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音楽とBotWに関するkirakkingのブックマーク (2)

  • ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラを買う人が知らないゼルダBGMの裏側|じーくどらむす

    全世界70億人のゼルダファンの皆様、 そしてその9割を占めると言われる60億人超のゼルダ音楽ファンの皆様へ。 四月にはゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラが発売される。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』オリジナルサウンドトラック発売決定! https://topics.nintendo.co.jp/c/article/a0d07f85-1b5c-11e8-a129-063b7ac45a6d.html 突然だが……サントラというものが何かご存知だろうか? サントラ、正式名所オリジナルサウンドトラックとはゲームの中に出てくる音楽音楽単体で抜き出して商品にした上で、なぜか知らんがゲーム編と変わらん価格で売りつけるというえげつない商売のことだ。しかし、これを60億人が買いたがる。ありがとう任天堂。 サントラに入っていないものご存知の通りサントラにゲームは入ってない。 ハイラル

    ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラを買う人が知らないゼルダBGMの裏側|じーくどらむす
    kirakking
    kirakking 2018/03/25
    超大作。他のゲームとしては、去年のGDCでFF15のインタラクティブミュージック制御技術の講演があった > http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20170306032/
  • 「ゼルダの伝説 BotW」、ハイラルの実在感を高めるためのサウンドデザイン

    2017年9月1日、パシフィコ横浜にて行われた開発者向けカンファレンスCEDEC 2017にて、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のサウンドデザイン担当者がその開発経緯を語った。登壇したのは、任天堂企画制作部サウンドディレクターの若井淑氏と、企画制作部サウンドプログラマ―の長田潤也氏だ。 両氏はまず、同作で使用されている音源を「オープンエアーサウンド」と定義し、その要は「環境音」であると語った。同作の環境音は、画面に映し出されているものにとどまらず、目に見えない要素をも表現するものだ。たとえば、風の音、鳥の鳴き声、川の流れなどである。視界の外にあるこういった要素を追求することで、世界観の強化が行われているという。 たとえば、グラフィックで描かれることのない虫の鳴き声は、主人公リンクを中心にhex座標を展開することで立体感を表現した。同じ方向に重複した音源のうち、ひとつを進行方向の

    「ゼルダの伝説 BotW」、ハイラルの実在感を高めるためのサウンドデザイン
    kirakking
    kirakking 2017/09/03
    確かFF15はAIで戦闘音源を制御しているとかあったはず。逆に、任天堂は徹底的にデザイナのコントロール下におくのか。
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