9月1日開催の「CEDEC2017」にて、ディライトワークスの瀧下祥氏(技術部、プログラマ)によるセッション「Fate/Grand Orderにおける自動リプレイを用いたQA改善への挑戦」が行われた。そのセッションの模様をお届けする。
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9月1日開催の「CEDEC2017」にて、ディライトワークスの瀧下祥氏(技術部、プログラマ)によるセッション「Fate/Grand Orderにおける自動リプレイを用いたQA改善への挑戦」が行われた。そのセッションの模様をお届けする。
【決算まとめ】ゲーム関連企業32社の4-6月…主力タイトルの苦戦でミクシィとコロプラが不振 上場後初決算のLINEは増収増益に DeNAは復調の兆し 4~6月の決算発表シーズンも一巡し、大手ゲームソフト、主要モバイルゲーム企業の2016年4~6月期(一部2~4月期と3~5月期)決算が出そろった。 今回の決算期より、アカツキ<3932>とエディア<3935>の過去分の四半期業績推移のデータがある程度そろったため、両社を集計に加えたほか、LINE<3938>が7月15日付で東証1部に新規上場を果たしたため、これまでの参考データから正式に集計に加わった。ただし、LINEは過去分のデータが完全にはそろっていないため、集計データとしては現時点では部分的な採用となることはご了承いただきたい。 まずは、四半期業績の売上高規模で並べてみたのが下の表となる。決算期の都合で、gumi<3903>とエイチーム<
スクウェア・エニックス法務知的財産部の大谷友和氏が「懸念すべき権利(特許権を中心に)が見つかったら」と題するセッションを8月25日開催の「CEDEC2016」で実施したので、今回はその模様をレポートしておこう。ゲーム開発における特許を中心とした内容で、特許とは何か、特許侵害とはどういう状況か、そして、侵害状態を回避するためにどうすればいいのかをわかりやすく解説した。 それではまず、「特許」とはなにか。特許とは、権利が認められたアイディアであり、「何かしらの問題を解決していればOK」だという。何かしらの問題とは、ゲームに関しては「面白くなる」などの主観的なものでも認められるそうだ。同時に、模倣や無許諾の使用を排除するものともなる。排除とは、具体的には販売差し止めや、サービス終了だ。もしくは、権利保有者から特許ライセンスを請求される。 続いてゲームにおける特許となりうるケースを紹介した。仮想的
【CEDEC2016】スマホタイトルを長年運用するために必要な初期設計とは……『チェインクロニクル』の「ゲーム性」「物語性」「キャラ性」から価値を損なわない方法論を展開 一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)が、8月24日~26日の期間、パシフィコ横浜にて開催している、国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2016」(CEDEC 2016)。 本稿では、8月24日に実施された講演「スマホゲームにおけるゲーム性と物語性の”運用で摩耗しない”基礎設計手法~チェインクロニクル3年の運用と開発の事例を交えて~」についてのレポートをお届けしていく。 本セッションでは、セガ・インタラクティブの松永純氏が登壇。モバイルネイティブゲームにおける「ゲーム性」、「物語性」、「キャラクター性」についての基礎設計の指針を
Cygamesは、「アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ 制作事例・アート編 - 総勢60名のアイドルを最大限魅力的に表現し、ライブに集中する手法(モデリングとUI/UXデザイン)」と題するセッションを8月26日開催の「CEDEC2016」で開催した。モデリングパートとUI/UXデザインのパートに分かれており、今回はモデリングパートの模様をレポートする。 モデリングパートでは、Cygamesデザイナー部3DCGアーティストチームマネージャーの谷本裕馬氏(写真)が登壇した。『アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ(以下、デレステ)』は、「Mobage」で配信されている『アイドルマスターシンデレラガールズ』から派生したリズムゲームで、App StoreとGoogle Playの売上ランキングで首位を獲得した実績もあるなど、人気タイトルの一つとして定着してい
コロプラ<3668>は、Oculus Rift向けの新作VRロボット格闘ゲーム『STEEL COMBAT』を今夏配信予定であることを発表した。 本作は、360度全方位を見渡せる仮想現実世界ならでは闘技場を舞台に、個性豊かなロボットたちを操作して戦う近未来型格闘ゲーム。プレイヤーはコントロールパッドで自律型ロボット「VR(Voluntary Ranger)」を操作し、対戦相手の体力ゲージを0にすると勝利となる。対戦中に自由に切り替えられる2つのモード(近距離戦闘モード、遠距離戦闘モード)を状況に応じて使い分けることが勝利のカギ。 また、本作はインターネットに接続することで世界中のプレイヤーとも通信対戦を楽しむことができる。さらに操作やコンボの練習ができるトレーニングモードを搭載。対戦するだけでなく、ほかのプレイヤーのバトルを、最大6人まで観戦する機能も実装されている。 本作の開発は、コロプラ
おもしろさとは感覚的なもので、定量化が難しい。一方でゲーム開発には、こうしたアナログな感覚をデジタルな作り込みで実現するという、二律相反する部分がある。開発中のホラーゲームがなかなか「怖く」ならない時、どのようにすれば「怖さ」をアップさせられるか。こうした難題をミドルウェアで解決した事例が7月15日、GTMF2016で共有された。 セッション名は「再利用できるアニメーションアセット制作×VRゲームIK使用例」で、講演者はバンダイナムコスタジオの花井正雄氏と、ナチュラルモーションのスティーブ・トンプソン氏だ。両者は「怖さ」が実現するうえで、キャラクターの自然な動きを少ない工数で実現する必要があり、ナチュラルモーション社のミドルウェア「モーフィム」が役だったと述べた。 花井氏らが取り組んだのは、バンダイナムコエンターテインメントがお台場で展開するVRアクティビティ「VR ZONE Projec
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは、7月17日、東京・秋葉原の「アキバ・スクエア」において、Unityを使って開発されたVRコンテンツの展示会「Unity VR EXPO AKIBA」を開催した。 「Unity VR EXPO」はUnityを使って開発されたVRコンテンツの展示会。会場内では大手開発会社から個人開発者まで、様々な企業・団体・個人が開発しているVRコンテンツの展示が行われた。前売りチケットを通した参加者数では、一般・学生を合わせて約1,000名規模にものぼり、VRコンテンツの関心の高さをうかがわせた。 本稿では、「Unity VR EXPO AKIBA」のレポート前編として各ブースの模様をお伝えしていく。 既報(関連記事)だが、VRコンテンツを起点にイベント・商品開発などを行う講談社のアイドルキャラクター事業「Hop Step Sing!」が出展。その本事業として制作するV
講談社は、本日(7月17日)、バーチャルリアリティ(以下、VR)コンテンツ制作を中核業務としたチームを新設し、VRコンテンツを起点にイベント、商品開発などを行うアイドルキャラクター事業「Hop Step Sing!」を開始すると発表した。 本事業として制作するVRコンテンツ第一弾として、VRならではの臨場感を楽しめるフルCGライブステージ動画『キセキ的 Shining!』の配信を8月に予定している。 本コンテンツは楽曲からCG映像まですべて新規制作したもの。キャラクターの声優は歌唱力重視で採用された若手の指出毬亜さん、鳥部万里子さん、日岡なつみさんが担当。クリエイター陣はTVアニメなど第一線で活躍するスタッフが集結した。 同社は、今後第2弾、第3弾のコンテンツも準備中であり、VRを中核としつつ多くのメディアで活躍していくキャラクター事業として「Hop Step Sing!」に取り組んでいく
【上期総括】馬場功淳氏が語る上半期のVR市場とコロプラの取り組み 「来年、再来年を見据えて技術・経験・ノウハウを積みたい」 スマートフォンアプリ業界に身を置く方々に話を伺い、2016年上期の市場動向と下期のトレンドを読み解く特別企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2016年上期振り返り」。今回はコロプラ<3668>の馬場 功淳 社長にインタビューを行い、上半期のVR市場と同社としての取り組みを振り返ってもらうとともに、下半期の展望について語ってもらった。 ――:まだマーケットといえるほどの状況ではないかと思いますが、VR市場の動きを振り返っていただきたいのですが。 新しいハードウェアが登場する時の現象が見られます。ハードウェアメーカーとソフトウェアメーカーがそれぞれ一生懸命にプロダクトを作っている中、メディア各社がVRを新しい概念として取り上げはじめ、それを見たユーザーさんが少しずつ購入
gumi<3903>の100%出資子会社であるTokyo VR Startupsは、6月29日、VRに特化したインキュベーションプログラム「Tokyo VR Startups」(TVS)において、参加企業の最終発表の場として「Demo Day」を開催した。 当日は、参加企業5社による各社プロダクトのプレゼンテーション/デモなどが行われ、国内外から150名近くの投資家・企業が参加した。各社は2016年1月~6月までの6ヵ月間のプログラムを通じて、VRプロダクト・サービスのプロトタイプ開発を行い、その発表の場が「Demo Day」となる。 本稿では、筐体を使用した別次元のVR体験を提供する株式会社ハシラスのプレゼン模様を取材。 【関連記事】 「日本発で世界に通用する5社が出てきた」…Tokyo VR Startups参加企業が手掛ける新機軸のVRコンテンツ 最終プレゼン会を取材 ■VR未体験者
gumi<3903>の100%出資子会社であるTokyo VR Startupsは、6月29日、VRに特化したインキュベーションプログラム「Tokyo VR Startups」(TVS)において、参加企業の最終発表の場として「Demo Day」を開催した。 当日は、米国VR業界の第一人者であるTipatat氏による米国VRの最新事情の講演をはじめ、参加企業5社による各社プロダクトのプレゼンテーション/デモなどが行われ、国内外から150名近くの投資家・企業が参加した。 本稿では、Tokyo VR Startupsの代表取締役社長 國光宏尚氏(兼 gumi代表取締役社長)が登壇した、「Tokyo VR Startups」プログラムの概要を含む開会式を取材。 ■「Tokyo VR Startups」の取り組み 開会式では、Tokyo VR Startupsの代表取締役社長 國光宏尚氏が登壇し、V
コロプラ、VRサーバサイドエンジニア向け採用セミナーを5月17日に開催 チームメンバーから開発秘話を聞くことや最新コンテンツの体験も可能! コロプラ<3668>は、VRサーバサイドエンジニア向け採用セミナー「中途採用セミナー コロプラ発!Oculus Riftコンテンツ開発秘話を語ります!」を5月17日に開催する。 ヘッドマウントディスプレイ「Oculus Rift」の発売と同時に、唯一の日本企業として、初期30コンテンツのうち2コンテンツを同時に提供したコロプラのVR開発チーム。そんな同社のVR開発チームが、今回、チームの中でもコンテンツ開発を支える「サーバサイドエンジニア」として、VRの未来を共に切り開く仲間を募集することになった。その募集に伴い、チームメンバーから開発秘話や実際の業務イメージを直接聞け、さらには出来たばかりのコンテンツを試すことができるセミナーを実施する。 ゲーム側の
『拡散性ミリオンアーサー』や『ケイオスリングス』など、数々のスマホゲームアプリをヒットさせた、ゲームプロデューサーの安藤武博氏と岩野弘明氏。そんなふたりが毎週交互に執筆を務める「安藤・岩野の“これからこうなる!”」では、スマホゲーム業界の行く末を読み解く、言わば未来を予言(予想)する連載記事を展開していく。 メディアやコンサルが予想するのとは大きく異なり、ふたりは開発者であるがゆえ、仮説を立てたあとに実際現場のなかでゲームを手掛け、その「是非」にも触れることができる。ゲーム開発現場の最前線に立つふたりは、果たして今後どのような未来を予想して、そして歩むのか。 今回の担当:岩野弘明氏 ■第40回「VRのゲーム分野における可能性」 先日、『乖離性ミリオンアーサー』のオフラインイベント「御祭性ミリオンアーサー」において、『乖離性MA』をVR化したイベント用VR体験ゲームを展示しました。 このゲー
gumi<3903>は、11月16日、バーチャルリアリティ(以下、「VR」)技術を活用したプロダクト開発を行うスタートアップに対し全般的な支援を提供するTokyo VR Startups(以下、「TVS」)を設立することを発表した。設立予定日は12月1日。 設立の理由は、モバイルオンラインゲーム業界は、スマートフォンの普及とともに成長を遂げているが、近年ユーザーニーズの多様化が進む中、ゲームとの親和性が高いVR技術に注目が集まっており、今後VR市場の拡大が見込まれているため。新会社TVSは、同市場におけるスタートアップ企業に対し、資金提供のみならず、ワーキングスペースの貸与、バックオフィスサポートなどさまざまな支援を提供し、必要に応じて事業協力を行う。 gumiは、TVSにおける支援活動を通じて、日本を代表する企業の育成と輩出に貢献することを目指すとしている。なお、今回の子会社設立による業
『拡散性ミリオンアーサー』や『ケイオスリングス』など、数々のスマホゲームアプリをヒットさせた、スクウェア・エニックス所属のゲームクリエイター・安藤武博氏と岩野弘明氏。そんなふたりが毎週交互に執筆を務める「安藤・岩野の“これからこうなる!”」では、スマホゲーム業界の行く末を読み解く、言わば未来を予言(予想)する連載記事を展開していく。 メディアやコンサルが予想するのとは大きく異なり、ふたりは開発者であるがゆえ、仮説を立てたあとに実際現場のなかでゲームを手掛け、その「是非」にも触れることができる。ゲーム開発現場の最前線に立つふたりは、果たして今後どのような未来を予想して、そして歩むのか。 今回の担当:安藤武博氏 ■第25回「インディーズを軽視するものは敗れ去る」 今年5月に行われた東京インディーフェスに行ったときに見かけた『DOWNWELL』というゲームに強く惹かれるものがあり、制作者に声をか
スマートフォンアプリ業界に身を置く方々に話を伺い、2015年上期の市場動向と下期のトレンドを読み解く特別企画「ゲームアプリ市場のキーマンに訊く2015年上期振り返り」。 今回は、当媒体の連載記事「安藤・岩野の「これからこうなる!」」(関連記事)でもお馴染み、元スクウェア・エニックスの安藤武博氏にインタビューを実施。ゲームアプリ市場を黎明期から見つめてきた同氏より、これまでとこれからの流れについて話を伺ってきた。 ■スマホゲーム黎明期から開発を続ける安藤氏に訊く「これまでの市場」 元・スクウェア・エニックス部長 現・ゲームDJ 安藤 武博 氏 ――:本日はよろしくお願いいたします。インタビューに入る前に確認なのですが……スクウェア・エニックスをご退社されるのですね(インタビューを実施した6月末はまだ在籍)。 はい。オフィシャルにスクエニをやめる話をするのは、これがはじめてかもしれませんね。現
【決算まとめ】主要モバイルゲーム企業の1-3月…ミクシィが売上高でガンホーとDeNAを抜き首位に 売上高・利益を伸ばす大手 一方で赤字計上企業も7社に増加 株式を上場している主要モバイルゲーム企業19社の2015年1~3月期(一部11~1月期と12~2月期)決算が出そろった。今回の四半期の最大のトピックスは、なんと言ってもミクシィ<2121>が売上高でわずかながらガンホー<3765>を上回ったことだろう。また両社は営業利益についても肉薄したが、こちらはこの四半期はガンホーが上回って着地している。 下の表は19社の決算内容を一覧にまとめたもの。ちなみに今回よりgumi<3903>、Aiming<3911>を表に加えたほか、これまでは決算期のタイミングから表に入れていなかったエイチーム<3662>も同じタイミングのgumiを加えるのならということで記載している。gumiとエイチームの両社の数字
サイバーエージェント<4751>は、学園恋愛ゲーム「ガールフレンド(仮)」において、3月23日まで実施した、登場キャラクター全115人のガールの中から人気No1を決定する「聖櫻学園マドンナ選抜総選挙2015」の最終結果を発表した。 3月16日に行われた速報発表と上位5名は変わらず、1位:村上文緒、2位:椎名心実、3位:クロエ・ルメール、4位:朝比奈桃子、5位櫻井明音となり、上位ガールの不動の人気を見せつける結果となった。 これを受けて、1位~3位に選ばれたガールのQP:flapper(小原トメ太/さくら小春)による描き下ろし壁紙が全員にプレゼントされるほか、1位~20位になったガールはグッズ化が決定。さらに、上位10位以内に入ったガールに投票したプレーヤーの中で、投票数が上位に入賞された方にはゲーム内アイテムがプレゼントされる。 なお、総投票数が2,000万票を超え、2位となった椎名心実の
【連載】スクエニ 安藤・岩野の「これからこうなる!」 - 第3回「制作費が二億円を超えそうなときに読む話」 『拡散性ミリオンアーサー』や『ケイオスリングス』など、数々のスマホゲームアプリをヒットさせた、スクウェア・エニックス所属のゲームクリエイター・安藤武博氏と岩野弘明氏。そんなふたりが毎週交互に執筆を務める「安藤・岩野の“これからこうなる!”」では、スマホゲーム業界の行く末を読み解く、言わば未来を予言(予想)する連載記事を展開していく。 メディアやコンサルが予想するのとは大きく異なり、ふたりは開発者であるがゆえ、仮説を立てたあとに実際現場のなかでゲームを手掛け、その「是非」にも触れることができる。ゲーム開発現場の最前線に立つふたりは、果たして今後どのような未来を予想して、そして歩むのか。 ■第3回「制作費が二億円を超えそうなときに読む話」 まずは岩野の第二回を読んで感じたことから(関連記
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