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createに関するmoto_hiのブックマーク (33)

  • Photoshopで素早く精密な絵を描いているムービー

    あの有名な舌を出したアインシュタインの写真、ゴットファーザーのマーロン・ブランド等をPhotoshopで実際に絵を描いているところのムービーです。アインシュタインの絵の場合、実際は4時間かかり17のレイヤーを使っているのですが、約3分程にまとめられています。これはもう芸術といっても過言ではないと思います。 ムービーは、以下から。 作者はMartin Mißfeldtという人で、いろいろと作品を作っています。 アルベルト・アインシュタインを描いているムービーはこちらから。 YouTube - Albert Einstein, old wise man- Speedpainting by M. Missfeldt ゴットファーザーのマーロン・ブランドを描いているムービーはこちら。 YouTube - The Godfather Marlon Brando - Speedpainting by

    Photoshopで素早く精密な絵を描いているムービー
  • 「世界征服を企む悪の組織」は精神衛生上いいのです ミリオンアーサー速報

    小学生向けのアニメとかでは、悪の組織とかがよく出てくるわけです。 なんで悪の組織が多用されるのか? それは、その方が精神衛生上いいからです。 たとえば次のふたつのうち、どっちの方がいいか? 1、世界征服を企んでいるギャング団 2、他人に暴言を吐いて傷つける奴 これは当然1の方がいいです。 1の方が安心して見られます。 もちろん世界征服を企んでいるギャング団は悪いですよ。 でも、そういうのはいかにも漫画的(荒唐無稽という意味で漫画的)なわけです。 アニメとかで、人間関係のゴタゴタを描くのは好ましくないです。 基的に「実際の人生で思い当たること」は不愉快になりやすい。 世界征服しようとしているギャング団なら、「こういう嫌な奴っているよな」とか思い当たらないからいいわけです。 つまり、悪事としては世界征服の方が悪いんだろうけど、荒唐無稽なので、悪さが伝わってこないわけです。 「こういう嫌な奴っ

    moto_hi
    moto_hi 2007/07/02
    分かりやすさで「絶対悪」を使ってるだけでは。フィクションを鑑賞する時に、そこまでリアルと対比させて読む人もいるんだ。
  • そんな訳で今年のブログにおける課題 - bqsfgameの日記

    と言うことで、今年の課題だが 1)自分で考えた自分の意見を書く たとえそれがBGGの多数派の評価と違っていても恐れずに書くということは必要だと思う。他のゲーム関係のブログや、ゲーム雑誌の誌上レビューを見ていて思うのだが、「いつもどのゲームのことも理由を明確にしないで誉める」人の意見は結局のところ参考にならない。当たり障りはないかも知れないが‥(^_^; 2)できるだけ自分の意見の根拠を書く 此処は結局のところ1と連動している。根拠を書こうと思えば考えたり調べたりしなければならず、取りも直さずそれが自分の意見を形成するということだと思う。 3)他人の意見や事実データを引用するときは出典を明確にする 思えば亡くなられたKOSさんが非常に強く主張していたのはこの点だと思う。KOSさんは学会で活躍される仕事の方だったので、この部分については此処まで私が述べてきた理由とは別の観点(知的財産権)からも

    そんな訳で今年のブログにおける課題 - bqsfgameの日記
    moto_hi
    moto_hi 2007/01/05
    ”自分の意見を持つ” ネット巡回してると、それらしい問題や答えがたくさん落ちてるからなあ。引用元の取捨選択、何に問題を感じたか、まで自分の意見と看做すならできそうなできなさそうな。
  • SYSTEMAX - ペイントツールSAI

  • フリーソフトでFlashムービーを作ろう

    Web上の様々なコンテンツを,ときに華やかに,ときに便利に,そしてときにはちょっと迷惑に彩っているFlashムービー。読者の皆さんも一度はどこかで目にしたことがあるでしょう。自分の描いた絵や,自分で撮った写真を,音楽と一緒に好き放題に動かせるなんて,とても楽しそうではありませんか。 このFlashムービー,通常はマクロメディアが提供する「Flash」シリーズというソフトを使って作成します。しかし最新のFlashシリーズの低価格版である「Flash Basic 8」は定価で2万6250円(税込),通常版の「Flash Professional 8」は8万8200円(同)。もちろん,使う人が使えば,値段だけの価値がある素晴らしいソフトなのですが,我々のように趣味でアニメーションを作ったり,ペットや子供の写真を使ってちょっとしたムービーを作成してみたい,という,いわゆる「サンデー・クリエイタ」に

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  • フィクションでの死の描き方 - SSMGの人の日記

    死が描かれる その他大勢はあっさり死ぬ。メインキャラはそう簡単には死なない、もしくは死んだ場合、強調されて描かれる メインキャラすらわりとあっけなく死ぬ(銀英伝とか) 一つ一つの死が、重く描かれる(「るろうに剣心」「トライガン」など不殺の人が主人公の漫画?) 死に対する登場人物のリアクション(というか作中描写)が希薄(時雨沢恵一とか。乙一の「GOTH」とかもそんな感じ?) 同一シリーズ内で人が死ぬシリアスパートと人が死なないギャグパートに分ける(「スレイヤーズ」「オーフェン」「フルメタ」などの富士見ファンタジア文庫産ライトノベル) 死が描かれない(基的に) 虚構の中で、どんなトラブルに巻き込まれても人は死なない。登場人物がそれを意識することもない(ギャグ漫画とか) デウス・エクス・マキナというか(微妙に意味違うけど)、ご都合主義により死なない。死んだと思われたキャラも実は生きていたことが

    フィクションでの死の描き方 - SSMGの人の日記
  • ガンパレ開発者が語る「ゲーム世界観の作り方」とは― DiGRA JAPAN月例会:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/10/30

    ガンパレ開発者が語る「ゲーム世界観の作り方」とは― DiGRA JAPAN月例会 10月30日 株式会社ベック開発部 芝村組 組長 芝村裕吏氏 東京大学で10月27日、日デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)の第5回月例研究会が行われた。テーマは「ゲーム世界観の作り方とその実践」。株式会社ベックの芝村裕吏氏が講演を行い、ゲーム世界観の捉え方や、世界観構築の実例などについて語った。 ゲーム開発の大規模化に伴い、日ゲーム開発シーンの中でも「顔の見える」開発者やゲームデザイナの数は減少している。芝村氏はその中でも「名前でゲームが売れる」数少ない存在である。「無名世界観」の提唱者でもあり、「高機動幻想ガンパレード・マーチ」「ガンパレード・オーケストラ」「式神の城」「絢爛舞踏祭」「Aの魔法陣」(TRPG)など、ジャンルを越えて同一の世界観に基づく作品を発表している。 はじめに芝村氏

  • WEBダ・ヴィンチ

    WEB Davinci Last update 20 Jun,2004. WuƂɂ͏cDɊ҂BvԊO WuguKN̍hɕqȕ|͂ǂꂾHvԊO eWB fڎ҂ɂ͒IŐ}v[gI ̃v`i{ 6/5UP cȐ̖{oł�Â錻݁A ̒{ɂ낢{ɏo̂͂ȂȂނB vĂǎ҂݂̂ȂɁA_EB`ҏW Ac Hotel By Marriott Tokyo Ginza Aman Tokyo Hotel Ana Intercontinental Tokyo Hotel Andaz Tokyo Toranomon Hills Ascott Marunouchi Tokyo Aparthotel Cerulean Tower Tokyu Hotel Tokyo Conrad Tokyo Hotel Four Seasons Hotel Tokyo At Marunouchi Four Seasons Hotel T

  • 岡田斗司夫のプチクリ日記: 「クリエイティブで食う」の4段階

    大学でこないだ、「クリエイティブな仕事には4段階ある」という話をした。 マンガやアニメにかかわる仕事を「お金」という切り口から定義したものだ。 業界の定説ではないし、こういう定義づけをしている人は他にいない。僕だけが言ってる意見なので、内容についての当否はそれぞれが考察すること。 「クリエイティブな仕事」には4つの段階がある。 第1段階は「才能労働者」。工員や職人と同じく、働いた時間分や出来高だけお金をもらう。「才能」を使うけど内実は労働者と同じ。 アニメーターやマンガ家のアシスタント、といえばイメージできるだろうか。無記名ライターなどもこれに含まれる。 作ったものに自分の権利はなく、そのかわり責任もそれなりに軽いし仕事仲間もできやすい。 「才能労働者」が進化すると第2段階の「クリエイター」になる。作った作品の権利(一部または全部)を持つ人。 作品の内容に決定権を持ち、「働いた時間分」では

    岡田斗司夫のプチクリ日記: 「クリエイティブで食う」の4段階
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  • キャラとかうるせえこといってんじゃねえよ - Mellow My Mind

    ■[メモ]キャラとかうるせえこといってんじゃねえよ 「キャラを立てる」ことと「キャラ設定を作りこむ」ことはまったく別のはなしだと思うんだけど、そこを混同して、作りこんだ設定さえ用意すれば簡単に話や世界が作れると勘違いしている作品がけっこう多い気がしてならないのであった。いくら設定があったって行動やエピソードで描かれなかったら意味ねえよ。そして作品のテーマや物語の構造に関係ない設定がいくらあったところで、それは何ら作品の面白さに寄与しない。 ふと思ったのは、アニメのムックとかってキャラ設定とキャラ紹介が一緒にのってたりするじゃないすか。そのこと自体はかまわないんだけど、でもそれで誤解しちゃってる「作り手」の人もいるんじゃないのかなもしかして。来、キャラ設定とキャラ紹介って、実はまったく別のものだと思うんだよね。キャラ設定ってのは作り手が最初に決めた約束ごとで、キャラ紹介ってのは作品中のその

    moto_hi
    moto_hi 2006/09/20
    ”本当だったら作品ができあがって初めて「ああ、そうか、このキャラはこういう人間だったんだ」って作り手にもはっきりわかる、そんなのが正しい「キャラ立ち」なんじゃないのかね。”
  • どうやってよいゲームを作るか?

    1.成功したゲームのカテゴリー|2.いくつかの原則と調査|3.ゲームの開発|4.テストプレイ|5.ゲームデザイナーの性格 1.成功したゲームのカテゴリー よいゲーム、成功したゲームには3つのカテゴリーがあると考える。 たいへんよい評価や賞を受け、何年もたいへんよく売れているゲームは、間違いなくたいへんよいゲーム、成功したゲームといえるだろう。1番目のカテゴリーには、ザーガランド、スコットランドヤード、ニムト、カタン、カルカソンヌのようなゲームが入る。1番目のカテゴリーに入るゲームの特徴は、運と戦略がほどよくミックスされ、知性にも感性にも訴えるということだ。たいていの場合ターゲットが広い、どちらかといえばシンプルなゲームだが、批評家や愛好者にも評価されるのは、すばらしいゲームの魅力を備えているからだ。これらのゲームの多くはシンプルで、革新的なゲームメカニズムを持っている。 では売上額では成功

  • 紙を使った発想法

    新しいプロジェクトを立ち上げたり、困難な案件を乗り越えたりするために必要な創造性やアイデア。なかなか出てこないアイデアを生み出す方法など、創造性を高めるさまざまな方法を紹介していく。 創造性を高めるためには、一言でいうと“リソースフル”な状態になることが大事です。 “資源”という意味の“リソース”と、“リソースフル”というのは全然違う意味です。リソースの場合、資金がある、道具がある、人材がある……というように、外にものがあることを「リソースがある」といいます。逆に、スタッフがいない、資金もない、何もない、というのはリソースがない状態です。リソースがないとキツイですよね。 このように、リソースは外側にあるものなので、その有無に影響されます。必要なものだし悪いわけではありませんが、創造性を発揮するにはリソースに頼るのではなく、自分自身が“リソースフル”になることが大事です。 何でもリソースに変

    紙を使った発想法
  • デッサンてなあ便利な言葉のように見えましてね。 - 絶叫機械

    Amazonのキム・ヒョンテ画集のレビューより。セカイは広いなあ。どうも絵描きらしいんだけど、この人の考える「デッサン」を知りたい。 http://d.hatena.ne.jp/kanose/20060728/kim この記事を見て、マンガにおけるデッサンて何なのかを考えてみよう、と検証画像を作ったんだけど、なんか詳しく説明しなくても見たらわかると思ったよ。デッサン、つまりこの場合は立体としての構造の破綻は、ある場面において確実に起こっています。でもそれでいいんじゃないですか。なぜなら同じ画面上で物体の移動を表現するためには、意図的にデッサンを狂わせる必要があるからです。 検証用に使ったのはここの画像です。横たわった絵なのに、こちらへ向かう視線を感じます、それはなぜか? 元画像  元画像から切り抜き。 輪郭線ごと左右反転  輪郭線のみ。 輪郭線を輪切りに。 上方から見るとおそらくこう。で、

  • Windowsインストールに関するえとせとら

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  • 殺しの数でジャンルは決まる - Hesitating Air

    (物語の中で) 1人も殺さなかったらコメディ作家。 1人殺したらサスペンス作家。 5人殺したらミステリ作家。 10人殺したらホラー作者。 100人殺したらバイオレンス作者。 1000人殺したらファンタジー作家。 10000人殺したら歴史作家。 絶滅させたらSF作家。 相当前に、何かの文章で読んだ話。 (追記:あちこちが違った気がするので訂正。)

    殺しの数でジャンルは決まる - Hesitating Air
  • リンク集:夏の思い出写真は、オンラインアルバムに保存・共有!

    ここへきてぐずついた天気が続いているが、いよいよ夏休み時期となった。 今年の夏は、行楽先で撮ったたくさんのデジタルカメラ画像をオンラインアルバムに保存してはどうだろう。自分で撮影した画像をいつでもじっくり楽しめるのはもちろん、友人間で共有したり、出先で知人に見せたりすることもできる。 以下で紹介するサービスはいずれも、特筆した場合を除き、無料コースが用意されている。気軽に試してみよう。 ●まずは無料で始めてみよう オンラインアルバム未体験者は、まず無料サービスを利用して便利さを体感してみるのが一番だ。無料サービスと同時に大容量さなどをウリにした有料版サービスを提供しているケースも多いので、用途に応じてステップアップするのもいいだろう。 ■ Yahoo!フォト http://photos.yahoo.co.jp/ 「Yahoo! JAPAN」が提供するオンラインアルバム。JPEG形式のファイ

  • エラー - MAGASEEK

    商品の返品はできますか? 返品可と記載がある商品は返品が可能です。 マガシークでは「試着してみたらサイズが合わなかった」「似合わなかった」「イメージが違った」などの理由でも9日以内なら返品を受け付けております。 返品について詳しくはこちら お支払い方法について教えてください お支払いは、代金引換払い・クレジットカード払いの他にもdポイントも貯まってWでお得なd払いや、PayPay払い・メルペイ・あと払い(ペイディ)など、多彩なお支払方法から選べます。 送料はいくらですか? 1注文につき、全国一律440円(税込)です。 ※マガシークカード決済の場合は12,000円(税込)以上のお買い物で送料無料です。マガシークカードについて詳しくはこちら マガシークカードとその特典について教えてください マガシークカードは、マガシークでのお買い物に便利でお得な5つの特典が付いた入会金・年会費無料のクレジット

  • http://www.gangtaxi.com/column/file_uncolumn/028/text.htm

    moto_hi
    moto_hi 2006/07/11
    ”(女性のイラスト)を1秒で「おっちょこちょい」にせよ。”
  • 小学館::ガガガ文庫:ガガガトーク: 東浩紀 - イシイジロウ(3)

    冲方丁・神山健治 東浩紀・イシイジロウ 大槻ケンヂ・劇団ひとり 森晃司・仲俣暁生 寺田克也・吉田健一 デザインミーティング エージェンシーミーティング ストアミーティング レポート インフォメーション エージェンシーミーティング(3) ストアミーティング(1) ストアミーティング(2) ストアミーティング(3) ガガガトークライブ 受賞者インタビュー 脚家・佐藤大プロデュースの鼎談企画。様々なジャンルで活躍するクリエイターたちを招き、「文庫」をテーマにトークしました。 2007年5月創刊の少年向けエンタテインメントノベル文庫です。現在「第2回小学館ライトノベル大賞」にて新しい作品を募集しています。 募集しています。 佐藤:宮藤官九郎が、あるインタビューで言ってたんですけど、あるとき全9回のドラマのストーリーを考えなくてはいけなかったときに、草野球ものを思いついたと。全9回だったら、そり