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ブックマーク / gamenokasabuta.blog86.fc2.com (18)

  • さあ? 本質から目をそらし続けた結果がこの有り様か。

    ゼルダ最新作を除けば、Wiiのゲーマー向けタイトルでは最大の弾と言える『ラストストーリー』の初週売上が出ました。ソフトの位置づけからすれば、初日15万、初週20万ぐらいは「越えて当然」で、累計50万クラスは狙っていきたいはず・・・・と思ってましたが、ごめんなさい、何か白昼夢を見ていたようです。 Wii『ラストストーリー』の初週売上は11万。坂口さん・・・。 ハードの牽引効果もほとんどなく、PS3の約2万5000台を下回り、約1万9000台。Wiiを所有していないゲーマーにとって『ラストストーリー』は出来の善し悪しにかかわらず、遠巻きに見守るタイトルであって、体を買ってまで遊びたいタイトルには見えなかったのかもしれませんね。 ustreamを使ったプレゼンテーション等、任天堂の新しい宣伝手法も行われましたが、ゲームオタクやゲーマー層を突き動かすような手法ではなかったのも事実。「新し

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    kaza13 2011/02/04
  • さあ? クチコミの伝播とメディアの役割と作るべきクオリティ。

    4Gamer:インターネット時代における「ゲームメディア」の役割――「テレビゲーム産業白書」に寄稿した記事の全文版を掲載 忍之閻魔帳:ファミ通はゲーム業界の応援団なのか ゲームメディアの役割ってなんだろうね? という話題が期せずしていくつか同時期に出てますね。 ファミ通が「応援団」なのか、「ジャーナリズム」なのかはどっちでもいいし、『メタルギア』に限らず、40点満点のご祝儀性は過去にもネット上で指摘されている事ですね。 率直にいって、日ゲームユーザーは公平性というものを重視してない気がします。レビュー見て買ったりしないでしょ。最近はブログのレビュー見て買ったりもしないよね。(買わない理由にはなりやすいけど) では何を見て買うかといえば、コンテンツではなく、コンテキストやコミュニティ。 そしてコンテキストがどのように形成されるかといえば、クチコミ。 じゃあクチコミって何よ?といえば・・・

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    kaza13 2010/05/06
  • さあ? 「没入型」と「生活浸透型」

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    kaza13 2009/12/29
  • さあ? 分化していく関心層と統合されていく無関心層

    「Wii用でハードコア層向けタイトルが売れない」と開発中止に GAMERVISIONは「Wiiでハードコア層向けタイトルが売れていない、というのは誇張ではない。『The Conduit』の売り上げは30万以下だし、『ザ ハウス オブ ザ デッド: オーバーキル』の出荷数は40万、『NO MORE HEROES』は45万。一方『Big Beach Sports』は120万、『Game Party』は200万、『Wii Music』は260万を売っている。『Game Party』のMetacriticスコアは25に過ぎないが、ここ2年でリリースされたM指定ゲームのどれよりも多く売れている」と売上数から現状を総括。日で起きた変化が海外でも起こる。 ゲーム業界の法則は、いまだに健在のようですね。 要は、ゲームユーザーの多様化が進み、一口にゲームと言ってもさまざまな物を含むようになっ

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    kaza13 2009/10/29
  • さあ? 任天堂の中小メーカーに対する姿勢に若干の改善

    任天堂が今更『朧村正』をプッシュしています。 中小メーカーの良質タイトルをプッシュするようになったのは、良い傾向ですね。そこは率直に評価したい。サードパーティのソフトが売れないという問題点を鋭く指摘した数多くのブロガー、そして勇気をもってハードメーカーの問題点を指摘した業界人の努力が実りました。 とりわけマーベラスのプロデューサーの「死にたくない!」発言は大きかったですね。あちこちでニュースになり、Wiiのサードパーティ市場の深刻な問題が浮き彫りになりました。『朧村正』も、Wiiでなくて他のハードだったらもっと売れたろうに・・・・と言われたタイトルの1つです。ゲーマー向けタイトルが続々と爆死したり、苦戦するWiiマーケットの特徴を明らかにした1。 うちのブログも、Wiiマーケットの問題点を日頃から訴えてきた一群の一つですが、今後も適切な批判を続けていこうと、思いを新たにしました。うちのブ

  • さあ? 尖ってない世界には期待しない

    近頃の同人ゲームを概観する,IGDA日の第3回研究会,「シナリオ作成技法とメイキング」レポート こういう研究会が開催されることは好ましく、秋葉原ロケテゲームショウというチャレンジも素敵ですね。 しかし一方で、同人ノベルゲームってどうなんですか? と聞かれれば、率直に言って「無い」「つまらなくなってしまった」と答えるほかありません。 僕は、昔からの読者はご承知のとおり、同人ノベルゲームに期待していた人間ですし、作品を拾って紹介していた時期もありました。好きだからなるべく言わないようにしてたけど、正直いえば、今はもう、ちょっと期待してない。 TYPE-MOON→ひぐらしと来て、ちょっと夢を見せられてしまった人達がいて、わっとフォロワーが群がってきたけど、そこから芽が出たか? まあ芽は出たかもしれないけど、花は咲かなかった。思った以上に咲かなかった。 ひぐらしは当時、形式、テーマ、構成、表現と

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    kaza13 2009/10/16
  • さあ? 北米でWiiとPS3が失速!?

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    kaza13 2009/08/17
  • さあ? 何故DSの実用ソフトバブルは弾け、Wiiチャンネルは失敗したのか? 『600万人の女性に支持される「クックパッド」というビジネス』

    タイトルは煽りだが、嘘ではない。このを読めば、その理由がよくわかるはずだ。 不景気な話が多い中、去年のグリー上場はネット業界にとって明るいニュースだった。それに比れば規模は小さいが、来月のクックパッド上場も、UGCサイトにとって明るい知らせと言えるだろう。 さて、クックパッドって何かっていうと、600万人の会員をほこる日最大のレシピサイトだ。女性ユーザーの比率は96.5%。何より人口に占める割合がすごい。30代女性の4人に1人が晩ご飯のおかずを検索している。女性ユーザーの既婚率は74.6%。もはや日の主婦にとって、不可欠のインフラ・サイトに成長している。 この数字を見れば、『お料理ナビ』にはまだまだ伸びる余地があったことがよくわかる。では、どうしてレシピソフトは徐々に売れなくなったのか? 当時、ネット上には「実用ソフト(の需要)なんて、1テーマにつき1あれば十分なんだよ常考」みたい

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    kaza13 2009/06/29
  • さあ? 「心配しすぎ」ではなかった・・・・という話

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    kaza13 2009/06/05
  • さあ? 任天堂、Wii失速からの巻き返しを宣言

    [WSJ] 任天堂は輝きを失っているのか 「日国内でWiiが失速している」という認識が急速に広がっています。ワールドワイドで史上最速で5000万台突破したのとは対照的に、国内のWiiは前年比で大きく売上を落とし、サードパーティ製ソフトは売上の不振が目立っています。 任天堂DS 「世帯に1台」から「1人1台」目指す 一方、国内のWii売り上げが伸び悩んでいることについては、 「日でWiiの元気がないのは事実。発売以来、一番不健全な状態。Wiiは、少数のパワフルなソフトが売れ、これがハードウェアを引っ張っていくというモデルだったが、08年からは、これが上手くいかなくなった」 と不調を認めた。その上で、国内で09年6月に発売予定のソフト「Wii Sports Resort」で挽回を図る構えだ。Wiiの失速を岩田社長が公式に認めて、打開策として『Wiiスポーツ リゾート』の6月発売を発表したよ

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    kaza13 2009/04/10
  • さあ? 実現しつつあるノベルゲーム2.0

    最近、Webブラウザ上でノベルゲームやアドベンチャーゲームを作成し、公開できるサービスが続々とオープンしています。 まぜまぜのべる ノベラル つくろう!逆転裁判『つくろう!逆転裁判』は以前取り上げてるので、今回は他のサービスを中心に書きます。 次になにが流行るかを予想するのは難しいものの、「これまでデスクトップでやっていた事を、とりあえずWeb上に持って行ってみよう」という考え方は素直です。単純ではあっても、無数の試行錯誤の中から、1つ成功が生まれれば、それが次のスタンダードになるかもしれません。 例えば、手書きブログ、pixiv、こくばん.inなど、「絵」に関するサービスも話題を集めています。将来的にはあらゆる物がWeb上で作成されたり、共有されるようになるのでしょう。 「ゲーム」もその1つで、Webブラウザ上で「ゲーム」を作れるサービスはこれから増えていくでしょう。例えば、海外でも、ユ

  • さあ? ニコニコと逆裁と物理とMOD - ゲームとCGMの最近の話題 -

    ゲーム関連で、CGM(Consumer Generated Media)系の最近の話題をまとめてみました。どれもオチは無いです。 ■ニコニコ動画の方針の件 [OGC2008#03]「2ちゃんねる」と「ニコニコ動画」のひろゆき氏が語る,ゲーム・コミュニティ・文化 OGC(オンラインゲームカンファレンス)の少し前から、ニワンゴの出すメッセージが露骨に変化してきていて、既存の著作権勢力との正面衝突をできるだけ回避しようという動きが鮮明化してます。コミュニティの規模が拡大するにつれて、衝突回数が劇的に増大していくのは目に見えてるんで、なるべく摩擦を減らしたいという意図でしょう。 違法コンテンツに依存してない発言は真っ赤な嘘もいいトコで、「真っ黒なのは排除(投稿してもすぐに消します)するけど、グレー(MAD等)は許してね」をキレイに言い換えてるだけ。とはいえ、コミュニティ全体の方向性を徐々に薄いグレ

  • さあ? 未来作家クタラギの栄光と挫折 『美学vs.実利 「チーム久夛良木」対任天堂の総力戦15年史』

    美学vs.実利 「チーム久夛良木」対任天堂の総力戦15年史(西田宗千佳) 未来作家クタラギを正面から評価しなおした。 色々と残念な部分も多いが、まずはこのPS3逆境の時期にこういう内容のを執筆した著者と出版した講談社をねぎらいたい。 久夛良木氏ってよくわからない人だったな、という印象をお持ちの人にはぜひ書をよんでほしい。未来を予測するのではなく、当に自分の手で作り出してきた漢のロマンスが存分に伝わってくるはず。発言の無邪気さで多くの反感を買ってきたのは事実だが、それは久夛良木氏が経営者といち技術屋の両方の魂(ソウル)をもった人物である証。けじめをつけ、退任した今だからこそ、偉業は偉業としてすなおに評価したい。 PCに代わる新しいコンピュータを作りたいという久夛良木氏の情熱は当に熱い。何かにつけて、グーグル神マンセー、ジョブズ神は完璧ビジョナリーと口にするしか能の無い、腑抜けた日

  • さあ? エロゲ業界の危機と、対岸の火事でもないかもしれない話。

  • さあ? 新しい人類の姿に乾杯!

    ちょっと踏み込めないかなあと思いつつも、いつのまにか足が前に出ていたことに気づく瞬間。 怖れにも似た戸惑いと、これから始まる新しい生活にときめく気持ちで、俺の胸はいっぱいです。どんな生活かって? Baby Princess公式サイト 0~18歳まで1歳ずつ違う19人姉妹と当の家族になる生活です。12人の妹という企画もイってた気がしますけど、今度は19人姉妹、しかも赤ん坊まで完全サポート。もう萌えとかそういう次元ではないですね。まさにトゥルー家族。 人類の想像力はついにここまで到達したんだなあ、という最先端のマイルストーンではあるのでしょう。19人姉妹の自己紹介を見て驚くのは、キャラが全然被ってない点です。 世の中に色々なキャラが氾濫し、あらゆるテンプレートは出し尽くされ、ため息まじりに所詮すべては組合せ理論の確率に過ぎない、と嘆くオタクが多いにもかかわらず、終末論を信じる次女・霙(みぞれ

  • さあ? ゲームとネットの間にあるもの

    ブログでは「飯の種」になる話は極力避けてきて、特にこちらに移ってからはゲームデザインの話もほとんど書かないようにしてますが、ちょっと以下の記事に反応。 4Gamer: ダレット代表取締役社長 稲船敬二氏ミニインタビュー ダレットワールドを見て、すぐに思い浮かんだのは「はてなワールド」です。 いや、ホント、日人って2.5Dが好きですよね。みんな考えることなんだなと思いましたが、ゲーム屋的な豪華主義とネットベンチャー的なプリミティブ性の対比が面白い。それぞれのサービスから、ゲーム屋さんの強みと欠点、ネット屋さんの長所と短所を読み取れます。 稲船氏のインタビューは全般的に興味深いのですが、とりわけ以下の部分が目を惹きます。 4Gamer: いわゆる“ゲーム屋さん”が格的なオンラインコミュニティサービスを提供するというのは,日では実ははじめてだと思うんですよね。スクウェア・エニックスさんが始

  • さあ? 今度は猥談風に・・・・じゃなくて!

  • さあ? 要は、足腰がしっかりしてないと、派手な立ち技は難しいってコトかな。

    俺のターン:任天堂岩田社長の言葉を読んで 老舗の知恵とでもいうべきか。 旧スクウェアや旧ナムコがいい例ですけど、ゲーム業界で成果主義を入れた会社はロクな事になってないですからね。そういえば、SCEJも、1売れるたびにいくらって制度、まだあるんですかね? ゲーム会社における成果主義のどこが問題かって、ゲームが売れたのは開発の力だという勘違いでしょう。あまりに前時代的すぎ。現代戦で重要なのは、「後方支援力」でしょう。宣伝や営業の努力があって売れるんです。アフターサポートがしっかりしてるから、企業ブランドが高い水準で維持できるんです。 例えば任天堂が強いのは、アイデアのユニークさや開発力以上に、膨大な量の広報枠による宣伝力、長い実績がもたらす流通への営業力、都市伝説になるほど優秀なサポートが作り上げた高い信頼感でしょう。足腰がしっかりしてるから上半身を大胆に動かせるわけで。 逆にSCEの総合力

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