パンタグラフ
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    i_mairy 2019/03/10
    楽天証券の入力フォームよい。
  • 優れたダッシュボードをデザインするための10のガイドライン | UX MILK

    Neilは、イギリスのAstraZenecaで働くUXデザイナーです。現在さまざまなUXデザインプロジェクトを率いています。 もしあなたがプロの自転車競技に詳しければ、「アシスト(Domestique)」という用語を聞いたことがあるでしょう。馴染みがない人に向けて説明すると、アシストとは自転車競技のチームにおける選手の役割を指します。「Domestique」はフランス語で「下僕」という意味です。 アシストの選手は、水のボトルをチームの車から集めてほかのチームメイトに渡すという役割を担っています。また、チームの車が近くにいないときに先頭選手の自転車が故障したら、自分の自転車や予備のタイヤを渡します。さらに、遅れているメンバーがいれば、先頭集団に追いつくまで彼らを牽引し、追いついたら自分はペースを落とします。このようにアシストの選手は無欲にひたすら奉仕し続けます。決してアシスト自身がレースに

    優れたダッシュボードをデザインするための10のガイドライン | UX MILK
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    i_mairy 2018/12/05
  • オブジェクトベースなUIデザインに取り組むための心構え|usagimaru ⌘ Satori Maru|note

    オブジェクトベースなUIデザインの考え方が近頃注目されてきています。デザイナーとしてこれと向き合うに当たって、私なりに解釈した事柄を記しておこうと思います。 オブジェクトベースのUIとはUIデザインにオブジェクト指向の設計論を導入したものをオブジェクトベースのUI、Object-Oriented User Interfaces= OOUI などと呼ぶようです。オブジェクト指向UI、オブジェクト指向ユーザーインターフェイスと呼ぶこともあるかもしれません。そのほかにも OOUX という表記も見られますが、ここでは一貫した呼び名を定めておきたいため、便宜上 OOUI と呼ぶことにします。 私たちが普段目にするGUIは元来OOUIの思想に基づいていると考えられるのですが、中にはとても機能指向的(タスクベース)な設計で構築されたGUIが多くみられるため、特にオブジェクト指向的であるものを強調・区別す

    オブジェクトベースなUIデザインに取り組むための心構え|usagimaru ⌘ Satori Maru|note
  • デザイナーが集まって「フォーム」の使い方だけを考えてみた - CrowdWorks Designer Blog | クラウドワークス デザイナーブログ

    こんにちは。UIデザイナーの小林です。 先日、「DXEL.1 エンジニアとデザイナーが「いい関係」を築くために」というイベントに行ってきました。このイベントでは、「エンジニアとデザイナーがいい関係を気づくために」というテーマでエンジニアさんやデザイナーさんがそれぞれの取り組みをLTしてくれました。(弊社デザイナーの井上も登壇させていただきました!) テーマがあるイベントは、参加している間じっくりひとつのことについて思考を深めたり、同じ疑問や課題を持つ人と意見交換できるのがとてもステキだなと感じます! こういう機会が日常的に作れるようにしていきたいです。最近では私がデザインガイドライン担当ということもあり、コンポーネントやガイドラインについて社内のデザイナーと話す時間が増えてきました。 そこで今回は、私がクラウドワークスのデザイナーと「フォーム」というひとつのテーマについてじっくり意見交換し

    デザイナーが集まって「フォーム」の使い方だけを考えてみた - CrowdWorks Designer Blog | クラウドワークス デザイナーブログ
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    i_mairy 2018/07/21
    こういう暗黙の了解をきちんと言語化するの大事。
  • UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo - - YouTube

    2018/4/27(金)に渋谷・DeNAオフィスで開催した『UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -』。"もっと楽しく"を追求する、任天堂のUIデザイナー3名をお迎えし、「Splatoon」 や「Nintendo みまもり Switch」 などの事例を交えながらお話いただきました。 https://ui-crunch.connpass.com/event/82969/   ■■■■コンテンツ■■■■ 00:00:00~ 自己紹介・もくじ 00:03:57~ ①あそび心とUI 00:23:02~ ②SplatoonUIの狙い 00:42:22~ 任天堂の紹介 00:46:14~ ③NintendoみまもりSwitch は 誰のもの? 01:07:07~ さいごに 01:10:51~ Q&A 【UI Crunchとは】 UI Crunchは、DeN

    UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo - - YouTube
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    i_mairy 2018/06/11
    あとで観ます!
  • LINE 桜川さんの話す「もっと読んでもらうための工夫」が実用的すぎてめちゃいい #AWAsia #LINE_AWA - @d_tettu blog

    2018年5月14日〜16日に、東京ミッドタウンで開催されているAd Week Asia。会社の偉い人から関係者向けのチケットをもらったので行ってきました。 何を聞こうかな〜とパンフレットに目を通していたら「スマホ時代のコンテンツデザイン」なる講演を発見。LINE・桜川さんのお話がめちゃ良かったのでメモを残しておきます。 こんな風に「より届けるべき人に届ける、よく読んでもらうために何をするべきか?」を考え続けてるのいいな〜。みんな読んでね。 ちなみにほか記事は以下 Googleは、機械学習でどうマーケティングを変えようとしているのか #AWAsia - @d_tettu blog 6秒でメッセージを届ける方法とはーーYouTube動画広告の効果的な作り方 #AWAsia - @d_tettu blog 「伝える」は奥が深い。メディア編集者3人が語る”これからのストーリーテリング” #AWA

    LINE 桜川さんの話す「もっと読んでもらうための工夫」が実用的すぎてめちゃいい #AWAsia #LINE_AWA - @d_tettu blog
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    i_mairy 2018/05/14
  • Sketchでデザインしながらガイドラインを作ろう|Chizuru Kamisono

    はじめまして。UIデザイナーのカミソルです。 わたしはOHAKO.incの受託事業の部署でサービスの体験設計からUIデザインをしています。 今回はSketchのSymbol機能を使って、デザインしながら効率よくガイドラインを作る方法について書きたいと思います! ※この記事はSketch Advent Calendar 2017 19日目の記事です。 なぜデザインしながらガイドライン化したいのかガイドラインを作る目的は2つあります。 1.  エンジニアとの連携のため "カラーの種類"、"テキストスタイルの種類"、"画像として書き出すもの"、"コンポーネント"の4つがはっきり伝わるSketchデータにしたい。 2.  デザイン運用のため デザインを運用をするとき、誰でも追加や変更がしやすいようにしたい。「デザインしながら」とつけた理由は、デザインしていたら自然にガイドラインが出来ていた。という

    Sketchでデザインしながらガイドラインを作ろう|Chizuru Kamisono
  • グロースとは学びを得ること - 後編|Go Ando / PREDUCTS / THE GUILD

    こんにちは、THE GUILDの@goandoです。 「グロースとは学びを得ること - 前編」の続きです。 後編ではグロースにおけるABテストの価値について、グロースに取り組む中で得た気付きと世界の動向をご紹介します。 正しいABテスト多くの方がご存知のABテストですが、時折見かけるのが「改善案Aと改善案Bの方法のどちらがより良い結果に繋がるかを検証」するための方法として利用し、更には全てのユーザーをランダムに50% vs 50%にスプリットして行っているケースです。 これは正しいABテストの利用方法ではなく、来は「現在の仕様A(対照群)に対し別の仕様B(介入群)の結果を比較」する実験方法で、仕様Bのみを特定の条件でランダムに抽出した一部の対象に対してのみ行い、元の状態との比較を行うのが来の活用方法です。 ABテストは統計学や疫学の歴史の中で成り立ったランダム化比較試験の方法に基いてお

    グロースとは学びを得ること - 後編|Go Ando / PREDUCTS / THE GUILD
    i_mairy
    i_mairy 2017/12/07
    動画サービスのサムネイル画像のABテストの話が面白い
  • バッドデザイン賞を勝手にノミネートしてみた-2017年度版- - 酔いどれデザイン日誌 - Drunken Design Diary -

    忙しい年の瀬ですが、皆さま如何お過ごしでしょうか。 さて、皆さんは「グッドデザイン賞はあるのにバッドデザイン賞が無いのはおかしい」という風に思ったことはありませんか?私は職業柄、日常生活で見かけた良いデザイン事例と悪いデザイン事例を写真に撮ってストックしているのですが、その中には「当にこれギャグじゃないの?」というレベルのバッドデザインがあったりするんですよね。 良いものを良いと評価することも大切ですが、良くないものを無視するのは人類の進歩に大きな影を落としているような気さえします。ということで、勝手にアワード化してしまいました。2017と付いてますが、私が見つけたのが2017年だったというだけで製造年度などとの相関性はなく、特に意味はないです。あくまでジョークコンテンツとしてお楽しみください。 【追記】Twitterの方で一部画像が自分で撮影したものではないのでは?とご指摘頂きました。

    バッドデザイン賞を勝手にノミネートしてみた-2017年度版- - 酔いどれデザイン日誌 - Drunken Design Diary -
    i_mairy
    i_mairy 2017/12/07
  • 『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介! アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】 - ファミ通.com

    2017年10月28日、福岡県の九州産業大学にて、コンピューターエンターテインメント開発者向けのカンファレンス“CEDEC+KYUSHU 2017”が開催。記事では、同カンファレンスにて行われたセッション“ペルソナシリーズにおけるUIクリエイティブの手法 ~ペルソナ5のUI事例~”のリポートをお届けする。 セッションに登壇したのは、アトラスの和田和久氏と須藤正喜氏。和田氏はデザイナーとして入社後、さまざまな作品に携わり、現在は『ペルソナ』チームを統括しつつ、『ペルソナ3 ダンシング・ムーンナイト』、『ペルソナ5 ダンシング・スターナイト』のプロデューサーを担当している。須藤氏は、アトラス初のUI(ユーザーインターフェース)専属デザイナーであり、『ペルソナ5』ではアートディレクターとUIデザインリーダーを兼任。各種イベントのデザイン監修やプロモーション、ライツデザイン監修なども行っている

    『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介! アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】 - ファミ通.com
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    i_mairy 2017/11/14
    こういうの読めるの嬉しい!初めてP5触った時は意味もなくUI触りまくってしまった。
  • モバイルでのユーザー登録やログインの入力フォームのチェックリスト

    モバイルでのパスワード入力には、デスクトップでの2倍の時間がかかる。以下の12個のガイドラインに従い、モバイルデバイスでのユーザー登録とログインの手間を減らそう。 A Checklist for Registration and Login Forms on Mobile by Raluca Budiu on June 4, 2017 日語版2017年9月21日公開 新しいサイトへの登録や、以前に訪れたサイトへのログインをしたがる人などいない。使っているデバイスの種類がなんであれ、そうだろう。とはいえ、モバイルデバイスでのユーザー登録やログインはデスクトップでやる以上に骨が折れる。その理由は以下である: モバイルでやるほうがパスワードの入力はたいへんだ。数字や特殊文字を利用するには、キーボードを切り替えなくてはならないからだ。事実、ミュンヘン大学の実施した調査でも、モバイルでのパスワード

    モバイルでのユーザー登録やログインの入力フォームのチェックリスト
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    i_mairy 2017/09/25
  • つよいUI - transitkix design log

    …というものを最近考えていました。「画面デザインのOKももらったし、私の仕事は終わり!あとはエンジニアに指示書を渡すだけ」と一息ついた時にこそ、改めてデザインを見つめなおすべきです。 つよいUIであるための7つの視点 1.来、そこにあるはずの情報がない場合はどうなりますか? リストUIで載せる情報が0件、文章が空っぽ、画像がない時など 2.表示する要素が想定よりすごく多い/すごく少ない場合はどうなりますか? 数字の桁数、文章の行数、文章が入りきれない場合は文中・文末のどこを省略すべきか…など 3.ユーザーさんの立場によって、表示要素に変化はありませんか? ゲストとログインユーザー、無料会員と有料会員…など 4.ロード中、もしくはロードされるまで何が出ていますか? 通信中の表示、読み込み中の画像エリア…など 5.予期せぬエラーが起こった時、画面はどうなりますか? 通信エラー、リンク先のコン

    つよいUI - transitkix design log
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    i_mairy 2017/06/18
  • 【完全保存版】シートで簡単チェック!デザイナーが見落としがちなUIデザイン12の想定漏れ | 株式会社LIG(リグ)|DX支援・システム開発・Web制作

    こんにちは。フロントエンドエンジニアのほりでーです。 Webやアプリの開発ではデザイナーとエンジニアの連携が欠かせません。デザイナーとエンジニアが分業する場合、デザイナーがPhotoshopなどのグラフィックツールで完成図となるデザインカンプを作成し、それを元にフロントエンドエンジニアが実装してWebサイトを完成させることが多いでしょう。 しかし、最近のWebサイトで多用されているリキッドレイアウト(横幅の変化に追従するレイアウト)や、ユーザーの操作に反応するインタラクティブなアニメーション表現、CMSやJavaScriptと連動して動作する複雑なUIなどをカンプ上で表現するのは困難です。 そのため、デザイナーが「ここはこういう風に動かしたいな〜」と思っていても、それがエンジニアに伝わっていない、という見落しも発生してしまいます。 一般的に、ソフトウェアの開発では仕様が不安定(=必要な機能

    【完全保存版】シートで簡単チェック!デザイナーが見落としがちなUIデザイン12の想定漏れ | 株式会社LIG(リグ)|DX支援・システム開発・Web制作
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    i_mairy 2017/06/07
    あるあるネタだったので備忘録としてブクマ。エンジニアさんいつもすみません…。
  • 意外と難しいボタンのお話

    ボタン?それともリンク? 昨年からデザインシステムをテーマにしたセミナーやワークショップを何度か開催していますが、ワークショップに参加した方から「ボタンは難しい」という感想をいただくことがあります。ボタンの見た目を作ることも奥深いですが、もっと難しいのが、いつ、どこで、どのように使うかを共有すること。考え始めると「そもそもボタンとは何か?」といった疑問が浮かび上がります。 フォーム要素と一緒にあれば、ボタンだと断言しやすいです。HTML であればマークアップも <button> になりますし、アプリでも iOS であれば UIButton を使えば良いと判断できるはずです。 文章のあとに「今すぐ始める」というラベルが付いた要素があるとしたら、これはボタンと呼べるでしょうか。角丸のような装飾、注目されやすい色が使われているので、ボタンと見なすことができます。見た目はボタンっぽいですが、果たし

    意外と難しいボタンのお話
    i_mairy
    i_mairy 2017/06/07
    「ボタンがリンクと違うところは、利用者が「こうしたい」という具体的なアクションに対して web サイトやアプリが何かしらの形で応える会話を始めるための要素という点です。」ボタンは難しい_(:3」∠)_
  • デザイナーに届けたい…マテリアルデザイン事始め Part.1 - Qiita

    2017年DroidKaigi「エンジニアが武器にするMaterial Design」に感化され、わが社でもデザイナー向けマテリアルデザイン勉強会をしてみようと思います。スライド いつの日か「わぁー、イケてるね!(わくわく)」みたいなデザインができる日が来ることを祈って、説明向け資料をまとめていきます。 Part.1 : マテリアルデザインの概観 次回 Part.2 : マテリアルデザインのコンポーネント(小) マテリアルデザインってなんなのさ? 物質デザイン。デザインパーツを物質として捉え、現実世界のルールに沿うことで、ユーザに直感的な操作を誘導するデザインのこと。 基の考え方 マテリアルデザインとは紙とインクの要素で出来ている オブジェクトの重なりを物質的に捉える(3次元) 意味のあるアニメーションでより直感的に 紙とインク 紙? UIパーツは紙でできていると考える。 紙は以下の特徴

    デザイナーに届けたい…マテリアルデザイン事始め Part.1 - Qiita
    i_mairy
    i_mairy 2017/04/12
    わかりやすい。「エンジニアが武器にするMaterial Design」もいい刺激。
  • メニューボタンを span だけで実装するのは良くないのでやめた話

    このページは別のブログに移転しました。

    メニューボタンを span だけで実装するのは良くないのでやめた話