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ブックマーク / ja.wikipedia.org (60)

  • ガントチャート - Wikipedia

    ガントチャートの例:東海発電所の廃止解体工程 ガントチャート(英: Gantt chart)とは、プロジェクト管理や生産管理などで工程管理に用いられる表の一種で、作業計画を視覚的に表現するために用いられる[1][2]。横線工程表とも呼ばれる棒グラフの一種でもあり、作業計画で予定する工程の作業量と実績の比較を示す横棒によって進捗状況を表す[3]。 第1次世界大戦時に、アメリカ人の機械工学者であり経営コンサルタントでもあったヘンリー・ガントによって考案された[4]。 プロジェクトを管理するために、プロジェクトの各段階を細かく作業単位まで展開(Work Breakdown Structureを参照)して木構造で階層を表示し、全体の作業の流れおよび進捗状況を表したものである。縦軸でWork Breakdown Structureを表して、作業内容・担当者・開始日・終了日・作業間の関連などを置き、横

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  • 責任分担表 - Wikipedia

    責任分担表には他にも、検証者と承認者を加えた RACI-VS 形式、サポート的役割を加えた RASCI 形式などがある。各役割の定義は次のとおりである。 Responsible(実行責任者) 実際の作業を行う役割。複数存在することもある(チームで作業する場合)。 Accountable(説明責任者) 作業の完了を承認し、全体に責任を負う役割。A は常に1つとすべきである。 Supportive(サポート) 作業において補助的役割を果たす。 Consulted(協業先) 作業遂行に必要な情報や能力をもっている役割。双方向のやりとり(通常、R と C の間)がある。 Informed(報告先) 進捗と成果について報告を受ける役割。一方向のやりとり(通常、R から I へ)がある。 Verifies(検証者) 定義された規準や標準に照らして、作業を確認する役割。 Signs(承認者) 作業の完了

  • 強化学習 - Wikipedia

    強化学習(きょうかがくしゅう、英: reinforcement learning、RL)は、ある環境内における知的エージェントが、現在の状態を観測し、得られる収益(累積報酬)を最大化するために、どのような行動をとるべきかを決定する機械学習の一分野である。強化学習は、教師あり学習、教師なし学習と並んで、3つの基的な機械学習パラダイムの一つである。 強化学習が教師あり学習と異なる点は、ラベル付きの入力/出力の組を提示する必要がなく、最適でない行動を明示的に修正する必要もない。その代わり、未知の領域の探索と、現在の知識の活用の間のバランスを見つけることに重点が置かれる[1]。 この文脈の強化学習アルゴリズムの多くは動的計画法を使用するため、この環境は通常マルコフ決定過程(MDP)として定式化される[2]。古典的な動的計画法と強化学習アルゴリズムとの主な違いは、後者はMDPの正確な数学的モデルの

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  • Extract/Transform/Load - Wikipedia

    Extract/Transform/Load(略称:ETL)とは、以下のようなデータフローを指す。 Extract - 情報源からデータを抽出 Transform - 抽出したデータをビジネスでの必要に応じて変換・加工 Load - 変換・加工済みのデータをターゲットシステムやファイルとしてロード ETLという用語はデータウェアハウスでのデータのロードだけでなく、任意のデータベースでのロード工程を指すこともある。ETLはレガシーシステムとモダンシステムのデータ統合にも使われる。通常のETL実装は、処理についての監査証跡を記録する。 ETL工程の第1の部分は、情報源となるシステムからデータを抽出することである。たいていのデータウェアハウス構築では、複数の情報源からデータを集積する。個々の情報源はデータの構成やフォーマットが他とは異なる可能性がある。典型的な情報源のデータフォーマットとしては関

    monnalisasmile
    monnalisasmile 2014/07/15
    説明に困ってたんだけど、さすがwikipedia師匠
  • シャープレイ値 - Wikipedia

    シャープレイ値(シャープレイち、英: Shapley value)とは、ゲーム理論において協力によって得られた利得を各プレイヤーへ公正に[1] 分配する方法の一案である。1953年の論文でこの概念を提示したロイド・シャープレイに由来する名称である。 協力ゲームの理論では、プレイヤーが提携し、その提携によって獲得された報酬を分配するような状況を考える。 このときプレイヤー間で提携への貢献度が異なるとしたら、 どのように報酬を分配することが公正な分配であるといえるか、 各プレイヤーは作業全体に対してどれほど重要であり、 その重要度に応じた合理的な報酬を期待できるか、という問題が生じる。 シャープレイ値はこのような状況における公正な報酬計算方法の一つである。 状況を定式化するために、特性関数型ゲームの概念を導入する。 プレイヤーの集合 および関数を へ定義する。 こうしてプレイヤーの部分集合から

  • 協力ゲーム - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "協力ゲーム" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2009年10月) 協力ゲーム(きょうりょくゲーム、英: cooperative game)とは、ゲーム理論において、複数のプレイヤーによる提携 (coalition) 行動が可能であるとされた場合のゲームである。協力ゲームにおける提携行動は、提携をする各プレイヤーの利得を増加される場合に行われるとされている。 提携行動を行うためには、事前の交渉と互いに拘束力のある合意が必要であると考えられている。この考え方にしたがって、協力ゲームを交渉を行う非協力ゲームから説明しようという

  • 堂島米会所 - Wikipedia

    この項目では、江戸時代の歴史的な米の取引所について説明しています。米穀指数先物を取り扱う現代の取引所については「堂島取引所」をご覧ください。 この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。 出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "堂島米会所" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL (2018年9月) 堂島米会所の浮世絵 堂島公園にある堂島米市場跡記念碑。1953年に横江嘉純により製作、台座の字は「濱」を図案化したもの 堂島米会所(どうじまこめかいしょ)は、江戸時代の享保15年8月13日(1730年9月24日)、摂津国西成郡の大坂堂島に開設された米の取引所。現在の大阪大阪市北区堂島浜1丁目の堂島公園にあった。 当時

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  • 魔神英雄伝ワタル - Wikipedia

    龍神丸(りゅうじんまる) 全高:3.76m 体重:7.95t 声 - 玄田哲章 ワタルが操縦する救世主専用魔神。現在の姿は、ワタルが現生界(用語参照)の図工の時間において造った粘土細工をモデルにしている。内部構造は神部七龍神『金龍』の意思と、七龍神の四頭五玉、鱗や筋繊維を特殊加工して製作されたと言われる。例え片腕をはじめとした一部が破壊されても、コクピット中枢部である虹龍球が壊されない限り1日足らずで再生する。他の魔神と異なり、単独で言葉を喋り、意思を持って行動。操縦房である虹龍球の内部には虹龍黄金像【こうりゅうおうごんぞう】[1]が鎮座し、搭乗したワタルがその角を握ることで戦闘モードへ移行する。 その反面、操縦者がいないと通常モードでしか活動出来ず、半分以下の戦闘力しか出せないが、成長にともない新たな技が繰り出せる。欠点は自力での飛行は不可能で飛行魔神には度々苦戦していたが、空神丸に胸四

  • ディジタル・イクイップメント・コーポレーション - Wikipedia

    1957年から1992年まで社が置かれていた Clock Tower Place(かつてのウール工場) ディジタル・イクイップメント・コーポレーション (Digital Equipment Corporation) は、かつてアメリカ合衆国を代表したコンピュータ企業の一つ。1957年、ケン・オルセンによってマサチューセッツ州メイナードに設立された。略称「DEC(デック)[注 1]」。欧米では「Digital」と略称されることも多い。 DECのPDPシリーズとVAXシリーズは、1970年代と1980年代の科学技術分野において最も一般的なミニコンピュータだった。DECの社は1957年から1992年まで、マサチューセッツ州メイナードにあるかつてウール工場であった Clock Tower Place に置かれていた。 1998年にコンパックに買収された。そのコンパックがさらに2001年にヒュー

    ディジタル・イクイップメント・コーポレーション - Wikipedia
  • 横井軍平 - 枯れた技術の水平思考 - Wikipedia

    趣味は鉄道模型で、小学3年生でOゲージを買ってもらい、中学2年生でHOゲージに転向、高校時代に完成させたレイアウト「SPライン(Sはsilk=絹、Pはparasol=傘、絹傘→きぬかさ→衣笠、当時の住所から使ったとのこと)」を専門誌『鉄道模型趣味』に投稿し、1958年1月号に掲載されている。その後進学した同志社大学でも鉄道同好会に在籍している。 1965年、同志社大学工学部電気工学科卒業後、大手家電メーカーへの就職を希望していたが、成績不良によりいずれも就職試験に落ち、近所にあってなおかつ採用してくれたという理由で任天堂に入社する。当時の任天堂は京都の花札・トランプメーカーにすぎず、横井は工学部卒の入社第一号だったと言われている。 入社当初は電気主任技術者として電気設備機器の保守点検の仕事を任されていたが、暇つぶしで格子状の伸び縮みするおもちゃを作り遊んでいたところを社長の山内溥に見つかり

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  • 宮本茂 - Wikipedia

    茂(みやもと しげる、1952年〈昭和27年〉11月16日 - [3])は、日ゲームプロデューサー。任天堂株式会社の代表取締役フェロー[4][2]。同社の情報開発部長、専務、クリエイティブフェローなどを歴任。 『マリオシリーズ』、『ゼルダの伝説シリーズ』、『ドンキーコングシリーズ』などの生みの親として知られる[3]。2019年にゲーム関係者としては史上初となる文化功労者に選定された。 京都府船井郡園部町(現:南丹市)に生まれる[1]。中学時代はバスケットボール部に所属していたが、そこに籍を置いたまま漫画クラブを立ち上げようとしたことから上級生とトラブルを起こしてしまった。その後、レギュラーメンバーであったバスケットボール部を辞め、漫画クラブの部員として活動した[5]。赤塚不二夫、手塚治虫、白土三平などの漫画に影響を受け、漫画家を目指したこともあったが、周囲との実力の差を感じ

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  • 山内溥 - Wikipedia

    1927年、京都市に生まれる。溥は任天堂創業家の生まれであり、創業者・山内房治郎の曾孫に当たる。 幼少時に、父・山内鹿之丞(婿養子。旧姓:稲葉)が近所の女性と駆け落ちして失踪した後、祖父母に育てられることになったこと以外は恵まれた環境で育つ。 22歳で社長就任 早稲田大学専門部法律科で学んでいた1947年、花札・トランプ製造会社の合名会社山内任天堂の販売子会社であった株式会社丸福(丸福かるた販売などを経て、現在の任天堂)の設立時に取締役に就任。 跡継ぎとして育てられていた溥だったが、その2年後、1949年に祖父で二代目の山内積良が病気で倒れ、急遽祖父の後を継がざるを得なくなり、22歳で株式会社丸福かるた販売の代表取締役社長に就任。1950年大学卒業。 溥が会社を継ぐにあたって、「任天堂で働く山内家の者は自分以外に必要ない」とする条件を提示したため、前社長は会社にいた山内家の従兄弟達を会社か

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  • イザベル・ファーマン - Wikipedia

    イザベル・ファーマン(Isabelle Fuhrman, 1997年2月25日[1] - )は、アメリカ合衆国の女優。身長162cm。映画「エスター」シリーズのエスター役で知られる。

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    monnalisasmile 2013/09/07
    あるな!
  • マクスウェルの悪魔 - Wikipedia

    マクスウェルの悪魔(マクスウェルのあくま、Maxwell's demon)とは、1867年ごろ、スコットランドの物理学者ジェームズ・クラーク・マクスウェルが提唱した思考実験、ないしその実験で想定される架空の、働く存在である。マクスウェルの魔、マクスウェルの魔物、マクスウェルのデーモンなどともいう。 分子の動きを観察できる架空の悪魔を想定することによって、熱力学第二法則で禁じられたエントロピーの減少が可能であるとした。 熱力学の根幹に突き付けられたこの難問は1980年代に入ってようやく一応の解決を見た。 マクスウェルが考えた仮想的な実験内容とは以下のようである(Theory of Heat、1872年)。 マクスウェルの悪魔。分子を観察できる悪魔は仕事をすることなしに温度差を作り出せるようにみえる。 均一な温度の気体で満たされた容器を用意する。 このとき温度は均一でも個々の分子の速度は決して

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    monnalisasmile 2013/07/09
    こういう思考実験する人って、とてつもなく性格が悪くて、頭がいい人だなぁと思いました。
  • 長寿 - Wikipedia

    においては以下に記す祝い歳がある。来これら(還暦および大還暦を除く)は全て数え年での祝いであるが、現在は満年齢で祝う場合も多い。 60歳(≒数え61歳) 還暦(かんれき)、華甲(かこう) 70歳 古希(こき) 77歳 喜寿(きじゅ) 80歳 傘寿(さんじゅ) 81歳 半寿(はんじゅ)、盤寿(ばんじゅ) 88歳 米寿(べいじゅ) 90歳 卒寿(そつじゅ) 99歳 白寿(はくじゅ) 100歳 百寿(ひゃくじゅ・ももじゅ)、紀寿(きじゅ) 108歳 茶寿(ちゃじゅ)、不枠(ふわく) 111歳 皇寿(こうじゅ)、川寿(せんじゅ) 119歳 頑寿(がんじゅ) 120歳 大還暦(だいかんれき、≒数え121歳)、昔寿(せきじゅ) 上記のほかに112歳以上を珍寿(ちんじゅ)として毎年祝うこともある。 なおギネス世界記録(GWR)は「Guinness World Records 2014(ギネス世界記

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  • 積木くずし - Wikipedia

    『積木くずし』(つみきくずし)は、1982年に桐原書店から出版された実話を基にした穂積隆信による体験記である。副題は「親と子の二百日戦争」。映画化、テレビドラマ化されている。 ある日、突然不良少女となった実娘・穂積由香里との200日間の葛藤を描いた作品であり、日国内で300万部を出版。続編として『積木くずし あとさき悩める親からのアドバイス』『積木 その後の娘と私たち』『積木くずし(続)』『積木くずし崩壊 そして…』『由香里の死 そして愛 積木くずし終章』が出版されている。「積木くずし」出版後も、由香里の再度に渡る補導や穂積のとの離婚など波乱は続き、後に大麻所持の容疑で由香里は再逮捕された。 著者はいずれも穂積隆信。 社会問題となっていた非行を、著名な俳優の家庭環境として描いたことは、反響を呼び、テレビドラマ化もあいまって、穂積自身も「積木くずし」関連の仕事や講演が急増。そこで得た印税

    monnalisasmile
    monnalisasmile 2012/09/06
    このドラマ、関係者全員呪われてるとしか思えない。
  • ダンボー - Wikipedia

    ダンボー(DANBOARD)は、あずまきよひこの漫画作品『よつばと!』シリーズに登場する架空のロボットの名称。実際には中に人間が入る、段ボール製の着ぐるみである。 第28話 「ダンボー」 第28話(単行5巻に収録)「よつばとダンボー」にて、ダンボーは初登場した。 作品中に登場する小学生、綾瀬恵那と友人の早坂みうら(みうら)が、夏休みの自由課題として製作。人が入って動かせるようになっていたが、たまたまみうらが中に入っているとき、作品の主人公で幼児の小岩井よつばが、隣家である綾瀬家に上がりこみこれを発見。よつばは物のロボットだと思い込み、小学生二人もよつばの夢を壊さないよう話を即興で合わせた為に、珍騒動が起きる。よつばを信じ込ませたまま「家に帰る」と言ってダンボーは、みうらの入った状態で綾瀬家を出ていった。 2学期になり、夏休みの自由課題として学校に提出したダンボーは、先生から「たいへんよ

  • ギフテッド - Wikipedia

    この項目では、高い潜在能力を持つギフテッドと呼ばれる英才児について説明しています。その他の用法については「ギフテッド (曖昧さ回避)」をご覧ください。 この記事には複数の問題があります。改善やノートページでの議論にご協力ください。 出典がまったく示されていないか不十分です。内容に関する文献や情報源が必要です。(2022年12月) 独自研究が含まれているおそれがあります。(2022年12月) 出典検索?: "ギフテッド" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL ギフテッド・クラスで理科の授業を見学するブッシュ大統領夫人(中央) ギフテッド(英: intellectual giftedness)は、平均より著しく高い知的能力を指す用語。多様な定義が存在する子供の特性であり、学校での教育内容に差をつ

    ギフテッド - Wikipedia
  • アブラアム=ルイ・ブレゲ - Wikipedia

    アブラアム=ルイ・ブレゲ[1](Abraham-Louis Breguet [a.bʁa.am lwi bʁe.ge][2]、1747年1月10日 - 1823年9月17日)は、スイス、ヌーシャテル生まれの時計職人。時計の歴史を200年早めたとも云われる。ブルゲと表記されている場合もある[3]。 フランスで時計の開発を行い、永久カレンダー、暗闇でも音で時を知らせるミニッツリピーター、重力の影響によりゼンマイ時計が狂うのを防ぐトゥールビヨン機構など、様々な革新的技術を生み出した。その他にも、「パラシュート」と呼ばれる耐衝撃装置、ブレゲヒゲと呼ばれる独特のカーブを持ったヒゲゼンマイなどにより時計の信頼性向上を図るなどの地味な発明や、ブレゲ数字(独特のインデックスの書体)、ブレゲ針(穴空き針)、ギョーシェ(文字盤の細やかなピラミッド状の装飾)といった高級時計に現在も用いられる意匠の考案にまで、彼

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  • モンティ・ホール問題 - Wikipedia

    モンティ・ホール問題 閉まった3つのドアのうち、当たりは1つ。プレーヤーが1つのドアを選択したあと、例示のように外れのドアが1つ開放される。残り2枚の当たりの確率は直感的にはそれぞれ 1/2(50%)になるように思えるが、はたしてそれは正しいだろうか。 モンティ・ホール問題(モンティ・ホールもんだい、英: Monty Hall problem)とは、確率論の問題で、ベイズの定理における事後確率、あるいは主観確率の例題の一つとなっている。モンティ・ホール(英語版)(Monty Hall, 名:Monte Halperin)が司会者を務めるアメリカゲームショー番組、「Let's make a deal(英語版)[注釈 1]」の中で行われたゲームに関する論争に由来する。一種の心理トリックになっており、確率論から導かれる結果を説明されても、なお納得しない者が少なくないことから、モンティ・ホール

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    monnalisasmile
    monnalisasmile 2012/06/28
    確かに統計勉強するなら、まずこの問題説明出来るようになると良いかもな。