[GDC 2014]SCEの「Project Morpheus」とはいったい何か。西川善司が“仮想現実対応HMD”の正体を探る ライター:西川善司 ソニー・コンピュータエンタテインメントは,Game Developers Conference2014(以下,GDC 2014)の会期2日めとなる北米時間2014年3月18日,「Driving the Future of Innovation at Sony Computer Entertainment」(Sony Computer Entertainmentにおける「将来の革新」の道筋)と題するセッションが開催された。 本セッションは,印刷物として配布された公式ガイドに掲載されておらず,開幕の直前に急遽追加されたもの。そういう経緯もあって,「何か大きな発表が行われるらしい」と,開催の2時間前から聴講希望者による長蛇の列ができるほどだった。 そ
[GDC 2014]PS4向けの仮想現実対応HMD「Project Morpheus」を試してみた。実現した「殴れる仮想空間」をムービーでチェック 編集部:aueki 北米時間2014年3月18日に,Game Developers Conference 2014(以下,GDC 2014)で発表となった,仮想現実対応のヘッドマウントディスプレイ(以下,HMD),「Project Morpheus」(プロジェクトモーフィアス,開発コードネーム)。その試遊会が,GDC 2014の展示会場にあるSony Computer Entertainmentブースで行われた。 ギリシャ神話における夢の神の名を開発コードネームとして与えられたデバイスは何をもたらしてくれそうなのか。取り急ぎ体験レポートをお届けしたいと思う。 実動版Project Morpheus。本体正面4か所,後頭部側2か所が光り,Play
先日からビデオゲームビジネスへの参入を匂わせる多数の噂が報じられている「Amazon」ですが、新たにThe Wall Street JournalやTechCrunchといった大手メディアが複数の情報提供者から得た未確認情報として、AmazonのR&D部門“Lab126”がChromecastに似たドングル型のセットトップボックスを開発していると報告。PCゲームのストリーミングにも対応するといった情報まで飛び出し、真偽の程に注目が集まる状況となっています。 既にApple TVや前述したChromecast、Rokuといったデバイスが販売されているTV向けのストリーミングデバイスですが、前述した通り“Amazon”のセットトップボックスはいわゆるボックス型ではなく、TVのHDMI端子に直接接続するドングル型のデバイスで、従来型のセットトップボックスとしてNetflixやHulu Plus、
市場の拡大とは新しい視点からの顧客開拓――「激動の国内オンラインゲーム市場10年史」を掲載 編集長:Kazuhisa 副編集長:TAITAI 12→ 株式会社メディアクリエイトは,2011年6月28日に国内のオンラインゲーム市場の概観をまとめた「2011オンラインゲーム白書」を発売した。 今回で7冊めとなる「オンラインゲーム白書」だが,昨年に引き続き,その制作には4Gamer編集部も協力している。中身は,26000件以上に及ぶユーザーデータをまとめたタイトル分析や,各業界人のコラムなど,激変するオンラインゲーム業界の動向を押さえるうえで,参考にしたい資料に仕上がっている冊子だ。 今回は,そんな「2011オンラインゲーム白書」の発売に合わせる形で,昨年の「2010オンラインゲーム白書」に4Gamerから寄稿した記事を公開してみたいと思う。記事のテーマは「激動の国内オンラインゲーム市場10年史
映画 <長々と「Ζ」「Vガンダム」の話をした後> 庵野 あの、僕、「逆襲のシャア」って凄く好きなんですよ。 富野 (戸惑い)ああ、ありがとうございます。 庵野 スタッフとして参加していたんですけど、コンテをある程度見ていたにも関わらず、最初に見たときには全然わからなかったんですよ。その後、富野さんと同じ監督という業種を経験して、ようやくわかったような気がしたんです。いや、馬鹿でしたね。 小黒 アニメ業界に目をやると、多いんですよ。「逆襲のシャア」が好きだっていう人が。その人達の意見をまとめられないかと思って、この本を作ってます。 富野 (笑)好きだなァ、とも思うし、お世辞じゃなくて、ありがたいとも思うし………そうですか? 逆に、そこまで好かれているなんて全然聞こえてこなかったし、ひとりで、ヒネていたんですよ。 庵野 全然、聞こえてこないっていうのも不思議なんですよね。公開当時は、山賀くんと
OBSトップページ >> 基板大好き 「基板大好き」は、オールドアーケードゲームを中心に今では見ることができなくなった機種を紹介するシリーズ企画です。 国内・国外を問わず取材を行ない、時にはレトロな雰囲気のゲームコーナーに、時には博物館を探訪しながら、貴重な映像を集めています。 今となっては、見ることのできないビデオゲーム黎明期の姿を、実機映像やインタビューとして残すことで、歴史の保存を行ないたいと考えています。このページで公開している映像は、非営利の活動として一般に公開しています。 基板大好きを含む一部のコンテンツは、DVDビデオ「OBS Collection」として即売会などで頒布しています。興味のある方は、こちらをご覧下さい。 OBSでは、ビデオの感想やご意見、古いアーケードゲームに関する情報などを募集しています。 onitama@onionsoft.net までお寄せ下さい。 ナツ
伝説の業界関係者達が語った“デジタルゲーム登場以前のゲーム業界”とは? 「日本デジタルゲーム学会 2010 年次大会」基調講演をレポート ライター:大陸新秩序 池袋のロサ会館。かつて,太東貿易(タイトー)がアミューズメントマシンのロケテストを行っていた 12月18〜19日,日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)は,「日本デジタルゲーム学会 2010 年次大会」を東京都内で開催した。この学会は,デジタルゲームに関する学術,技術の進歩発展と普及,啓蒙をはかり,会員相互間および関連学協会との連絡研究の場」となることを目的として2006年に設立されたもの。「デジタルゲームの過去・現在・未来」を共通テーマに掲げた2010年の年次大会では,「日本ビデオゲームの黎明」と題した基調講演が行われた。この講演は以下の4名によって,日本にビデオゲーム(テレビゲーム)が登場する前後の時代における極めて貴
トーセと言えば、知る人ぞ知るの最大手の家庭用ゲームソフト受託開発会社。30年以上にわたりゲーム業界を支え続けた縁の下の力持ち的な存在だ。そんなトーセの代表取締役社長 兼 CEOである齋藤茂氏による講演“ゲームの30年史”が行われた。 ●トーセの社歴は、まさに“ゲームの30年史” 2010年11月1日、京都商工会議所にて、“KYOTO CMEX 2010(KYOTO Cross Media Experience 2010)”の一環として“コンテンツビジネスセミナー”が開催。最大手の家庭用ゲームソフト受託開発会社トーセ、代表取締役社長 兼 CEOである齋藤茂氏による講演“ゲームの30年史”が行われた。 “KYOTO CMEX 2010”とは、京都を舞台にコンテンツをクロスメディア展開することで、京都が持つコンテンツのポテンシャルと魅力を広く海外・国内に情報発信し、コンテンツ産業の人材交流などを
『とらドラポータブル!』特集ページ「週刊とらP!」毎週更新! 大河だけじゃない! サブキャラとのエンディングも!! 電撃オンラインでは、4月30日発売予定のPSP用AVG『とらドラ・ポータブル!』を徹底特集! 開発スタッフや原作者・竹宮ゆゆこ先生のインタビューなど、ファンなら気になる情報を毎週お届けする。『とらドラ!』ファンは、必ずチェックしておこう!
取締役社長 岩田 聡: 今日の時点で申し上げられるのは、3月に発表したとおり、今年度中に、すなわち来年の3月末までに、世界の主要市場でニンテンドー3DSを発売するということだけです。発売タイミングや価格などについては、近い将来に発表する予定ですので、それまでお待ちください。 ニンテンドー3DSはグラフィックスが非常に高度で、『Metal Gear Solid』や『Resident Evil』といったコンテンツがありますが、これらは今まで任天堂が携帯型ゲーム機で取り組んできたマーケットとは違うと思われます。 もしも3DSが、『ポケモン』や『マリオカート』や『ゼルダ』で遊びたい任天堂ファンの人達を対象にしているのなら、彼らにとって、3DSが高度すぎたり、もしかしたら価格が高すぎたりするのではないかという懸念はありますか。 岩田: まず、任天堂が新しいゲーム機を考える目的は、「いかに幅広いお客さ
「野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン」とは? ゲームは単なる娯楽という1ジャンルを超えて、今や私たちの生活全般に広がりつつある。このコラムでは、ソーシャルゲームや携帯電話のゲームアプリなど、すそ野が広がりつつあるゲームコンテンツのビジネスモデルについて、学術的な背景をもとに解説していく。 SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)上で友人などと一緒に簡単なゲームをプレイする「ソーシャルゲーム」が流行っている。オンラインゲームといえば、従来はハードユーザーがMMO(Massively Multiplayer Online=多人数参加型オンラインゲーム)という本格的なゲームをプレイするイメージが強かったが、ソーシャルゲームの登場で普段はゲームをしない層にまで気軽な娯楽として広がりつつある。 日本ではmixiアプリが代表的だが、SNS上で動作するアプリを開発する際に利用できる共通の機
2009/05/08 ミクシィは、個人の外部開発者がmixi向けアプリケーションを構築できる「mixiアプリ」オープンβの詳細を4月23日の「mixiアプリ カンファレンス 2009」で発表した。海外では「Facebook」がアプリケーションプラットフォームの開放によってユーザー数を急増させ、わずか1年で「MySpace」を抜き去った。ミクシィの代表取締役社長 笠原健治氏が「今後5年の中核事業」と位置付けるmixiアプリ。成功の鍵はユーザーだけでなく、アプリケーションを提供する開発者をいかに巻き込めるかにかかっている。Facebookとmixiは何が違い、その違いは開発者に何をもたらすのか。 開発者支援制度の違い Facebookは2007年5月にプラットフォームの開放を宣言し、個人向けにアプリケーションの開発環境を提供し始めた。月ごとのFacebookへの訪問者数(ユニークユーザー、UU
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