ブックマーク / bqsfgame.hatenablog.com (39)

  • ナイトファイターの感想と評価 - bqsfgameの日記

    千葉会の一日でシナリオを5つ対戦プレイできました。 シナリオにもよりますが、1時間前後でプレイできます。 BGGのレビューにもありますが、個々のシナリオをプレイして競技するゲームではありません。複数のシナリオをプレイして、夜間戦闘技術の進歩を体感するゲームです。 その意味で、全然達成不可能なシナリオ1にも存在意義がちゃんとあります。 名著「レーダーの歴史」のセンスオブワンダーをボードゲームに移し替えた傑作と言って良いと思います。 ☆レーダーの歴史を読む - bqsfgameの日記 競技ゲームではないということは、爆撃機側をプレイヤーではなく、アンパイヤと呼ぶことからも良く窺えます。正に探知システムの成否を判定するアンパイヤなのです。 それでいて、たとえ爆撃機側のアンパイヤしかプレイせずとも、上記のセンスオブワンダーはちゃんと味わえるようになっています。 「空襲級」とはまた別の新しいクラス名

    ナイトファイターの感想と評価 - bqsfgameの日記
    k-takahashi
    k-takahashi 2020/01/27
    『夜間戦闘技術の進歩を体感するゲームです』『名著「レーダーの歴史」のセンスオブワンダーをボードゲームに移し替えた傑作と言って良い』
  • 臨時千葉会:ボルカルスを対戦プレイする - bqsfgameの日記

    www.makuake.com こちらもDRAGOONさんにインストしてもらって対戦してきました。 寡聞にして知らなかったのですが、「シン・ゴジラ」のボードゲームなのですね。ただ、版権がないのか明確にはそうと謳ってはいません。 怪獣側が一人、人類側はマルチの場合には多人数協力でプレイします。 怪獣側は、踏みつぶす、溶岩流を噴くなどして被害者を出したり街を炎上させることで得点を獲得します。 人類側は、住民を避難させる、火災を消火する、怪獣退治法の冷凍弾を開発した上で命中させるなどして得点を獲得します。 それぞれの得点トラックを完了した時点でサドンデス。どちらも勝たなければ、残りトラック数が少ない側が勝利です。 地図はポイントトゥポイントで都下を描いています。最初に上陸した蒲田や、最初の決戦場となった武蔵小杉はありません(笑)。 今回は人類側をプレイさせてもらいましたが、できることが多くて焦点

    臨時千葉会:ボルカルスを対戦プレイする - bqsfgameの日記
    k-takahashi
    k-takahashi 2020/01/09
    『いろいろとやれることが多くて、どれが有効なのか見えにくい』
  • 大貫昌幸さんの話し - bqsfgameの日記

    佐藤大輔さんの訃報を聞いて、大貫さんを思い出した。同じ1964年生まれのゲームクリエイター。 作品としてはエポックから出た「銀河帝国の興亡」と「魔法帝国の興亡」がメジャーリリース。 1993年に心不全で亡くなられた。28歳の若さだったと記憶している。当時のゲーム仲間で大貫さんのお通夜に行くと言う人がいたのだが、そういう服装でもなかったし直接面識もなかったので見送ってしまった。今にして思えば最後のご縁なのだから行っておくべきだったと後悔している。 あまりに若くして亡くなられたので作品は少ないが、「銀河帝国の興亡」はいわゆるマルチゲームの最終ターン問題に配慮した一日で終わる銀河帝国ものとして今でも評価に足る作品だと思う。「魔法帝国の興亡」は、個人の冒険から王国の衝突まで同じゲームの中でやってしまおうという野心作。いずれも、今までにないゲームを作ろうというクリエイティビティに溢れた作品だったと思

    大貫昌幸さんの話し - bqsfgameの日記
    k-takahashi
    k-takahashi 2017/04/15
    『ボードゲームより、RPG畑の方で、死後その方面の執筆を纏めたものが有志により出版されたと聞く』 大貫昌幸さんについて
  • 多摩豊さんの話し - bqsfgameの日記

    佐藤大輔、大貫昌幸の両氏の2年上に多摩豊さんがおられた。慶応HQの主力メンバーの一人で、あの「キャンパスライフ」に関わっていた人と言えば、古いゲーマーならお判りになるだろう。1997年に35歳で亡くなられた。 ツクダの初期のRPG、「クラッシャージョー」や「スタートレック」をデザインしたり、ハヤカワ文庫が一時期進出した日オリジナルのゲームブックを書かれたりした。日にRPGクリエイターがまだ育っていなかった黎明期を切り拓かれた一人。 ボードゲーム的に言えば、「キャンパスライフ」を発展(?)させた「マクロスライフ」が唯一のメジャーリリースか。RPGでは、「ローズトゥロード」のサプリメント的な形で出版された「グインサーガ」の追加部分も多摩さんの作品だそうだ。 ボードゲームよりも、むしろSF大会でお会いしそうな気もしていたが、若い頃から闘病生活をされていたようでご縁がなかった。

    多摩豊さんの話し - bqsfgameの日記
    k-takahashi
    k-takahashi 2017/04/15
    『日本にRPGクリエイターがまだ育っていなかった黎明期を切り拓かれた一人』 多摩豊さんについて。
  • ブログ長期更新不能について(ソフトバンク光被害) - bqsfgameの日記

    実時間で11月27日から(エントリー上は12月15日から)50日間に渡って更新不能となっていました。 発端は、携帯を機種変更してアイフォンに替えたことです。その時に、ソフトバンク店舗から進められて光回線をソフトバンク光にしてスマート値引の適用を受けるよう契約しました。 11月26日に工事が完了したのですが、不思議なことに最初は順調だったのですが、数時間の利用でどんどん速度が低下し、動画視聴に耐えなくなりました。改善しないことからソフトバンクサポートセンターに依頼した所、BBユニット交換となりました。 ところが、交換したら今度はまったく接続が確立できなくなってしまいました。 以後、先方の「原因調査中」という回答を繰り返されること数回。一向に原因が究明される日程見込すら出てこないので、光についてはキャンセルし、ソフトバンクの責任で復旧せよとの依頼を出しました。 すると、ソフトバンクは解約は受け

    ブログ長期更新不能について(ソフトバンク光被害) - bqsfgameの日記
    k-takahashi
    k-takahashi 2016/01/17
    『ソフトバンクは解約は受け付けるが復旧工事は契約者の負担という理不尽な対応を打ち出してきて』 お疲れ様でした
  • ゲームジャーナル54号を入手する - bqsfgameの日記

    茨城会の前日に到着しました。 ついに、故越田一郎先生の代表作、アレクサンドロスの遺産が復刊されました。 デベロッパーズノートを見ると、オリジナルと同じではなく、いくつか改良を目指して修整しているようです。 また、戦術テイストを導入したそうです。 越田先生のオリジナルに、確かに「やり残したこと」として「古代戦の戦術級の面白さ」があったのですが、越田さんはアレクサンドロスの遺産に戦術ゲームを付けるという意図ではなく、別のゲームでやりたいと思っていたのではないかと筆者は思っていました。その思いは、そういう意味ではハーマンとバーグのGBOHシリーズ、特にSPQRのオリジナル版で一定程度満たされたのではないかと思います。 越田先生と同作をプレイした時に、「ウォーゲームの盤上でマニプルスエクステンションを見られるとは感激しました」と言われていたのを思い出す。後はミニチュアウォーゲームでしょうか? あま

    ゲームジャーナル54号を入手する - bqsfgameの日記
    k-takahashi
    k-takahashi 2015/03/02
    『故越田一郎先生の代表作、アレクサンドロスの遺産が復刊されました』 『戦術テイストを導入したそうです』
  • 地雷原デザイナー四天王 - bqsfgameの日記

    四天王逆マーケティングでしょうか‥(^_^; ■タイ・ボンバ 以前から危なっかしいと思っていましたが、S&Tの「闇よ落ちるなかれ」が致命的でした。 でも、ミランダ先生の盟友らしく、モダーンウォーの主筆のようです。恐い人です‥(^_^; ■ジョン・シェトラー この人は、何と言っても「エーデルワイス」が致命傷でした。題材と言い、コンポーネントと言い、文句なしに最高級品です。 しかし、ルールの書き方はワーストクラスの一人です。分量が多いことが問題なのではありません。言ってることが判らないことが問題なのです‥(^_^; ちなみに、最近はフェイマスディビジョンシリーズをやっています。恐くて手が出ません‥(^_^; ■リチャード・バーグ 御大と言うべき方ですが、多作なるが故に地雷も少なくはありません。一方で歴史に残る傑作もあり、どうやって選別していくか非常に悩ましい人です。 ■ポール・ロールボウ AT

    地雷原デザイナー四天王 - bqsfgameの日記
    k-takahashi
    k-takahashi 2014/02/28
    『四天王逆マーケティング』 シミュレーションゲームのデザイナーについて。タイ・ボンバ、ジョン・シェトラー、リチャード・バーグ、ポール・ロールボウに加えて、ジョン・プラードス、ペリー・ムーア。
  • 2013-10-20

    ディスタントプレインの準備をしていて、4人プレイ、全員の勝利条件もアクションも非対称と言うのを考えていたら、そう言えばツクダの「司政官」じゃないかと思い至りました。もちろん、その当時はCOINシステムはおろか、カードドリブンすら存在しない時代でしたから、デザイナー氏は独自のシステムを相当に苦心して作ったに違いありません。 しかし、COINのシステムを見ると、これってそのまんま使えるよなと思います。 ざっくりと言って、 多国籍軍=連邦軍 原住民=タリバン 植民者=政府 そうすると、司政官は軍閥なんでしょうか。中立支配が増えると嬉しいと言う立場は、確かにそうかも知れません。 そうすると、出来るアクションとかも想像できて、 建設、生産、移動、攻撃 くらいでしょうか。プランクトン牧場や精製工場を建設して生産活動に従事する。必要に応じて部隊を移動して攻撃を実施する。 スペシャルアクティビティとして、

    2013-10-20
    k-takahashi
    k-takahashi 2013/10/12
    『ディスタントプレインの準備をしていて、4人プレイ、全員の勝利条件もアクションも非対称と言うのを考えていたら、そう言えばツクダの「司政官」じゃないか』『COINのシステムを見ると、これってそのまんま』
  • 二人対戦ゲームの索敵問題 - bqsfgameの日記

    千葉会で「フラットトップ」をやると言う話しが浮上している。古いゲーマーなら名前だけで震撼する有名な高難度ゲームだ。 索敵級空母戦ゲームの代表作の一つ。典型的な逆探知問題ゲームでもある。つまり共通のマップを両者が使用し、索敵を実施するユニットは盤上に姿を現す。相手は、そのユニットから検知される自軍情報を相手に報告する。 このシステムの最大の問題は、索敵するためには先ず自分が盤上に姿を現さねばならないことである。つまり、先に相手に確実な索敵情報を与えてしまうことである。これが逆探知問題と呼ばれる。 この問題の抜的な解消策としては、審判を付け、両者は自軍の情報を審判に教え、審判がそれを判定して各々が得られる情報だけを報告してやれば良い。しかし、これは必然的にプレイ必要人数を一人増やすことになり、ただでさえ卓が立ちにくいウォーゲームでは現実的ではない。 審判なしで逆探知問題を緩和しようとしたのが

    二人対戦ゲームの索敵問題 - bqsfgameの日記
    k-takahashi
    k-takahashi 2013/05/14
    『索敵するためには先ず自分が盤上に姿を現さねばならないことである。つまり、先に相手に確実な索敵情報を与えてしまうことである。これが逆探知問題』 多分、コンピュータの利用が解ということになるだろう
  • コマンド110号を入手する - bqsfgameの日記

    付録ゲームは、なんとクライシスナウ:尖閣ショウダウンである。 うーん、凄いなぁ。かつてのエポックの朝鮮戦争の件などを知る世代としては、これはウルトラセブンのスペル星人の回になってしまうのではないかと心配してしまう‥(^_^; あと心配なのが元ゲームのフォークランドショウダウンが、勝利得点の設計が悪くて非常に歪なプレイを生むゲームだったので、そこは修整されているかどうか。 http://d.hatena.ne.jp/bqsfgame/20120916 そこらへんが修整されていたとしても、あまりに政治的にホットトピックなので、プレイしてもレポートを上げにくい印象がある。 他にプレイするゲームがたくさんある状況下では、なかなか選びにくいアイテムだと言う気がする。

    コマンド110号を入手する - bqsfgameの日記
    k-takahashi
    k-takahashi 2013/05/01
    『かつてのエポックの朝鮮戦争の件などを知る世代としては、これはウルトラセブンのスペル星人の回になってしまうのではないかと心配してしまう』
  • デベロップメントとテストプレイのコスト - bqsfgameの日記

    ウォーゲーム業界では、昔はAHと言う丁寧にテストプレイをして完成度の高いデベロップをしてからゲームを販売する良心的な会社があった。今ではこんな会社は存在していない。 生き残った最大のウォーゲームメーカーであるGMT社は、それほど手間をかけていない完成度の低い物を商品として販売し、それに対するユーザーの声をネット経由で集めて改良した新版を数年後に発売する手法を取っている。性質の悪いことに新版を出すときには、やれデラックスマップ版だの、シナリオ追加だの、アートワーク改良だのと言って初版を買った人間にももう一度買わせようとする‥(^_^; 結局、メーカーは在庫コストや在庫リスクを負担しないばかりか、テストプレイコストも負担せず、揚句ユーザーから代金を二重取りしようとしてさえいるとも言える。たいへん悪意に満ちた見方ではあるが、残念なことに一面の真理になっている。 もともとがウォーゲームは開発負荷が

    デベロップメントとテストプレイのコスト - bqsfgameの日記
    k-takahashi
    k-takahashi 2013/04/27
    『GMT社は、それほど手間をかけていない完成度の低い物を商品として販売し、それに対するユーザーの声をネット経由で集めて改良した新版を数年後に発売』 『開発負荷が高い割に販売数量が少なく』
  • もしも貴方がゲームの販売マーケターなら:出題編 - bqsfgameの日記

    某所で、売れているゲーム=面白いゲームかと言う昔懐かしい話題になったので、ちょっと思考実験してみよう。 貴方がゲームメーカーの販売マーケター(販売促進担当者)だとしよう。 新作のゲームの販売促進を任されたのだが、次のゲームをヒット作にするための作戦を社長から求められた。まだゲームは企画段階でデザインも始まっていないので色々な作戦を取り得る。とりあえず予算や組織権限の都合は考えずに、自由に提案させてもらえるとして、貴方なら以下の作戦の中でどれを採用するだろうか? 1:実績のある有名なデザイナーを起用する 2:若手のデザイナーを抜擢する 3:インパクトのあるゲームタイトルをコピーライターに依頼する 4:ゲーマーに人気のあるテーマを題材にする 5:過去にゲーム化されたことのない新鮮なテーマを題材にする 6:ゲーム雑誌に製品広告を打つ 7:BGGにバナー広告を打つ 8:インターネットで事前予約割引

    もしも貴方がゲームの販売マーケターなら:出題編 - bqsfgameの日記
    k-takahashi
    k-takahashi 2013/04/14
    『貴方がゲームメーカーの販売マーケターだとしよう』『次のゲームをヒット作にするための作戦を社長から求められた』『自由に提案させてもらえるとして、貴方なら以下の作戦の中でどれを採用するだろうか?』
  • 千葉会:フォークランドショウダウンを対戦プレイする - bqsfgameの日記

    対戦してきました。 感想としては、非常にコメントしにくい作品だと思いました。 ルールのエラーは少ないように思います。 プレイバランス的には、1点差でアルゼンチン軍の勝利で終わったので、日語ヴァリアントのバランスは悪くないと思います。 にも関わらず、非常にイビツな印象が終始否めませんでした。 ゲームは勝利条件、勝利得点によってプレイヤーの行動を誘導します。その意味では、このゲームは勝利得点の付け方にイビツなものがあります。 1:公海上でアルゼンチン軍艦艇が沈むとアルゼンチン軍の得点になる 2:アルゼンチン空軍はいくら落ちても失点にならない 3:イギリス艦艇が沈めばアルゼンチン軍の得点になる 4:イギリス軍はアルゼンチン土に攻め込めない どういうことかと言うと、1と3の結果、イギリス軍がフォークランド諸島海域に進出してくるまでの公海上では、アルゼンチンが水上戦を挑むと、どっちの船が沈んでも

    千葉会:フォークランドショウダウンを対戦プレイする - bqsfgameの日記
    k-takahashi
    k-takahashi 2012/09/17
    『公海上での水上戦でアルゼンチンが取った得点が、イギリスのフォークランド諸島で取れる得点を上回った時点でゲームは終わってしまいます』 『作業をやるだけのゲームになってしまいます』
  • ドイチェランドウンターゲルドをソロプレイする2 - bqsfgameの日記

    再びソロプレイ。 誌の作戦記事やリプレイを読んでみると、かなり丁寧にプレイのガイドラインが出ているのに感心した。 ドイツからは、第1ターンにポーランド攻勢と並行してベルギーを攻撃して戦闘後前進でフランス領に入っておくのが定石らしい。フランス領に補給下ユニットを送り込むと、イタリアが参戦する。 そして、イタリア軍は第2ターンに北アフリカに派兵して西のモロッコ、東のエジプトへ向けて動き出す。意外に重要なのが西への侵攻で、これによりフランス植民地を確保するとフランスの収入が減って、フランスの資金がゼロに近付いていく。このゲームでは防御でも額面戦力発揮のためには1資金が必要なので、ゼロにしてしまえばフランスは容易に征服できるようになる。そのためにイタリアの早期参戦、早期北アフリカ戦開始が有効だと言う経済ゲームになっている。 うーん、これは自分でプレイして発見するには少し敷居が高いねぇ‥(^_^;

    ドイチェランドウンターゲルドをソロプレイする2 - bqsfgameの日記
    k-takahashi
    k-takahashi 2012/03/11
    『面白いけれども、非常に細かい所まで全局に影響する緻密なゲームなので、なかなか敷居が高い』 ドイッチランドウンターゲルドについて。加えてダイス目が偏ると厳しいんですよね、あれ。
  • 2012-02-01

    第6問 このゲームは、極めてバランスの厳しい経済復興ゲームとして知られています。しかし、マップはヘクスマップであり、戦闘ルールもあるので、一見ウォーゲーム風です。しかも、ウォーゲームメーカーから発売されたので、実体を知らない人は内容を誤解していることもあるようです。 第7問 このゲームは、SFゲーム専門雑誌の付録ゲームでした。〆切の厳しい雑誌の付録ゲームとしては考えられないことですが、かなり規模の大きいパラグラフゲームです。内容的にはファーストコンタクトテーマで、イギリスの著名なSF作家の作品との強い類似が見られました。 第8問 このゲームは、ポケットサイズのゲームシリーズの第12作として出版されました。地球征服を狙うエイリアンと戦う地球規模のウォーゲームです。ポケットサイズのゲームでありながら、技術開発要素も含んだ経済システムも持っている意外な格派ゲームでした。 第9問 このゲームは、

    2012-02-01
    k-takahashi
    k-takahashi 2012/01/08
    SFゲームの名前当てクイズ。こちらは名前の出てこないゲームが多い。
  • B級SFゲーム検定 前編 - bqsfgameの日記

    「最近、B級SFゲーム分科会らしいことしてませんね」と、とある方に言われたので‥(^_^; 第1問 このゲームは、最初はSPIから出版されました。好評だったため、AH社がライセンスを取得してマップをハードボードにして再版しました。有名なSF映画を題材にしていますが、高額のライセンス料を払えず独自設定と言うことになっています。もっとも有名な古典SFゲームの一つです。 第2問 このゲームは、巨大な銀河帝国と遭遇した新興勢力である地球が何次にも渡る戦争を戦い抜きます。銀河帝国側は強大な勢力ですが、帝国プレイヤーの立場は辺境司令官なので、中央の帝国のご機嫌を伺いながら戦争を進めていくことになります。これも、もっとも有名な古典SFゲームの一つです。 第3問 このゲームは、闇社会から世界支配を目論む諸勢力の戦いを描いたゲームです。幾度も再版を繰り返し、トレーディングカードゲームブームの時にはトレーディ

    B級SFゲーム検定 前編 - bqsfgameの日記
    k-takahashi
    k-takahashi 2012/01/08
    SFゲームの名前宛てクイズ。これくらいなら大体分かる。
  • 英文レビュー:はやぶさ君の冒険 - bqsfgameの日記

    Game Title : Adventure of Hayabusa Publisher : One Draw Game Designer : Macoto Nakamura Game Thema : voyage of space explorer ship Hayabusa Game Scale Period : 2003-2010 Game Components Cards : ion engine cards, trouble cards, action cards, voyage cards Card layer Rulebook Background of History Space explorer ship Hayabusa was launched by Japan Aerospace Exploration Agency on May 9th, 2003. It wen

    英文レビュー:はやぶさ君の冒険 - bqsfgameの日記
    k-takahashi
    k-takahashi 2011/04/04
     協力型カードゲーム「はやぶさ君の冒険」の英文レビュー。
  • ショートゲームレビュー:箱館戦争 - bqsfgameの日記

    明治2年4月から5月に掛けての戊辰戦争の最終局面、函館戦争。 二人用のカードドリブンウォーゲームで、2時間くらいでプレイできるのではないだろうか。 マップ1枚 カウンター80個 カード20枚 ダイス2個 ダイスはもっとあった方が良く、望ましくは10個欲しい 蝦夷政府軍がマップ上に先にセットアップする。マップ上には6箇所の重要拠点があり、これらを争うことになる。マップは戦闘が行われた全域を示しており、函館市内はインセットマップになっている。 続いて新政府軍が上陸を実施する。 ゲームシークエンスは、 1:カードの更新 2:カードを使用した移動/イベント 3:戦闘の解決 となっており、新政府軍先攻で開始する。 最初の新政府軍ターンでは、デックから1枚カードをオープンにし、これをプレイする。カードには作戦ポイントとイベントが記載されている。作戦ポイントとしてプレイするか、イベントとしてプレイするか

    ショートゲームレビュー:箱館戦争 - bqsfgameの日記
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/07/05
     システムを読んだときには、それほどとは思わなかったのだが、結構面白いゲームなのかな。反省。
  • 関ヶ原戦役をソロプレイする - bqsfgameの日記

    ウォーゲーム史3号の付録ゲーム。 この新雑誌の軌道を占う意味でも、そして打率の高いデザイナーである池田さんの新作と言う意味でも、大いに期待してのプレイだった。 ソロプレイした印象として率直に、 1:プレイアビリティが高い 特に、プレイ人数と、プレイタイムの面で前号の新戦国大名とは雲泥の違いがある 2:かなりTVドラマ「天地人」の視点の影響を強く感じた 特に上杉勢力が関わる戦いが盤上に再現されるようなマップの切り出し、登場勢力範囲の設定になっている というところだろうか。 個人的な意見としては、1はこの新雑誌の方針に照らして重要なポイントだと思う。「ウォーゲームに馴染みのない日史が好きな人」が誌を手に取った時に、ゲームプレイにまで漕ぎ着けられ、無事に終わりまでプレイできること。と言うのが誌の今後の軌道を占う上で重要なクライテリアだと思う。前号はその意味で破綻に近い印象だったが、

    関ヶ原戦役をソロプレイする - bqsfgameの日記
    k-takahashi
    k-takahashi 2009/10/04
    『ソロプレイした印象として率直に、 1:プレイアビリティが高い   特に、プレイ人数と、プレイタイムの面で前号の新戦国大名とは雲泥の違いがある 2:かなりTVドラマ「天地人」の視点の影響を強く感じた』
  • ユーロゲームもウォーゲームに近付いていないか? - bqsfgameの日記

    そう考えていくと、最近のユーロゲームも、かなりウォーゲームに近付いてきているように思う。 つまり、「ある程度の労力負担をプレイヤーに求めても支障はない」ことが前提となり、「初回のプレイでは指針が見えず醍醐味に触れられないようなものであっても許容される」ことがデザインサイドからも共通認識となり、むしろ積極的に「何回もプレイしないと醍醐味に触れられないようなゲームが、ゲーマーズゲームとしては価値が高い」と評価されるような土壌になってきたのではないかという気がする。 これをゲームシステムの進化と呼べば呼べるし、進化の袋小路と危惧するのも一理も二理もあると思う。 ウォーゲームは実際にそういう行程を辿る中で、大幅にプレイヤー人口を減らした。それが良かったかどうかは人によって評価が異なるだろう。プレイ相手を見つけにくくなったと言う弊害の一方で、互いに一定の労力を越えてゲームをプレイする同志であることが

    ユーロゲームもウォーゲームに近付いていないか? - bqsfgameの日記