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アルゴリズムに関するmohnoのブックマーク (32)

  • 東芝 研究開発センター:研究開発ライブラリ 世界最速・最大規模の組合せ最適化を可能にする画期的なアルゴリズムの開発について-物流・創薬など社会課題を短時間で解決するサービスプラットフォームの構築に向けて-

    情報通信プラットフォーム / 知能化システム 前のページに戻る 世界最速・最大規模の組合せ最適化を可能にする画期的なアルゴリズムの開発について -物流・創薬など社会課題を短時間で解決するサービスプラットフォームの構築に向けて- 当社は、物流における効率的な配送ルートの探索や新薬開発における最も有効な分子構造の決定、収益性の高い金融商品の組合せなど膨大な組合せパターンの中から最良のものを選び出す組合せ最適化技術において、従来方式の約10倍となる世界最高速度、世界最大規模の最適化に成功しました。 技術「シミュレーテッド分岐アルゴリズム」は、従来の技術では困難であった複雑で大規模な組合せ最適化問題の高精度な近似解(良解)の短時間導出が可能となるだけでなく、既存の計算機を活用した低コストでの大規模化を可能にするものであり、現在の最適化プロセスを一変させる可能性があると考えられます。 シミュレーテ

    mohno
    mohno 2019/04/20
    「「シミュレーテッド分岐アルゴリズム」は、従来の技術では困難であった複雑で大規模な組合せ最適化問題の高精度な近似解(良解)の短時間導出が可能…既存の計算機を活用した低コストでの大規模化を可能にする」
  • 従来の計算能力を大幅に向上させる新技術を開発 東芝 | NHKニュース

    東芝は従来のコンピューターの計算能力を大幅に向上させる新しい技術を開発したと発表しました。「組み合わせ最適化問題」と呼ばれる計算では世界最速を実現したとしています。 最適な解を選ぶ「組み合わせ最適化問題」の計算では、NTTが開発しているレーザーを使ったコンピューターの10倍の速度で計算し、世界最速を実現したとしています。 この計算は新薬開発での分子の設計や効率的な配送ルートの選択などさまざまな分野での活用が期待されていますが、従来のコンピューターでは膨大な時間がかかるため計算には開発が進む「量子コンピューター」が必要だとされていました。東芝は新技術について年内の実用化を目指すとしています。 東芝の研究開発センターの後藤隼人主任研究員は「従来のデジタル計算機をそのまま活用できるのがいちばんの成果であり、社会や産業を効率的にしたい」と話しています。

    従来の計算能力を大幅に向上させる新技術を開発 東芝 | NHKニュース
    mohno
    mohno 2019/04/20
    「東芝は従来のコンピューターの計算能力を大幅に向上させる新しい技」「「組み合わせ最適化問題」と呼ばれる計算では世界最速を実現」←写真がパソコンっぽくてどんな技術?と思ったらアルゴリズムの開発なのか。
  • 軽い気持ちでLinkedListを使ったら休出する羽目になった話 - Qiita

    ざっくり言うと リスト構造のデータに対してランダムアクセスはしちゃだめだぞ。お兄さんとの約束だ! 発端 数年前に他部署の支援で作ったJavaのシステムに、ちょっとデカめのデータを突っ込んだらありえないほど遅いので助けてくれ、と連絡が入った。 まぁクエリとかインデックスをちょっと見れば直るっしょ・・・と鼻をほじりながら支援に向かった。 処理内容 遅い部分の処理は以下のようなものであった。 処理対象のデータをListで受け取る。 それをforループで1件ずつ前処理する。 処理結果をオブジェクトに格納し、ORマッパーでDBにINSERTする。 これだけ? そう、これだけだ。並列処理なんて高級なことはもちろんやってない。 インフラ調査 処理中のサーバのようすを調査する。今回のインフラは典型的な3層3サーバ構成。 WEBサーバはなにもかもが余裕。 APサーバではCPUを1つ使い切っている。 14コア

    軽い気持ちでLinkedListを使ったら休出する羽目になった話 - Qiita
    mohno
    mohno 2018/02/20
    これ「ほぼINSERTしかやってないような処理」になんで LinkedList を使ったの?という話じゃないのかな←コメントで指摘されてた^_^;/LinkedList にインデックスアクセスあるのか。というか.NETと違うんだ。(そりゃ違うか)
  • アルゴリズムパズル

    大学で計算機科学を教える著者が、「パズルを解くことで、アルゴリズム的思考を鍛える」というコンセプトに基づいて、古今東西150の「アルゴリズム的」な数学パズルを収録。優れたアルゴリズム設計戦略と分析テクニックを通して、アルゴリズム的思考と柔軟な発想を育てます。また、近年では、入社試験にパズル的な難問を出す企業も増えており、その対策としても役立つ一冊です。 質問形式の序文 謝辞 パズル一覧 チュートリアルのパズル 編のパズル 墓碑銘パズル 第1章 チュートリアル 一般的なアルゴリズム設計戦略 魔方陣(Magic Square) nクイーン問題(The n-Queens Problem) 有名人の問題(Celebrity Problem) 数当てゲーム(Number Guessing)(別名20の扉(Twenty Questions)) トロミノ・パズル(Tromino Puzzle) アナグ

    アルゴリズムパズル
    mohno
    mohno 2014/04/15
    これは面白そうだな。
  • 5次魔方陣を一般的なコンピュータで10分で実行したという記事に対しての考察 : mswinvksの忘備録

    [急いで打ったので文がぐちゃぐちゃですし強調等もないです。すみません。] [定期的に記事の一番下にこっそりと僕のコメントを追加しています。一応ご確認ください] このような記事を発見しました。 スパコンで約2時間36分かかったという、5×5の魔方陣の全解列挙を、パソコンで試す(C++) 魔方陣の総数を求める、ということを、僕はスーパーコンピュータT2K-Tsukubaで約2時間30分で計算しましたが、この記事では一般的なコンピュータで10分で計算した、というものです。挑発的ですね。 僕のプログラムを1コア上で実行すると約200時間かかりました。(2012年ごろのAMD Opteron) (TODO:スパコンでの実行時間から1コア上での実行時間を割り出すと、200時間からかけ離れてるけどなんでだろう?) そして、この記事での実行環境は12コアなので、1コア換算すると実行時間は10分*12コア=

    5次魔方陣を一般的なコンピュータで10分で実行したという記事に対しての考察 : mswinvksの忘備録
    mohno
    mohno 2014/03/16
    アルゴリズムとビット演算の差なのかな。クイックソートも数がまとまらないとバブルソートより遅いし。
  • スパコンで約2時間36分かかったという、5×5の魔方陣の全解列挙を、パソコンで試す(C ) | 配電盤

    魔方陣の解の列挙は並列化しやすそうな問題ですが、ここでの方針では、探索効率を上げるためには条件分岐が不可欠なので、(「数」を求めるだけだとしても)GPGPUでうまくやる方法がわかりません。そこで、CPUに載っているコアのみで並列化します(Xeon Phiなら簡単なのでしょうか→追記参照)。 一番外側の、0から(1<<25)-1まで変化する変数iのループをOpenMPで並列化します(schedule(guided)では遅くなります。schedule(auto)はVisual C++でサポートされたら試します)。変数iは上の図の緑の部分(カンで5個にしました)を各数5ビットで表現し、つなげたものです。マスに入りうる数は1から25までなので、5ビットというのはちょっと冗長ですが、とりあえずはよしとしましょう。 出力はバイナリ形式で、1つの解に25バイト使います(1つのマスに入る数を1バイトで表現

    スパコンで約2時間36分かかったという、5×5の魔方陣の全解列挙を、パソコンで試す(C ) | 配電盤
    mohno
    mohno 2014/03/16
    アルゴリズムの問題?やってみようと思ったところが凄い。
  • Microsoft Word - 今関

    mohno
    mohno 2013/05/23
    「「アルゴブロック」は,体感・体験型エデュメントシステムとしてNECより1994 年から販売が開始され,2005 年既に生産終了」「NECと相談し,8月下旬から常設展示の一つとして展示」←おお。
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Finbourne, founded out of London’s financial center, has built a platform to help financial companies organize and use more of their data in AI and other models. Even as quick commerce startups are retreating, consolidating or shutting down in many parts of the world, the model is showing encouraging signs in India. Consumers in urban cities are embracing the convenience of having groceries delive

    TechCrunch | Startup and Technology News
    mohno
    mohno 2012/01/23
    鵜呑みしにくいのが正直なところ。
  • 「アルゴリズムは特許の対象外に」,Red Hatが米最高裁に意見書

    米Red Hatは米国時間2009年10月1日,米連邦最高裁判所に対し,ソフトウエアのアルゴリズムを特許の対象から除外するよう求める意見書を提出した。意見書(PDF形式)はWebサイトで公開している。 Red Hatによると,ソフトウエア開発者には,作成中のコードに特許侵害があるかどうかを確かめる確実な手段がない。さらに,各特許の適用範囲は不明確なことが多く,既存特許を探したところで,新製品に特許侵害がないという確証は得られないという。その結果,ソフトウエア製品の開発という行為は高額な特許訴訟と背中合わせになり,「まるでスカイ・ダイビングのように」大きなリスクを伴う作業になると説明している。 また,コードを共有するオープンソース・ソフトウエアが普及していることから,特許はソフトウエアの発展に不要であり,むしろ阻害要因になるとも指摘している。 Red Hatは,この意見書をビジネス・モデルの

    「アルゴリズムは特許の対象外に」,Red Hatが米最高裁に意見書
    mohno
    mohno 2009/10/05
    この主張は、動画コーデックのような“アルゴリズム”も対象?
  • 一番右端の立っているビット位置を求める「ものすごい」コード - 当面C#と.NETな記録

    一番右端の立っているビット位置(RightMostBit)を求めるコードで速いのないかなーと探していたら、ものっっっすごいコードに出会ってしまったのでご紹介。2ch のビット演算スレで 32bit 値のコードに出会って衝撃を受けて、その後 64bit 値版のヒントを見つけたのでコードを書いてみました。 この問題は ハッカーのたのしみ―物のプログラマはいかにして問題を解くか (Google book search で原著 Hacker's delight が読めたのでそれで済ませた) で number of trailing zeros (ntz) として紹介されています。bit で考えたときに右側に 0 がいくつあるかを数えるもの。1 だと 0、2 だと 1、0x80 なら 7、12 なら 2 といったぐあい。0 のときに表題どおりの問題として考えるといくつを返すの?ってことになるので、

    一番右端の立っているビット位置を求める「ものすごい」コード - 当面C#と.NETな記録
    mohno
    mohno 2009/07/06
    今は乗算命令速いからなあ。(今は知らないが)Intel CPU のビット処理はマイクロコードで劇遅。
  • 単純で正しそうなものが正しいとは限らない - Radium Software

    Coding Horror: The Danger of Naïveté 配列の中身をランダムな順序にシャッフルするコードを書きたい。単純でいいから分かりやすくて間違いの無いコードを書こう。例えば,こんな感じに…… for (int i = 0; i < cards.Length; i++) { int n = rand.Next(cards.Length); Swap(ref cards[i], ref cards[n]); } これは単純で分かりやすい! でも残念! このコードは間違っている。シャッフル後の順序に偏りが出てしまう。正解はこちら。 for (int i = cards.Length - 1; i > 0; i--) { int n = rand.Next(i + 1); Swap(ref cards[i], ref cards[n]); } ぱっと見て違いが分かる? イン

    単純で正しそうなものが正しいとは限らない - Radium Software
    mohno
    mohno 2008/12/04
    いやー、知らなかった(読んだことがあっても忘れていた)。
  • ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40

    高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST

    ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40
    mohno
    mohno 2007/11/28
    いいな、このリスト