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2006年2月11日のブックマーク (8件)

  • * little things of mine * Blog Archive Multi-Input Touch Screen

    そう言えば今まで無かったような. デモだけ見てると,SF映画に良くあるようなオペレーション画面を彷彿とさせますね. しかし,これってアプリの方はどうやってイベントハンドルしてるんでしょうか.単純にデバイススキャンの解像度に依存して,あるサンプル時間においては一つしか読み取ってないのかな? This entry was posted on Thursday, February 9th, 2006 at 8:03 pm and is filed under internet. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. You can leave a response, or trackback from your own site.

    korinchan
    korinchan 2006/02/11
    これは度肝を抜かれた。タッチスクリーンをマウスの代替くらいにしか考えてなかった。
  • 経済学的思考のセンス―お金がない人を助けるには中公新書: 本

    経済学的思考のセンス―お金がない人を助けるには中公新書: 本
  • Amazon.co.jp:ウェブ進化論 本当の大変化はこれから始まる: 本

    Amazon.co.jp:ウェブ進化論 本当の大変化はこれから始まる: 本
  • 本屋のほんね-紀伊国屋を迎え撃つ宮脇カルチャースペースの戦略とは!!

    宮脇カルチャースペースがまたしてもやってくれました!神社があるだけではまだまだもの足りないということなのでしょう。競合店対策も私の想像を絶していました。今日の文化通信より。 ■ 宮脇書店、MCSを「総店」に 屋上に観覧車、テーマパークを開設 宮脇書店(高松市)は3月18日、丸亀町の店旧館300坪をリニューアルし、新館と合わせて600坪に増床。また、夏休み前を目標に宮脇カルチャースペース(MCS)を「宮脇書店総店」と位置づけ、屋上に観覧車を設置し、子ども向けののテーマパークを開設するなど集客力を増強し、出版情報の検索集約、在庫・送品機能の充実を目指す。そして10月には書店新風会の地方総会を、地元の琴平・直島を舞台で展開する。 県外から有力書店(紀伊國屋書店・400坪)が店至近の商店街再開発地に進出することが決定しており、これに対応するのがプロジェクトの発端。 「しょうがなくて受けて

    本屋のほんね-紀伊国屋を迎え撃つ宮脇カルチャースペースの戦略とは!!
    korinchan
    korinchan 2006/02/11
    対紀伊國屋ですか。しかし観覧車……。
  • 発熱地帯: プレイヤーから「手ごたえ」を奪うゲーム

    去年は、RPGの続編モノの売上が低下した一方、ムービーだけのFFである『アドベントチルドレン』が大成功したことで、「ゲームなんて要らないよ、ムービーだけ見せてよ」というユーザーの音が表面化しました(参考:ストーリー神話の崩壊を裏づける? アドベントチルドレンの大成功)。 さて、『FF7』派生作品の1つ、『ダージュ・オブ・ケルベロス』の出来があんまりですね。昔からスクウェアはRPG以外のジャンルはダメ、と言われていましたが、いまだにその体質は変わらないようです。出来の悪いアクション、レース、テーブルゲームに美麗なムービーをつけただけのAQUESブランドの失敗を、全然反省できてないんですねえ・・・・。ネットでの評判も最悪の極み。 このゲームは「惜しい」とか、どこを良くしようとか、そういう次元じゃないです。よくフリーゲームで、RPGツクールで作ったアクションゲームってありますよね。あんな感じで

  • 窓の杜 - 【今日のお気に入り】案内標識のフォント「一般案内用図記号フォント」

    公共施設などでよく見かける案内標識を絵文字にした1バイトのTrueTypeシンボルフォント。町内会のバザーやフリーマーケットなどの案内標識として大きく印刷して使ったり、小規模イベントで集合場所や利用施設の案内図をワープロで作成するときなどにもいいだろう。収録されているマークは全部で約140種類。トイレの男女マークや車いすスロープの案内マークといった公共・一般施設で使われるおなじみの標識をはじめ、バス乗り場や駐車場などの交通施設、レストランやガソリンスタンドなどの商業施設、非常口や消火器などの安全設備、“禁煙”や“撮影禁止”といった禁止表示、“階段注意”“転落注意”などの注意喚起、さらに“静かに”“二列並び”など指示用の標識が用意されている。なお、各マークはあくまで記号だけで、その意味を示す文字列はフォント内にデザインされていないので、印刷するときはマークの下に意味も添えておくと、分かりやす

  • ゲーム製作:10個のチェックボックス 島国大和のド畜生

    なるべく、実際のゲームデザインの現場でも使えるものをと思って考えてみた。 1□ゲームのプレイ状態になるまでにかかる時間、ステップは短いか? 2□プレイヤーにモチベーションを与えるまでの時間、ステップは短いか? 3□最初の快感を得るまでにかかる時間、ステップは短いか? 4□プレイヤーに成否を細かく伝えているか? 5□プレイヤーの行動が、結果だけでなく、過程に意味を持つか? 6□快感と次の快感のループは適切な時間か? 7□ゲーム中、プレイヤーの操作不能時間は短いか?(否操作不要) 8□ゲーム中、プレイヤーに無駄な操作をさせていないか? 9□プレイヤーの上達曲線と合致する難易度を与えているか? 10□自分で遊んで面白いと思ったか? なんだ、10番目だけで後は要らないじゃん! と、ここまで書いてwebブラブラしてたらゲームデザイン初心者に送る10のアドバイス(羨望は無知さん)が乗ってた。 うは、い

    korinchan
    korinchan 2006/02/11
    個人的にはこっちのほうが好み。できそうでできない基本形というか。
  • 四国新聞社

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    korinchan
    korinchan 2006/02/11
    宮脇カルチャースペース。なぜに観覧車?