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designとUXに関するmactkgのブックマーク (7)

  • アメリカ型とヨーロッパ型のUXデザインの思考の違い|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO

    デザイナーの飲み会で話した雑談をメモしてます(*´ω`*) アメリカ型とヨーロッパ型のUX-DESIGNの違い同期の尊敬するデザイナーがこんな話をしていて、すごく面白かったというお話です。 アメリカ型:競合より優位に立って市場競争に勝つためのデザインヨーロッパ型:所属する共同体を少しづつ良くするためのデザインヨーロッパの国々はそれぞれの規模が小さく、国単体の人口が少なく市場も狭いため「国内の市場で日銭を稼ぐ」というビジネスが成立しにくく。 故に「国(身近な社会)」を発展・継続させるために、今いる社会そのものを良くするにはどうしたらいいか?という思考を中心にデザインを行うことが多いそうです。 逆にアメリカ型のデザインは、厳しい市場原理の中で一歩二歩前に出て、競合優位性を確立し、会社単体の規模拡大を目指す傾向にあるとのこと。 そういったビジネスの構造は、UXデザインの「解決するべき課題」の選定

    アメリカ型とヨーロッパ型のUXデザインの思考の違い|TSUYOSHI KANEKO / GOGEN株式会社CXO
  • 「デザイン、マーケティングと社会イノベーション」(九州大学講義)

    最近、デザイン系・コンサル系の方々や、NPO関係者の間で「デザインで世界を変える」「ソーシャルデザイン」「デザイン思考」ということがよく言われます。 一方、PR系や広告系の専門家は、古くから「コミュニケーションデザイン」「ソーシャルマーケティング」などのコンセプトを提唱してきました。 これらのいわゆるバズワードや専門用語の意味や関係を分析し、分かるようでわからない「デザインとコミュニケーションと社会変革」について系統立った見取り図を提供することが講義の目的です。 また法制度についても、社会を動かすためのアーキテクチャーの観点から、デザインとの関係を考えてみたいと思います。Read less

    「デザイン、マーケティングと社会イノベーション」(九州大学講義)
  • ユーザー行動シナリオは最初のデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ペルソナ/シナリオ法の肝は、実はペルソナのほうじゃなくてシナリオのほうだと僕は考えています。 どうしてもペルソナのほうばかりに気をとられがちですけど、要はいかにユーザーの行動シナリオをリアルに描けるかどうかです。 観察(オブザベーション)深澤直人さんの著書『デザインの輪郭』のなかに、「without thought」というワークショップで「観察(オブザベーション)」に関する課題の話が出てくるのですが、この例も行動シナリオを描くというデザイン行為の必要性をあらためて感じさせてくれるものです。ゼリーをべるところを観察する例です。 最初はほとんど全員が、1、スプーンを持ち、2、容器の蓋を開け、3、ゼリーをすくい、4、口に運び・・・、というように、まるで頭で想像したかのように単純

  • 第1回 気持ち良さはどこからくるのか~身体に近づくUIへ | gihyo.jp

    UI/UXは進歩の激しい領域のために、時に前例なしの設計が求められることがあります。たとえば近年の例では、スマートフォンやタブレットが急速に普及し、まだノウハウのない中でこれらのデバイスに特化したUI/UXが求められました。これからも誰も触れたことないデバイスや状況でも、的確な設計を行うことが求められます。 そういった未踏の領域では、先端の研究領域に注意を向ける一方、UI/UXの原点を学ぶ必要があります。コラムではインタラクションの研究者という立場から、これまでのUI/UXにおいて何が質であるかを知るのと同時に、これから向かう未来を見据えながら、今何を学ぶべきかを分析、考察していきます。そしてUI/UXに携わる人に少しでもUI/UX設計の「なぜ」に答える材料になればと思います。 効率だけでは語れない道具の設計 スマートフォンやタブレットなど、高性能な端末を持ち歩く時代となりました。ネッ

    第1回 気持ち良さはどこからくるのか~身体に近づくUIへ | gihyo.jp
    mactkg
    mactkg 2016/04/22
    “誤解が多いのは,サクサク感といった気持ち良さは,アニメーションの効果だと思ってしまうことです。”
  • UI/UX設計の教科書、About Face 3輪講の資料を公開します - ninjinkun's diary

    一昨年に社内で行ったAbout Face 3輪講の資料を公開します。実は今までずっと公開されていたのですが、存在を知られていなかったので、改めて周知します。 About Face 3はUI/UX設計の教科書で、ユーザーストーリーやペルソナなど、基的な内容が押さえられています。ディレクター、デザイナー、エンジニア、サポート等、プロダクト制作に関わる全員の共通知識として使える内容だと思います。 About Face 3輪講概要 1. ゴールダイレクテッドデザイン 2. 実装モデルと脳内モデル 3. 初心者、上級者、中級者 5. ユーザーのモデリング : ペルソナとゴール 6. デザインの基礎 : シナリオと要求 8. 優れたデザインの総合 : 原則とパターン 10. オーケストレーションとフロー 11. 間接的な操作を取り除く 12. 良き振る舞いのデザイン 13. メタファ、イディオム、ア

    UI/UX設計の教科書、About Face 3輪講の資料を公開します - ninjinkun's diary
  • 写真が語るUXとUIの違い - Nothing ventured, nothing gained.

    Windows XPのXPがeXPerienceだったことを覚えている人がどのくらいいるかわからないが、正直、最初にユーザーエクスペリエンスと聞いたときに、どのように日に定着させようかと悩んだ。略語を開くことなどあまり無いので、製品名などは大して心配はしなかったのだが、確か何かの設定画面かにも、Experienceというタブ名か何かがあり、どのように訳すか頭を痛めたように記憶する。 それから数年、すっかりUX、すなわちユーザーエクスペリエンスという言葉が定着したように思う。それでも、今でもUXUIを混同する場面に出くわすことがある。 すでに様々なところで説明はされているが、敢えて、ここでもUXUIの違いを説明しよう。 UX(ユーザーエクスペリエンス)は、製品やサービスに対して、ユーザーがどのように感じ、そして反応するかのことである。実は、UXは2010年にISO 9241-210とい

  • IDEA * IDEA

    ドットインストール代表のライフハックブログ

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