ゲームと歴史に関するk-takahashiのブックマーク (514)

  • パソコンの歴史において様々な意味で決定打となった名機種「NEC PC-8801mkIISR」

    パソコンの歴史において様々な意味で決定打となった名機種「NEC PC-8801mkIISR」
    k-takahashi
    k-takahashi 2017/10/30
    『それまでのPC-8801シリーズが持っていた“グラフィック表示が遅い” “音源が寂しい”という、ゲームでは重要な部分を改善して登場したPC-8801mkIISR』
  • イースからエメドラまで使ったmakeの話(1)::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    k-takahashi
    k-takahashi 2017/10/22
    『初期のファミコンで使われていたACT65がアブソリュートアセンブラなので、ビルドは毎回フルになってしまう』
  • カデーニャ 2024年 記事一覧 - 家電 Watch

    インプレスのビジネスWebThink ITWeb担当者Forumインプレス総合研究所IT Leadersドローンジャーナルインプレスのと雑誌デジタルカメラマガジンできるネットインターネット白書ARCHIVESSmartGridフォーラムネットショップ担当者フォーラムImpress Business LibraryインプレスセミナーDIGITAL X(デジタルクロス)インプレスブックスNextPublishingRittor Musicリットーミュージック楽器探そう!デジマートTシャツPOD T-OD立東舎山と溪谷社山と溪谷オンラインCLIMBING-NET近代科学社近代科学社Digitalイカロス出版AIRLINEwebJディフェンスニュース通訳翻訳ジャーナルJレスキューWebイカロスアカデミーMdNMdN BooksMdN Design InteractiveICE天海社Comic c

    カデーニャ 2024年 記事一覧 - 家電 Watch
    k-takahashi
    k-takahashi 2017/10/21
    『ネジコンについて、基板設計と組み込みプログラム開発を担当したバンダイナムコスタジオの川口博道さんに、ものづくりの面白さや苦労、やりがい、ノウハウなどについて聞きました』
  • 山根はどうしてイースⅡのオープニングをアニメにしたのか?::Colorful Pieces of Game

    この前、山下章さん主催の楽しい飲み会があって、そこで山根と会ったのだけど、その時、ずっと聞きたかったことを聞けたので、メモとして残しておきたい。 聞きたかったことは簡単だ。 山根はPC88版の『イースⅡ』のオープニングアニメを作って、間違いなく日ゲーム歴史を変えた男なのだけど「なぜアニメのオープニングを作ろうと思ったのか?」を聞きたかったのだ。 と書いても、なぜこれが疑問になるのかが、今の人にはわからないと思うので、簡単に説明をしておきたい。 80年代後半のPCの世界では、そろそろフロッピーディスクでゲームが供給されるのが当たり前になり、640x200の解像度でタイリングで、それなりにちゃんとした絵が表示できるようになり、頑張れば目パチ口パクで「アニメだ!」とウリに出来るようになっていた。 でも一枚絵がゲームの主役の一端を担うアドベンチャならともかくRPGにオープニングがつくなんて発

    k-takahashi
    k-takahashi 2017/10/06
    『山根はPC88版の『イースⅡ』のオープニングアニメを作って、間違いなく日本のゲームの歴史を変えた男なのだけど「なぜアニメのオープニングを作ろうと思ったのか?」』
  • ゲームのボス戦BGMに歌を採用したのはどのゲームが最初なんだろ MGRとかDOD3や..

    ゲームのボス戦BGMに歌を採用したのはどのゲームが最初なんだろ MGRとかDOD3やっていてふと思った

    ゲームのボス戦BGMに歌を採用したのはどのゲームが最初なんだろ MGRとかDOD3や..
    k-takahashi
    k-takahashi 2017/09/24
    『ゲームのボス戦BGMに歌を採用したのはどのゲームが最初なんだろ』 後世への影響という点なら『FF7』だろうが、最初ってのは何だろう? CD-ROM機系だとは思うが
  • PCエンジンのチップのコードネーム::Colorful Pieces of Game

    PC ENGINEのCRTC(この呼び方でいいのかは不明)はかなり自由度高いっぽくて、当時から興味あった。 ナムコのゲームとかの縦長画面コマンドとか。 ハドソン社内ではCRTCではなくVDPでもなく、もちろんGPUでもなく、何と呼ばれていたのかというと…「7up」。 あの炭酸飲料の7upだ。 普通の人は「ハ?」と思うのだろう。 これが当だから困るのだけど、PCエンジンのチップそれぞれ、CPU、VDP、カラーコントローラの3つのチップは全部飲み物の名前がついていたのだ。 ■HuC6280 = Dr.Pepper(ドクターペッパー) これがCPU。 ■HuC6270 = 7UP(セブンアップ) これがビデオチップ ■HuC6260 = 鉄観音(てっかんのん) これはカラーコントローラ。ウーロン茶の名前がついていた。 と、こんなぐあい。 しかもソースコードでも、この名前を使っていた。 例えば

    k-takahashi
    k-takahashi 2017/09/16
    『PCエンジンのチップそれぞれ、CPU、VDP、カラーコントローラの3つのチップは全部飲み物の名前がついていた』
  • CDのアクセスタイムを演出に使ったコト::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    CDのアクセスタイムを演出に使ったコト::Colorful Pieces of Game
    k-takahashi
    k-takahashi 2017/08/30
    『30年前のハードウェアでは3~5秒ぐらい止まって、夜明けの静けさのタメの演出になっていたんだよ!』
  • サービス終了のお知らせ

    k-takahashi
    k-takahashi 2017/07/27
    『空母1隻加えるといっても、何でも良い訳ではない。例えば「赤城」や「大鳳」が南太平洋海戦に登場してきたら、歴史に詳しい空母戦ファンは眉をしかめるであろう。では、どんな艦なら世間が許すのか』
  • 乙女ゲーム生みの親 襟川惠子氏(上)フランス人形から不良少女へ!? | WHAT's IN? tokyo

    音楽映画ゲームなどを総称するエンタテインメントは、人類の歴史とともに生まれ、時代に愛され、変化と進化を遂げてきました。 そこには、それらを創り、育て、成熟へ導いた情熱に溢れた人々がいます。この偉人であり、異人たちにフォーカスしインタビュー形式で紹介するエンタメ異人伝。 今回は乙女ゲームのパイオニアであり、コーエーテクモホールディングス代表取締役会長の襟川恵子氏(恵は旧字体の惠)に、ご自身の幼少期から、夫であり『信長の野望』シリーズなどのプロデューサーでもあるシブサワ・コウ氏にまつわるお話まで余す事なく伺いました。 インタビュー取材・文 / 黒川文雄 シブサワ・コウの実妹・襟川クロさんの話題から 今日はお時間いただきありがとうございます。私は以前、ギャガという会社におりまして、シブサワ・コウさんの妹さんである襟川クロさんと映画のお仕事をさせていただいたことがあるんです。 襟川恵子 え!偶

    乙女ゲーム生みの親 襟川惠子氏(上)フランス人形から不良少女へ!? | WHAT's IN? tokyo
    k-takahashi
    k-takahashi 2017/07/23
    『乙女ゲームのパイオニアであり、コーエーテクモホールディングス代表取締役会長の襟川惠子氏』 『幼少期から、夫であり『信長の野望』シリーズなどのプロデューサーでもあるシブサワ・コウ氏にまつわるお話まで』
  • 「セガサターン」はなぜ失敗したのか?当時のCEOが語る

    ソニーの「初代PlayStation」より早く登場した「セガサターン」は、「メガドライブ」から約6年越しのセガの新ハードとしてファンの期待を集めましたが、「NINTENDO64」を含む「次世代機戦争」で惨敗を喫することになり、その後発売した「ドリームキャスト」にまでその影を落とすこととなりました。どのようにしてセガは舵取りを誤ってしまったのか、Sega of AmericaでCEOを務めていたトム・カリンスキ氏が、その当時を語っています。 How A Series Of Bad Decisions Led To The Sega Saturn Failure - Features - www.GameInformer.com http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/07/03/gi-classic-the-saturn-spi

    「セガサターン」はなぜ失敗したのか?当時のCEOが語る
    k-takahashi
    k-takahashi 2017/07/06
    『どのようにしてセガは舵取りを誤ってしまったのか、Sega of AmericaでCEOを務めていたトム・カリンスキ氏が、その当時を語っています』 北米失敗の最大の要因は32X周りの混乱では?
  • Roe R. Adams III がやったこと(6/終)::Colorful Pieces of Game

    "Utima IV"と"Wizardry IV"のシナリオを作りレベルデザインを行って、現代にいたるまでのゲームシナリオの在り方の一つの決定的な形を作り上げた Roe R. Adams IIIのシリーズ。 ■その(1) ■その(2) ■その(3) ■その(4) ■その(5) 今回の話はRoeのもう一つの功績…と言っていいかどうかわかんないけど、"Wizardry IV"についての僕が覚えてるRoeが喋っていた話など書きつつ、Roeについての話のまとめとしておきたい。 といっても、敬愛する"Ultima IV"ほどにはRoeから話を聞いておらず、エピソードの羅列なことは断っておきたい。 ところで先に書いておくと、来、"Roe R. Adams III"の評伝を書くべきは、僕ではなく故・多摩豊さんだったと思っている。 多摩さんはアスキーから発売された『Wizardry IV』の翻訳で、文字通

    Roe R. Adams III がやったこと(6/終)::Colorful Pieces of Game
    k-takahashi
    k-takahashi 2017/06/24
    『欧米のゲームデザイナーは"Fair"を非常に重視』『アドベンチャゲームがただの言葉探しになって、論理的に答えを導き出せるゲームではなくなり、辞書から単語をひいて総当たりするようなゲームになってしまった反省』
  • 幻の企画も飛び出した,「『鈴木爆発』『ストライダー飛竜』通好みのゲームはどのようにつくられるのか?」聴講レポート

    幻の企画も飛び出した,「『鈴木爆発』『ストライダー飛竜』通好みのゲームはどのようにつくられるのか?」聴講レポート ライター:箭進一 2017年5月21日,京都府のみやこめっせで開催されたインディーゲームイベント「A 5th of BitSummit」では,「『鈴木爆発』『ストライダー飛竜』通好みのゲームはどのようにつくられるのか?」という講演が行われた。 「ストライダー飛竜」を手がけた四井浩一氏と,四井氏と共に「鈴木爆発」を作った,シシララの安藤武博氏が登壇。PlayStation初期の熱気や,なぜ2人の作るゲームは通好みになってしまうのか? といったテーマが語られた。 「ストライダー飛竜」を手がけた四井浩一氏(左)。そして四井氏と共に「鈴木爆発」を作ったシシララの安藤武博氏(右) 四井氏と安藤氏は,通好みのゲームを作るクリエイターだ。ここでいう「通好み」とは,個性的かつ斬新で,一部に熱

    幻の企画も飛び出した,「『鈴木爆発』『ストライダー飛竜』通好みのゲームはどのようにつくられるのか?」聴講レポート
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    k-takahashi 2017/05/22
    『プレイヤーの裾野を広げ,普段ゲームを遊ばない人にも作品を届けるべく,モデルを起用した実写取り込みのグラフィックスを選んだ』
  • かつてのPBM(蓬莱学園)はどのようなものだったか

    リンク 毎日新聞 郷奏多:“怪獣オタク”の青春描いたドラマに主演 円谷プロも協力 - 毎日新聞 俳優の郷奏多さんが、6月からスタートする連続ドラマ「怪獣倶楽部~空想特撮青春記~」(MBS・TBS系)に主演することが5日、明らかになった。ドラマは、青春を“特撮番組に登場する怪獣の研究”にささげた青年たちの物語で、郷さんは「脚も面白いですし、きっとすてきな作品になると思います!」と作品への手応えを語っている。 8 users 562 開田裕治@12月7日より個展「ねこドラ3」開催 @kaidaikaizyu 怪獣倶楽部の末席にいた者として、私も少し協力させていただきました。ドキュメントじゃないので実際の怪獣倶楽部とはかなり違っていると思われますが、オタクという言葉すらまだ無いあの時代を背景に、どの様なドラマが生れるのか私も楽しみです。mainichi.jp/articles/20170

    かつてのPBM(蓬莱学園)はどのようなものだったか
    k-takahashi
    k-takahashi 2017/05/16
    『「すでにネットワークをもっている情報強者」が運営上の問題』 一般プレイヤーの払う金でトッププレイヤーが楽しんでいるという構図は不味いよなあ、と思いながら当時見てました。
  • 21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】

    鈴木裕氏: ただ、そうね……僕は全盛期に世界のトップシェアを取っていた日が、こんなふうに海外に負けてしまったことが、やっぱり悔しいんですよ。だって、セガが全盛期の頃、僕たちは圧倒的な世界一のゲーム大国だったんです。(中略)ちゃんと新しい武器を製造しないとダメです。だって、良い武器があったら、色々なツールを工夫したりして、少人数でも勝てるんですよ。 そんな鈴木裕氏がインタビュー中、非常に強い興味を持って語っていたのがAI技術だった。そして先にズバリ言ってしまうと、この記事は、日ゲーム産業が21世紀に世界市場で存在感を失い、今や新興国の国々までもが背後に迫ってきたシビアな状況に、実は「AI技術の軽視」という問題が一つあるのでは――という視点から強く光を当てるものだ。例えば、しばしば日ゲーム業界の「敗因」として、グラフィックの人材不足や大規模マネジメントの失敗などの問題が挙げられる。だ

    21世紀に“洋ゲー”でゲームAIが遂げた驚異の進化史。その「敗戦」から日本のゲーム業界が再び立ち上がるには?【AI開発者・三宅陽一郎氏インタビュー】
    k-takahashi
    k-takahashi 2017/05/13
    『21世紀に「海の向こう」で驚異の進化を遂げてきた、ゲームAIの歴史だ。それは同時に、日本のゲーム産業が3Dゲームの発展の中で、世界市場の「蚊帳の外」に追いやられていく十数年の歴史』
  • 【インタビュー】PS VRはここから始まった、ソニーからSCEへの事業化までの道のり、嘘みたいな本当の話…SIE WWS プレジデント吉田修平氏に聞く(1/5) | Social VR Info – VR総合情報サイト

    【インタビュー】PS VRはここから始まった、ソニーからSCEへの事業化までの道のり、嘘みたいな当の話…SIE WWS プレジデント吉田修平氏に聞く(1/5) VR業界の最前線に立つキーマンにVRに携わる前と、VRに携わった後の話を伺うインタビュー企画の第1回。 企画の第1回目は、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)傘下のSIEワールドワイド・スタジオ プレジデント吉田修平氏(写真)に、インタビューを実施した。今回はソニーに入社、その後留学を経て、ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下SCE/現SIE)に至るまでを、振り返っていただいた。 ■ソニーに入社した理由、嘘みたいな当の話、SCEの事業化までを振り返る 大学卒業後の1986年にソニーに入社しました。ソニーにはその頃留学サポートの制度があり、技術系が中心でしたが、MBA取得のために文系の若手社員も制度

    【インタビュー】PS VRはここから始まった、ソニーからSCEへの事業化までの道のり、嘘みたいな本当の話…SIE WWS プレジデント吉田修平氏に聞く(1/5) | Social VR Info – VR総合情報サイト
    k-takahashi
    k-takahashi 2017/04/24
    『久夛良木さんは、「シリコングラフィックスの1000万円くらいするワークステーションの性能の機械を5万円で出す」と言っていまして、僕は凄いですねと言いながら「この人嘘つきだなー」とも思いました』
  • ウィザードリィの『狂王の試練場』のサブタイトルはどこでついたのか?::Colorful Pieces of Game

    このTwitterに加えると、APPLE II版の箱にはデカデカと"PROVING GROUNDS OF THE MAD OVERLORD"と書かれているので、間違いなくAPPLE版にサブタイトルはついていて、かつ日語版でも全く同じレイアウトで書かれているし、ファミコン版にも英語で記述されている。 つまり問題は「いつ『狂王の試練場』という日語タイトルがついたのか?」ということだ。 自分がそのとき思ったのは、故・矢野徹先生がログインで「狂王のなんちゃら」とか書いていたような記憶が……というものだったが、なんせ30年以上前の記憶だ。 全く自信がなかったので、こういうときは、facebookで、山下章さんとさあにんさんに聞くに限る。 なんせ山下さんはベニー松山さん(有名なウィザードリィ関係のライター。ウィザードリィの小説『隣り合わせの灰と青春』の作者でもある)に直接つながっているし、さあにん

    ウィザードリィの『狂王の試練場』のサブタイトルはどこでついたのか?::Colorful Pieces of Game
    k-takahashi
    k-takahashi 2017/04/22
    『問題は「いつ『狂王の試練場』という日本語タイトルがついたのか?」ということ』 「ダイヤモンドの夜」という誤訳をどこかの広告で見たことがある気がするが、いつだったかなあ
  • The CRPG Book Project

    The CRPG Book Project is a collaborative, non-profit effort to create a free & easily available ebook on the history of Computer Role-Playing Games. DOWNLOAD THE LATEST VERSION HERE (v4.0, OCTOBER 2023) Our goal is to gather all the knowledge currently spread across countless websites, books, videos, podcasts, forums and minds in a single, accessible and visually pleasing tome. We share the Intern

    The CRPG Book Project
    k-takahashi
    k-takahashi 2017/04/17
    『The CRPG Book Project is a collaborative, non-profit effort to create a free, easily available ebook on the history of Computer Role-Playing Games』
  • 大貫昌幸さんの話し - bqsfgameの日記

    佐藤大輔さんの訃報を聞いて、大貫さんを思い出した。同じ1964年生まれのゲームクリエイター。 作品としてはエポックから出た「銀河帝国の興亡」と「魔法帝国の興亡」がメジャーリリース。 1993年に心不全で亡くなられた。28歳の若さだったと記憶している。当時のゲーム仲間で大貫さんのお通夜に行くと言う人がいたのだが、そういう服装でもなかったし直接面識もなかったので見送ってしまった。今にして思えば最後のご縁なのだから行っておくべきだったと後悔している。 あまりに若くして亡くなられたので作品は少ないが、「銀河帝国の興亡」はいわゆるマルチゲームの最終ターン問題に配慮した一日で終わる銀河帝国ものとして今でも評価に足る作品だと思う。「魔法帝国の興亡」は、個人の冒険から王国の衝突まで同じゲームの中でやってしまおうという野心作。いずれも、今までにないゲームを作ろうというクリエイティビティに溢れた作品だったと思

    大貫昌幸さんの話し - bqsfgameの日記
    k-takahashi
    k-takahashi 2017/04/15
    『ボードゲームより、RPG畑の方で、死後その方面の執筆を纏めたものが有志により出版されたと聞く』 大貫昌幸さんについて
  • 多摩豊さんの話し - bqsfgameの日記

    佐藤大輔、大貫昌幸の両氏の2年上に多摩豊さんがおられた。慶応HQの主力メンバーの一人で、あの「キャンパスライフ」に関わっていた人と言えば、古いゲーマーならお判りになるだろう。1997年に35歳で亡くなられた。 ツクダの初期のRPG、「クラッシャージョー」や「スタートレック」をデザインしたり、ハヤカワ文庫が一時期進出した日オリジナルのゲームブックを書かれたりした。日にRPGクリエイターがまだ育っていなかった黎明期を切り拓かれた一人。 ボードゲーム的に言えば、「キャンパスライフ」を発展(?)させた「マクロスライフ」が唯一のメジャーリリースか。RPGでは、「ローズトゥロード」のサプリメント的な形で出版された「グインサーガ」の追加部分も多摩さんの作品だそうだ。 ボードゲームよりも、むしろSF大会でお会いしそうな気もしていたが、若い頃から闘病生活をされていたようでご縁がなかった。

    多摩豊さんの話し - bqsfgameの日記
    k-takahashi
    k-takahashi 2017/04/15
    『日本にRPGクリエイターがまだ育っていなかった黎明期を切り拓かれた一人』 多摩豊さんについて。
  • ゲームの3文字ジャンルの歴史。あるいは"AVG"はどこからやってきたか?::Colorful Pieces of Game

    Re:ゼロから始める ゲームシナリオ ライトニング伝説 さよならハドソン ドラクエとFFと ToHeart 誰得ゲームライフ ときめきメモリアル の時代 イースI・II製作メモ ■頒布ページ■

    k-takahashi
    k-takahashi 2017/03/30
    『"AVG"の略称は山下章さんによって造語として作られ、広げられたのがはっきりした。ついに、僕の30年来の謎が解けた』