フロントエンドのパラダイムを参考にバックエンド開発を再考する / TypeScript による GraphQL バックエンド開発
フロントエンドのパラダイムを参考にバックエンド開発を再考する / TypeScript による GraphQL バックエンド開発
事業が軌道に乗り、ここ21ヶ月連続で、毎月売上記録を更新してきたベンチャーA社は、ついに念願の上場を迎えた。 ところがその直後、毎月の売上が急激に鈍化。役員たちは、上場初年度の売上予測の下方修正といった事態をなんとしても避けたいため、事業を担うマーケティング部長、営業部長たちに、こう檄を飛ばす。 「もっとしっかりと分析を行って、何を改善すべきかレポートにまとめてくれ。そして、速やかに改善計画を立て、実行してほしい」 今振り返れば、このときまでが、A社の繁栄のピーク。 この号令を境に、事業を担うメンバーたちは、「今月は、お客さんへのリーチを20%回復させるためになんとかしなければ」「来訪したユーザが、うちのサイトで購入してくれる率を5%改善しよう」など、計画に基づいて打ち手を探るが、なぜか以前のようなインスピレーションも沸かなければ、ありきたりなアイデアばかりの繰り返しとなる。 一向に成長の
2015年10月21日に行われたエンタープライズアジャイル勉強会2015年10月セミナーでの講演『エンタープライズアジャイルと全体最適について ~アーキテクチャ設計とウォーターフォールの必要性~』のレポートです。資料は以下。 講演の後の懇親会で「計画的なアジャイルと、柔軟なウォーターフォールは見分けがつかない。ていうか、名前だけの問題だ」という話になりました。 資料でも書いているとおりエンタープライズ案件はリリース日について厳密なコントロールを求められます。一方で、多くのプロジェクトではリスク管理が重要であることは間違いなく、だからこそ、アジャイルでもウォーターフォールでも(まともなプロジェクトであれば)実質的なオペレーションは似通ったものになるというのです。 確かに、僕の経験から言っても、一度アジャイルを経験してしまうと「ウォーターフォールかどうか」というのは希薄になって「計画すべきはど
YAPC::Asia Tokyo 2015 前夜祭に参加して、柴田さん( hsbt さん)とモリスさん*1( tagomoris さん)の講演を聴いた。特に最後のモリスさんの講演を聴いていて、ちょっとした衝撃を受けると共に、気づきや疑問もあったので、久しぶりに blog エントリを書こうという気になった。 なお、このエントリは講演メモや浮かんだ疑問、その後の議論等を記したものであり、すっきりとした結論は無いのでご注意。 モリスさんの講演 講演資料が公開されていた How to create/improve OSS products and its community from SATOSHI TAGOMORI 講演時に取ったメモがこちら 我々にできるOSSとそのコミュニティの育てかた ======================= id:tagomoris TD のモリスさん TD はデー
今、Node.jsに起きてることを語る上で、io.jsは避けて通れない話題でしょう。 今回のNode.js アドベントカレンダー 2014の締めを飾るために、このio.jsについて僕が知っている限りの事をまとめて書くことにします。 io.jsを知り、今後"Node"がどうなっていくのかを皆で一緒に考えていきましょう。 またこの一連のio.jsのfork騒動はOSSという特殊なプロジェクトをどう進めていくのがハッピーなのかを知る一つの教材だと思います。 OSSに関わっている皆さん、今回も長いですが、最後まで読んでもらえると幸いです。 io.js とは何か Node.jsのForkです。次のNode.jsの安定版になる、v0.12をForkしています。「アイ・オー ジェイエス」と読みます。名前の由来は木星にある四番目に大きな衛星の名前から取られました。*1 Nodeを使っている人のことをnod
実際に関係者から聞いた話なのだが、いま、底辺のソーシャルゲーム会社は大変なことになっているらしい。底辺じゃない会社もそれなりに大変なものかも知れないが、底辺の会社はそれどころの騒ぎではないようだ。 まず、プログラマーの力量に合っていない。 「ソーシャルゲーム(の開発を)舐めんな」みたいな話は大手の開発会社のプログラマーからよく聞くが、人数がある日突然何万ユーザーも増える。このへんの流入する人数の調整が利かない。 もともと何十万人規模の接続をさばくには、MMORPGなどのオンラインゲームよりもシビアであり(普通、MMORPGでもワールドがわかれていて、1つのサーバーの常時接続人数は数千人規模に収まるので)、大人数になったときにうまくスケールアウトするように設計するためには、ゲームシステム自体がそのへんを考慮してうまく練られていないといけない。 ところが、底辺ゲーム会社だと、社長がそのへんの理
伝聞。 あるソシャゲ会社のプロジェクトのひっくり返り方。 1年目 新卒に運営の手伝いをさせる。 2年目 運営を切り盛りさせる。 3年目 開発の頭をやらせる。 (実際にはそれぞれ6ヶ月ぐらいと思われる) そりゃひっくり返るわ。 何一つ開発で学んでないじゃんか。なぜ開発ができると思うんだ。 運営業務はウィークリーでデイリーなので、関わってると運営に関しては結構いいスピードで詳しくなるが。 開発は少なくとも数ヶ月かかるので。詳しくなるには何本かの完成に付き合う必要があり数年を要する。 絵でも漫画でもゲームでも。1本仕上げる度に能力がつく。 1本まるっと面倒見ないと、それを作る間にどういうコストとリスクがあるのかを肌で理解できない。 どういうトラブルが発生し、それをどう解決したかの蓄積がたまらない。 そもそも今あるトラブルがどれぐらいのトラブルなのかも見当がつかない。 イベント1コつくるのとゲーム
検索結果によって人の流れを自由に操る力をもつGoogle。その中で「よい上司」としてチームをまとめ結果を出すには何が必要なのでしょうか。人事チームによる解析計画「Project Oxygen」によって実に驚くべき結論が現れました。 Google流マネジメントの限界 Googleが採用するのは一言でいえば「天才」。豊富な知識と高い技術力をもち、しかも自分で考えて動ける人々が厳しい倍率を潜り抜けてやってきます。そういう人材に自由にさせておけばそれなりに結果が出る……これがGoogle流マネジメントだ、というのが共通の見解でした。 しかし実際には「デキる」チームとそうでないチームが生まれてしまうという現象が起こっていました。しかも「デキる」チームは何をやってもよい結果を出してしまうのです。ならば「高い能力を持った管理職」が大事なのではないか、そういう人物は何を備えているのか。これを探るべく人事チ
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いいか、覚えておけ。おれにしてもお前にしても、それなりに成功するってことは、なにかは得意なんだ。でも大体のことは不得意極まりない。全部自分でやろうとするな。自分よりも何かで優れている人たちが、その何かでお前のためにチカラを貸したいと思うような人間になれ。 それがリーダーってもんだよ。 この記事が話題になってた。リーダーシップというのは力を貸してやろうと相手に思われることだという、いい話。 この手の話は、誰もが否応なしに社会で経験することだから、みんなそれぞれ自分の考えを述べたくなる・・・という話題でもありますね。例に漏れず、自分も少し経験から感じることを書いてみよう。 「権限」を「委譲」する? 「上司が何かを部下に任せる」という文脈でいくと、このストーリーは「権限委譲」の話にもみえる。確かにテーマとしてはそうなのだが、自分は一般で言う「権限を委譲する」という考え方そのものにちょっとした落と
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