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2017年12月11日のブックマーク (7件)

  • 漸進的型付けの未来を考える - -

    この記事はCAMPHOR- Advent Calendar 2017 11日目の記事です. アブストラクト 漸進的型付けは,ひとつの言語の中で静的型付けと動的型付けをスムーズに組み合わせるための技術です. よく知られた特徴は any 型を使った静的型付けで, TypeScriptPython といったプログラミング言語には既に実装されています. しかし,理論と実際のプログラミング言語の間には大きなギャップが存在します. 特に,漸進的型付けの理論で提案されているキャストを用いた動的型検査が実装されていないために, 静的型付けの恩恵を十分に得られていないという問題があります. この記事では,まず漸進的型付けの理論をコード例を用いて紹介し, 現状の漸進的型付き言語が抱える問題を解説します. そのあとで,漸進的型付き言語が目指すべき目標を理論的視点から論じます. それらの目標は,静的型付けを

    漸進的型付けの未来を考える - -
  • 11日目: [x86] アーキテクチャとバイナリ解析最速マスター - しかくいさんかく

    この記事はひとりでCPUとエミュレータとコンパイラを作る Advent Calendar 2017の11日目の記事です。 昨日まではCPUの回路実装の話だった。つまりトランジスタをいかに配置するか、という話だった。 そういう回路視点でCPUを考えることをマイクロアーキテクチャという。 今日からは命令セットアーキテクチャの視点でCPUを考えていく。 命令セットは全ニーモニックを集めた一覧表と思えば良い。 つまりレジスタは何個で、ニーモニックはどんな感じで、どういう機械語に変換されるのかという視点で、これからCPUを考えていく。 CPUの種類が変われば命令セットも変わる。 全てのCPUを解説することはできないので、今後はx86と呼ばれるCPUに特化する。 x86はintelが30年以上前に策定した命令セットで、今日までPCとサーバーのCPU市場を席巻してきた。 日常で使用するCPUは今後もx8

    11日目: [x86] アーキテクチャとバイナリ解析最速マスター - しかくいさんかく
  • UE4でゲームを作る時に考えていること2選 - ほげたつブログ

    こちらは「Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017」11日目の記事です。 Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2017 - Qiita 冬コミが近くて絶賛炎上中です。(タスケテ) 技術的な記事を書く上で検証をする時間が取れないので、さらっと書きます。 UE4 でゲームを作る時の決め事 同人や会社で UE4 を使ったゲーム開発やプラグイン開発を始めて2年と数ヶ月になりました。大中小様々なプロジェクトで開発を行う中で、自分の中でなんとなく考えている事を言語化してみます。 ■ Actor はそれ単体で動作及びデバッグができる状態を保つ これは最も重要で、何かしらのモノを作る場合にはいつも頭の片隅に置いています。いくつか具体例を挙げてみます。 1.Actor は World に設定された GameMode や Pl

    UE4でゲームを作る時に考えていること2選 - ほげたつブログ
    korinchan
    korinchan 2017/12/11
    UE4のこの辺の話知りたかった
  • 子育てエンジニアの自由時間がない件について

    この記事はぼくのあどべんとかれんだー10日目の記事です。 今日はまったくコーディングの時間がとれなかったので、速攻でこの記事を書いて終わります。 うちはエンジニア夫婦で1歳半の子どもがいます。お互いフルタイムで働いています。まだ子どもにすごく手がかかるため個人の自由時間はほぼない状態が続いています。ではどうやってこれまでのアドベントカレンダーの記事を書いてきたかというと、夜子どもを寝かしつけ、それから自分が寝るまでの時間に書いていました。平日は当然昼間は仕事があるので、記事は書けません。休日はというと、むしろ平日よりも自由時間は少ないです。 例えば、今日どういう時間の使い方だったかというと、 朝7時半ごろ子どもとともに起床、おむつを変えたあと、奥さんが朝ごはんを子どもにあげて、その間にぼくはトイレ等済ませます。子どもの朝ごはんが終わったら、奥さんが朝ごはんをべるので、ぼくが子どもの面倒を

  • 芸術を信じて疑わない人たちへ|山野 靖博(ぷりっつさん)

    声楽家の友人と会うと、たまに 「これからのオペラ業界はどーしたらいいんだ!!?」 みたいな話をすることがある。 ぶっちゃけ、日のオペラ業界は大変である。 バブル期までは企業の寄付や行政の助成金で予算がジャブジャブあったので、ひとつ作るのに数億円規模!みたいな公演もあったらしい。 それが、バブルが弾け企業からの寄付や協賛は減り、民主党政権時代の事業仕分けで、文化事業への助成金も軒並みカットされ、羽振りのよかった時代に比べるといまはスズメの涙ほどの製作費で作品を作っている。 それに、世間にお金が余っていた頃は、ひと席数万円みたいなクラシックコンサートのチケットもジャンジャカ売れたみたいだけど、いまは世界的に有名な演奏家が来日してもチケット完売は難しい。けっこう関係者に招待出してたり、安く売って、なんとか座席を埋めてたりする公演も少なくない。 ミーハーな消費者の多い日で、世界レベルの演奏家の

    芸術を信じて疑わない人たちへ|山野 靖博(ぷりっつさん)
  • UTJスゴイ人列伝 〜安原祐二〜

    UTJスゴイ人列伝 〜安原祐二〜 Unity Technologies Japan(以下UTJ)のスゴイ人は挙げたらきりがない。とりあえずこのポストはUTJのすごい人を持ち上げるだけの記事である。「へ〜、Unityにはすごい人がいるんだなー」と思ってもらえれば幸いである。 元ポリフォニーのエライ人なんなんだろうこの人は。なんでこんなスゴイ人がUnityにいるんだろう? 安原さんは元々ポリフォニーデジタルで長年プログラマーの長として会社の屋台骨を支えていた。伝説の3Dシューティングゲーム」「オメガブースト」のプログラマーだったことで知られる。 そんな偉い人が一旦会社を辞めてフリーなところをUnityに入社してくれた。三国志で説明すると、周瑜が呉を辞めて安穏としていたところ蜀に仕官するようなものだ(違うか?まあいいや)。そもそもありえない。めっちゃ恐れ多い。 ちなみに元セガで、元スクエニCTO

  • VRで「結月ゆかり」になって生放送する - Qiita

    はじめに どうも@toRisouPと申します。ドワンゴにてニコニコ生放送(新配信)の開発を行っています。 皆さんはニコニコ生放送、利用されてますでしょうか? 自分はたまに生放送を行っています! 自分が配信する放送のうち8割はゲーム配信なのですが、残り2割は思いついた技術ネタを作ってみて生放送で実演するという内容になっています。 今回は自分の過去のネタの中から1つピックアップして紹介したいと思います。 ゆかりごっこ 「ゆかりごっこ」は過去に自分が行った生放送の中で一番好きなネタです。 成人男性の9割は美少女になりたいという願望があるはずです。 その願いを叶えるために、VRで結月ゆかりさんになれるアプリを作り、それを実際に使って行った生放送が「ゆかりごっこ」です。 具体的にどのような生放送を行ったかは以下のアーカイブをご覧頂けるとよいかと思います。 ゆかりごっこ1 ゆかりごっこ2 ゆかりごっこ

    VRで「結月ゆかり」になって生放送する - Qiita
    korinchan
    korinchan 2017/12/11