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ブックマーク / hogetatu.hatenablog.com (7)

  • 慣性ベースドなアニメーションブレンド(解説編) - ほげたつブログ

    GDC2018 にて Microsoft から「Inertialization: High-Performance Animation Transitions in 'Gears of War'」と題した講演が行われました。実用的で良い講演だったので解説していこうと思います。 www.gdcvault.com 講演概要 従来のクロスフェードによるアニメーションブレンドでは、ブレンド中に2つのアニメーションを評価する必要があり、ゲームの状態により瞬間的な処理コストが跳ね上がるという問題を抱えている。 Gears of War ではアニメーションブレンド時に2つのアニメーションを評価する事を辞め、アニメーション遷移後のポスト処理としてブレンドを行った。 ブレンド開始時点の関節速度を維持することで、遷移前アニメーションの評価を止めても自然なブレンドを実現できる。 従来のクロスフェード Gears

    慣性ベースドなアニメーションブレンド(解説編) - ほげたつブログ
  • UE4でゲームを作る時に考えていること2選 - ほげたつブログ

    こちらは「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017」11日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 - Qiita 冬コミが近くて絶賛炎上中です。(タスケテ) 技術的な記事を書く上で検証をする時間が取れないので、さらっと書きます。 UE4 でゲームを作る時の決め事 同人や会社で UE4 を使ったゲーム開発やプラグイン開発を始めて2年と数ヶ月になりました。大中小様々なプロジェクトで開発を行う中で、自分の中でなんとなく考えている事を言語化してみます。 ■ Actor はそれ単体で動作及びデバッグができる状態を保つ これは最も重要で、何かしらのモノを作る場合にはいつも頭の片隅に置いています。いくつか具体例を挙げてみます。 1.Actor は World に設定された GameMode や Pl

    UE4でゲームを作る時に考えていること2選 - ほげたつブログ
    korinchan
    korinchan 2017/12/11
    UE4のこの辺の話知りたかった
  • 外付けSSD(SDSSDHII-240G-J26C+USB3.1)を試してみた - ほげたつブログ

    あけましておめでとうございます。(遅い) 前回から結構空いて、実は新年一発目の記事です。 そして一発目なのにUE4記事じゃありません。 昨年から外出時に作業する場合はノートPC(Alienware)を使っています。 13インチながらGTX970Mを積んでいるのでUE4も動作するのですが、SSDを積んでおらず、実際に作業する時には結構なストレスがありました。 今更SSDに変えるわけにもいかなくて悩ましい問題だったのですが、年明けから東ゲ部が始まったこともあり、今年はノートPCで作業することが増えそうな予感がしたので環境改善を目指して 外付けSSD を試してみました。 ちなみに東ゲ部とは、関東を拠点としたゲーム制作者コミュニティです。 kreytbluna.wix.com メリット 外付けSSDにすることでのメリットは以下の通りです。 デスクトップPCのUE4体やデータをサイズの問題でHDD

    外付けSSD(SDSSDHII-240G-J26C+USB3.1)を試してみた - ほげたつブログ
  • UE4 - Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる - ほげたつブログ

    こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」2日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita 今回のお題は「Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる」です。 概要 UE4にはネットワークマルチプレイを実装するための機能が色々と揃っています。 その辺りは今年のアンリアルフェスでもalweiさんが語られてましたし、そろそろ周知されてきた頃ですかね。 (自分が作ったWebApiプラグインに関しても紹介されています。ありがたや。) C++コードはいらない!UE4で作るお手軽マルチプレイ�ネットワークゲームについて from Masahiko Nakamura www.slideshare.net そうなってくると気になるのは内部実装について。 実際に送られているパケットはどのようなものなの

    UE4 - Actorレプリケーションのパケットをキャプチャしてみる - ほげたつブログ
  • UE4 - ポーズ対応まとめ - ほげたつブログ

    こちらは「UE4 Advent Calendar 其の弐」5日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 - Qiita 今回のお題は「ポーズ対応周りについて」です。 UE4 におけるポーズ機能の対応状況について UE4 ではエンジン全体でポーズ機能をサポートしています。 任意のプロジェクトを作成し、ゲームの再生を開始して「Pause」キーを押してみてください。 レベルに存在するアクターが静止したかと思います。 こちらは「一時停止デバッグメニュー」で、Developmentビルドではデフォルトで有効になっています。 この辺りは既に記事にしてあるので、そちらをご覧下さい。 hogetatu.hatenablog.com デバッグ用途のシンプルなポーズであれば、これをそのまま使っても問題ないかと思います。 インゲーム用にUI表示

    UE4 - ポーズ対応まとめ - ほげたつブログ
  • UE4でゲームデータのセーブ/ロード - ほげたつブログ

    多くのゲームではデータのセーブ/ロードを実装します。 今回はUE4でローカルファイルへのセーブ/ロードを試してみました。 UE4のバージョンは4.8.2です。 プロジェクト作成 ThirdPersonテンプレートを使用してプロジェクト作成。 キー登録 「編集」→「プロジェクト設定」→「インプット」→「Action Mappings」にキー登録。 Load Game 0キー Save Game Shift + 0キー セーブデータクラスを作成 SaveGameを継承してセーブ用のBlueprintを作成します。 保存する内容をセーブデータクラスに記述 今回はプレイヤーの位置情報を保存するので、Transform型で「PlayerTransform」という変数を定義します。 ロード用の関数定義 レベルのブループリントを開き、LoadGameDataという関数を実装します。 GameDataとい

    UE4でゲームデータのセーブ/ロード - ほげたつブログ
  • Oculus SDK 0.4 (Unity)でUIを表示する - ほげたつブログ

    ついに買いました。 DK2が出たら買おうとずっと待ってて、予約開始された時は迷わずポチリましたね。 早く届いて良かった。 もうこんなんですよ。 こころがぴょんぴょんしました。 では題です。 夏だしUnityちゃんと肝試し的な事をしたいから作ってる。Unityちゃんには少し嘘ライトを当てて調整している。早くOculus来ないかな。 pic.twitter.com/gKQk6DtcYx— ほげたつ(ドラゴン) (@HogeTatu) 2014, 7月 27 こんなことを思い、空いた時間でポチポチ作ってます。 DK2が届いたので組み込み、次はメッセージウィンドウでも出すかなと思ったが、やり方がわからない。 「そういえばスペースを押したらメニュー出てくるなぁ」と思い、流用できないかとソースを眺めてみるも、どうも専用で作られているようで、そのままでは使えそうにない。 仕方がないので作ることにしまし

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