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2010年5月9日のブックマーク (3件)

  • 御墨附き:時代の斜めうしろ

    時代の斜めうしろ 御墨附き (2010年3月16日 23:00) 「非健全圖書」とされるのつて、「行政が認めたエロ」つてことにならないか? 「文化が滅びる」----都条例「非実在青少年」にちばてつやさん、永井豪さんら危機感(ITmedia News) - Yahoo!ニュース 日はそれこそ、相當「破廉恥」な國になつてしまつたやうだ。 当時も、青少年は異性への関心を持つのが健全な精神の育成だと思って描いていると説明した。異性に関心を持つことが罪悪と思って育つと、大人になった時の衝撃が強すぎる。 条例では18歳未満を青少年と規定しているが、日では女性は16歳で結婚でき、「高校3年生の半分近くが性体験をしている」(宮台さん)という状況で、高校生の性行為を肯定的に描写した作品が対象になれば表現への萎縮効果は高い。「普通のことをしている人に対して、『お前達は悪いことをやっている』というメッセージ

  • DIVE特集 禁児賣法私考

    はじめに 「マンガ」の定義 まづ始めにお斷りしておくが、この文章で「マンガ」と書いた場合、マンガそのもの及びアニメ、ゲームなどを引括めた意味で書いてゐる。この「アニメ・ゲーム=マンガの一形態」説は四方田 犬彦氏か夏目 房ノ介氏だつたかが確か言つてをられたのだが、つまりマンガとは元々紙の上で効果線や漫苻を使つて動きを、吹き出しや描き文字によつて音聲を表現してゐるが、アニメはそれを實際に動かし、音も當に出るやうにしたものであり、またゲームは、特に最近はビジユアルに凝つたものが多く、「自分で動かせるアニメ」の樣相が顕著である。これらは上記のやうに表現形態に多少の違ひはあるものの、根的な共通項がある。ひとことでいへば「オタク文化」としての性質だ。この共通項に據つて、アニメやゲーム文化としてのマンガの一形態だと看做すことができよう。 だから以下の文章で「マンガ」と表記した場合、上記のやうにアニ

  • エロゲの違法コピーにまつわる話

    浅井ラボ @ASAILABOT エロゲ業界の人々に話を聞く。2007年の市場規模は300億円くらいで、ユーザーは200万人。だけど購入する人は50万人。あとの150万人は違法DL。正規ユーザーの三倍の不正規ユーザーという業界である話に驚く。 2010-05-05 16:57:32 浅井ラボ @ASAILABOT エロゲ業界の人の話2。違法ユーザーが一部ではなく75%などという商売を、業界の人たちも成立するとは思えない。コスト削減のためにクリエイターへの未払いや報酬減額は当たり前。中古販売のソフマップに怯える。そしてユーザーは減っている。より正確に言うと正規ユーザーが減っている。 2010-05-05 17:05:00

    エロゲの違法コピーにまつわる話
    katomem
    katomem 2010/05/09
    しかし「総ユーザー数200万」はないだろ