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レイマーチングとdemoに関するkorinchanのブックマーク (4)

  • Inigo Quilez

    Intro Here you will find the distance functions for basic primitives, plus the formulas for combining them together for building more complex shapes, as well as some distortion functions that you can use to shape your objects. Hopefully this will be useful for those rendering scenes with raymarching. You can see some of the results you can get by using these techniques in the raymarching distance

    Inigo Quilez
    korinchan
    korinchan 2015/02/26
    レイマーチングに使えるプリミティブ群
  • TokyoDemoFest2015 - GLSL Graphics Compo向けのレイマーチング向けのチュートリアルです

    TokyoDemoFest2015 GLSL Graphics Compoのレイマーチング向けのチュートリアル Tokyo Demo Fest 2015 (http://tokyodemofest.jp/2015) の GLSL Graphics Compoのチュートリアルです。 今回はレイマーチングに特化して解説したいと思います。 予備知識としてGLSLがある程度触れると嬉しいです。 よろしくお願いします。 コンポについて補足 GLSL Graphics CompoはTokyoDemoFestとしては2回目です。 今年は「7Line(行)」の制限はありません。 よって、自由に何行でもGLSLを書くことができます。 ※もちろん7Lineの作品を投稿しても大丈夫です。 Compo作品の上映時間ですが、必要であれば指定することができます(30[s]など…) 投稿する際にコメントを書く欄があるの

  • raymarching for games - primitive: blog

    demoscene の世界では近年 raymarching というレンダリング手法がよく用いられています。ポリゴンモデルは使わず、モデルデータは数式の図形としてシェーダコードの中で表現し、pixel shader で図形との距離を求めて可視化していく、というものです。 demoscene (4k/64k intro) の厳しい容量制限の中綺麗な絵を出すために生み出された手法ですが、従来のポリゴンベースの手法では難しい独特の絵を出すことができるという副次的効果があります。 raymarching の代表的な作品群 この手法は PS4 世代以降、小規模ゲーム開発チーム向けの有用なツールになるんじゃないかと考えていて、atomic では試しに背景にこの手法を用いています。以下はその過程や考察です。 まず、raymarching の基については demoscene.jp の人たちが素晴らしい解説

    raymarching for games - primitive: blog
  • 全能感UP! GLSLで進めレイマーチング « demoscene.jp

    こんにちは。tomohiroです。 概要 最近の4k/64k introでよく使われているレイマーチング(Ray marching)法について説明する。 レイマチーングとはレイトレーシング法の一種である。 レイマーチングではレイの始点から少しづつ進みながらシーン内のオブジェクトとの交点を求める。 シーン内のオブジェクトはDistance functionという関数で記述される。 なぜレイマーチング, Distance functionを使うのか Distance functionは数行程度のコードによって実装できるので, 小さなデータで3D形状を表現する事ができる。 複雑な形状も関数をいくつか組み合わせる事によって作る事ができる。 しかし三角形ポリゴンほど汎用的に形状を表現するのは難しい。 レイマーチングを使うと Distance functionで表現された形状を少しのコードでレンダリン

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