インプレスのビジネスWebThink ITWeb担当者Forumインプレス総合研究所IT Leadersドローンジャーナルインプレスの本と雑誌デジタルカメラマガジンできるネットインターネット白書ARCHIVESSmartGridフォーラムネットショップ担当者フォーラムImpress Business LibraryインプレスセミナーDIGITAL X(デジタルクロス)インプレスブックスNextPublishingRittor Musicリットーミュージック楽器探そう!デジマートTシャツPOD T-OD立東舎山と溪谷社山と溪谷オンラインCLIMBING-NET近代科学社近代科学社Digitalイカロス出版AIRLINEwebJディフェンスニュース通訳翻訳ジャーナルJレスキューWebイカロスアカデミーMdNMdN BooksMdN Design InteractiveICE天海社Comic c
この前、山下章さん主催の楽しい飲み会があって、そこで山根と会ったのだけど、その時、ずっと聞きたかったことを聞けたので、メモとして残しておきたい。 聞きたかったことは簡単だ。 山根はPC88版の『イースⅡ』のオープニングアニメを作って、間違いなく日本のゲームの歴史を変えた男なのだけど「なぜアニメのオープニングを作ろうと思ったのか?」を聞きたかったのだ。 と書いても、なぜこれが疑問になるのかが、今の人にはわからないと思うので、簡単に説明をしておきたい。 80年代後半のPCの世界では、そろそろフロッピーディスクでゲームが供給されるのが当たり前になり、640x200の解像度でタイリングで、それなりにちゃんとした絵が表示できるようになり、頑張れば目パチ口パクで「アニメだ!」とウリに出来るようになっていた。 でも一枚絵がゲームの主役の一端を担うアドベンチャならともかくRPGにオープニングがつくなんて発
PC ENGINEのCRTC(この呼び方でいいのかは不明)はかなり自由度高いっぽくて、当時から興味あった。 ナムコのゲームとかの縦長画面コマンドとか。 ハドソン社内ではCRTCではなくVDPでもなく、もちろんGPUでもなく、何と呼ばれていたのかというと…「7up」。 あの炭酸飲料の7upだ。 普通の人は「ハ?」と思うのだろう。 これが本当だから困るのだけど、PCエンジンのチップそれぞれ、CPU、VDP、カラーコントローラの3つのチップは全部飲み物の名前がついていたのだ。 ■HuC6280 = Dr.Pepper(ドクターペッパー) これがCPU。 ■HuC6270 = 7UP(セブンアップ) これがビデオチップ ■HuC6260 = 鉄観音(てっかんのん) これはカラーコントローラ。ウーロン茶の名前がついていた。 と、こんなぐあい。 しかもソースコードでも、この名前を使っていた。 例えば
音楽、映画、ゲームなどを総称するエンタテインメントは、人類の歴史とともに生まれ、時代に愛され、変化と進化を遂げてきました。 そこには、それらを創り、育て、成熟へ導いた情熱に溢れた人々がいます。この偉人であり、異人たちにフォーカスしインタビュー形式で紹介するエンタメ異人伝。 今回は乙女ゲームのパイオニアであり、コーエーテクモホールディングス代表取締役会長の襟川恵子氏(恵は旧字体の惠)に、ご自身の幼少期から、夫であり『信長の野望』シリーズなどのプロデューサーでもあるシブサワ・コウ氏にまつわるお話まで余す事なく伺いました。 インタビュー取材・文 / 黒川文雄 シブサワ・コウの実妹・襟川クロさんの話題から 今日はお時間いただきありがとうございます。私は以前、ギャガという会社におりまして、シブサワ・コウさんの妹さんである襟川クロさんと映画のお仕事をさせていただいたことがあるんです。 襟川恵子 え!偶
ソニーの「初代PlayStation」より早く登場した「セガサターン」は、「メガドライブ」から約6年越しのセガの新ハードとしてファンの期待を集めましたが、「NINTENDO64」を含む「次世代機戦争」で惨敗を喫することになり、その後発売した「ドリームキャスト」にまでその影を落とすこととなりました。どのようにしてセガは舵取りを誤ってしまったのか、Sega of AmericaでCEOを務めていたトム・カリンスキ氏が、その当時を語っています。 How A Series Of Bad Decisions Led To The Sega Saturn Failure - Features - www.GameInformer.com http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/07/03/gi-classic-the-saturn-spi
"Utima IV"と"Wizardry IV"のシナリオを作りレベルデザインを行って、現代にいたるまでのゲームシナリオの在り方の一つの決定的な形を作り上げた Roe R. Adams IIIのシリーズ。 ■その(1) ■その(2) ■その(3) ■その(4) ■その(5) 今回の話はRoeのもう一つの功績…と言っていいかどうかわかんないけど、"Wizardry IV"についての僕が覚えてるRoeが喋っていた話など書きつつ、Roeについての話のまとめとしておきたい。 といっても、敬愛する"Ultima IV"ほどにはRoeから話を聞いておらず、エピソードの羅列なことは断っておきたい。 ところで先に書いておくと、本来、"Roe R. Adams III"の評伝を書くべきは、僕ではなく故・多摩豊さんだったと思っている。 多摩さんはアスキーから発売された『Wizardry IV』の翻訳で、文字通
幻の企画も飛び出した,「『鈴木爆発』『ストライダー飛竜』通好みのゲームはどのようにつくられるのか?」聴講レポート ライター:箭本進一 2017年5月21日,京都府のみやこめっせで開催されたインディーゲームイベント「A 5th of BitSummit」では,「『鈴木爆発』『ストライダー飛竜』通好みのゲームはどのようにつくられるのか?」という講演が行われた。 「ストライダー飛竜」を手がけた四井浩一氏と,四井氏と共に「鈴木爆発」を作った,シシララの安藤武博氏が登壇。PlayStation初期の熱気や,なぜ2人の作るゲームは通好みになってしまうのか? といったテーマが語られた。 「ストライダー飛竜」を手がけた四井浩一氏(左)。そして四井氏と共に「鈴木爆発」を作ったシシララの安藤武博氏(右) 四井氏と安藤氏は,通好みのゲームを作るクリエイターだ。ここでいう「通好み」とは,個性的かつ斬新で,一部に熱
リンク 毎日新聞 本郷奏多:“怪獣オタク”の青春描いたドラマに主演 円谷プロも協力 - 毎日新聞 俳優の本郷奏多さんが、6月からスタートする連続ドラマ「怪獣倶楽部~空想特撮青春記~」(MBS・TBS系)に主演することが5日、明らかになった。ドラマは、青春を“特撮番組に登場する怪獣の研究”にささげた青年たちの物語で、本郷さんは「脚本も面白いですし、きっとすてきな作品になると思います!」と作品への手応えを語っている。 8 users 562 開田裕治@12月7日より個展「ねこドラ3」開催 @kaidaikaizyu 怪獣倶楽部の末席にいた者として、私も少し協力させていただきました。ドキュメントじゃないので実際の怪獣倶楽部とはかなり違っていると思われますが、オタクという言葉すらまだ無いあの時代を背景に、どの様なドラマが生れるのか私も楽しみです。mainichi.jp/articles/20170
鈴木裕氏: ただ、そうね……僕は全盛期に世界のトップシェアを取っていた日本が、こんなふうに海外に負けてしまったことが、やっぱり悔しいんですよ。だって、セガが全盛期の頃、僕たちは圧倒的な世界一のゲーム大国だったんです。(中略)ちゃんと新しい武器を製造しないとダメです。だって、良い武器があったら、色々なツールを工夫したりして、少人数でも勝てるんですよ。 そんな鈴木裕氏がインタビュー中、非常に強い興味を持って語っていたのがAI技術だった。そして先にズバリ言ってしまうと、この記事は、日本のゲーム産業が21世紀に世界市場で存在感を失い、今や新興国の国々までもが背後に迫ってきたシビアな状況に、実は「AI技術の軽視」という問題が一つあるのでは――という視点から強く光を当てるものだ。例えば、しばしば日本のゲーム業界の「敗因」として、グラフィックの人材不足や大規模マネジメントの失敗などの問題が挙げられる。だ
【インタビュー】PS VRはここから始まった、ソニーからSCEへの事業化までの道のり、嘘みたいな本当の話…SIE WWS プレジデント吉田修平氏に聞く(1/5) VR業界の最前線に立つキーマンにVRに携わる前と、VRに携わった後の話を伺うインタビュー企画の第1回。 本企画の第1回目は、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下、SIE)傘下のSIEワールドワイド・スタジオ プレジデント吉田修平氏(写真)に、インタビューを実施した。今回はソニーに入社、その後留学を経て、ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下SCE/現SIE)に至るまでを、振り返っていただいた。 ■ソニーに入社した理由、嘘みたいな本当の話、SCEの事業化までを振り返る 大学卒業後の1986年にソニーに入社しました。ソニーにはその頃留学サポートの制度があり、技術系が中心でしたが、MBA取得のために文系の若手社員も制度
このTwitterに加えると、APPLE II版の箱にはデカデカと"PROVING GROUNDS OF THE MAD OVERLORD"と書かれているので、間違いなくAPPLE版にサブタイトルはついていて、かつ日本語版でも全く同じレイアウトで書かれているし、ファミコン版にも英語で記述されている。 つまり問題は「いつ『狂王の試練場』という日本語タイトルがついたのか?」ということだ。 自分がそのとき思ったのは、故・矢野徹先生がログインで「狂王のなんちゃら」とか書いていたような記憶が……というものだったが、なんせ30年以上前の記憶だ。 全く自信がなかったので、こういうときは、facebookで、山下章さんとさあにんさんに聞くに限る。 なんせ山下さんはベニー松山さん(有名なウィザードリィ関係のライター。ウィザードリィの小説『隣り合わせの灰と青春』の作者でもある)に直接つながっているし、さあにん
The CRPG Book Project is a collaborative, non-profit effort to create a free & easily available ebook on the history of Computer Role-Playing Games. DOWNLOAD THE LATEST VERSION HERE (v4.0, OCTOBER 2023) Our goal is to gather all the knowledge currently spread across countless websites, books, videos, podcasts, forums and minds in a single, accessible and visually pleasing tome. We share the Intern
佐藤大輔さんの訃報を聞いて、大貫さんを思い出した。同じ1964年生まれのゲームクリエイター。 作品としてはエポックから出た「銀河帝国の興亡」と「魔法帝国の興亡」がメジャーリリース。 1993年に心不全で亡くなられた。28歳の若さだったと記憶している。当時のゲーム仲間で大貫さんのお通夜に行くと言う人がいたのだが、そういう服装でもなかったし直接面識もなかったので見送ってしまった。今にして思えば最後のご縁なのだから行っておくべきだったと後悔している。 あまりに若くして亡くなられたので作品は少ないが、「銀河帝国の興亡」はいわゆるマルチゲームの最終ターン問題に配慮した一日で終わる銀河帝国ものとして今でも評価に足る作品だと思う。「魔法帝国の興亡」は、個人の冒険から王国の衝突まで同じゲームの中でやってしまおうという野心作。いずれも、今までにないゲームを作ろうというクリエイティビティに溢れた作品だったと思
佐藤大輔、大貫昌幸の両氏の2年上に多摩豊さんがおられた。慶応HQの主力メンバーの一人で、あの「キャンパスライフ」に関わっていた人と言えば、古いゲーマーならお判りになるだろう。1997年に35歳で亡くなられた。 ツクダの初期のRPG、「クラッシャージョー」や「スタートレック」をデザインしたり、ハヤカワ文庫が一時期進出した日本オリジナルのゲームブックを書かれたりした。日本にRPGクリエイターがまだ育っていなかった黎明期を切り拓かれた一人。 ボードゲーム的に言えば、「キャンパスライフ」を発展(?)させた「マクロスライフ」が唯一のメジャーリリースか。RPGでは、「ローズトゥロード」のサプリメント的な形で出版された「グインサーガ」の追加部分も多摩さんの作品だそうだ。 ボードゲームよりも、むしろSF大会でお会いしそうな気もしていたが、若い頃から闘病生活をされていたようでご縁がなかった。
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く