タグ

ブックマーク / qiita.com (58)

  • 15週間でクソゲーを20本作って得たもの - Qiita

    5の「振り返り」は以下の項目を検討しておくと良いです。 Idea:アイデア。コンセプト。テーマ。元ネタ What went right:やってみて良かったこと。うまくいったところ。成功したところ。次回に生かせそうなこと What went wrong:ダメだったところ。うまく機能しなかったところ。問題点。改善すべき点 What I learned:学んだこと。効果的なゲームデザインの方法やツールの使い方、獲得したテクニックなど ちなみに最初にリンクを貼った、作ったゲームの各ページの下の方には、振り返りや作成にかかった時間などを記載しています(以下はノンフィールドRPG「OneWay RPG」を作った時の振り返り) Game A Weekで得たもの ということで「Game A Week」を行った結果、私が得たものです。 ゲームを作りながら技術検証できる ゲームを完成させたときの達成感を繰り返

    15週間でクソゲーを20本作って得たもの - Qiita
  • 100名に聞いた!エンジニアリングマネージャーの給与と責務の実態調査 - Qiita

    はじめに ソフトウェアエンジニアリングマネージャ(以下、EM)に求められる責務は、多岐にわたっています。 流動性が高いITの業態である一方、日型メンバーシップ雇用と米国型のJD型雇用との隙間にあって、責務と権限の曖昧な状況の中に置かれることも少なくないように思われます。 このような状況下で、メンバーからも経営からも双方にそれぞれの考える理想的なマネージャであることを求められることもしばしばあるようです。結果として、マネージャの休職など精神的なストレスも高さが問題になっています。 また、ソフトウェアエンジニアにとって、プログラミングにおけるスキルとくらべ、マネジメントに対するそれのモビリティ(会社を変えても有効であると思える程度)が低く見えると言ったことから、ソフトウェアエンジニアにとってキャリア形成に効きづらいのではないかと考えてしまうことも自然なことです。 その結果、ソフトウェアエンジ

    100名に聞いた!エンジニアリングマネージャーの給与と責務の実態調査 - Qiita
  • [翻訳]あなたがプログラミングに向いていない10のサイン - Qiita

    ※この記事はJonathan Bluks氏の「10 Signs You Will Suck at Programming」を翻訳したものです。Mediumのコメント欄より翻訳の許可を頂きました。ありがとうございます。 より多くのステッカーは、より多くの成長にはなりません。 最近、RedditやQuoraで「自分がプログラマとして成功できるか、どうすれば分かりますか?」という質問をよく見かけます。キャリアチェンジを検討したり、あるいはソフトウェア開発に興味があったりするのであれば、それはごく自然な疑問です。 コンピュータに関する正式なトレーニングを受けていない場合、人々はプログラマになることに大きな心理的障壁があると思います。プログラミングが苦手であれば、あなたは自分がプログラマとして才能が無い人だと思うのは自然な考えです。もしあなたが俳優になりたいと思っていて、自分は演技が得意かどうかを疑

    [翻訳]あなたがプログラミングに向いていない10のサイン - Qiita
  • 日本にアジャイルが普及しづらい本当の理由〜不確実性に向き合うマネジメント論〜 - Qiita

    はじめに こちらの記事は、技術評論社に寄稿させていただいた「エンジニアリング組織論への招待」をご紹介するための文章です。Qiitaにも再掲しておきます。 アジャイルって何だ? 「ウォーターフォールよりもアジャイルのほうがいいのか?」そんな言葉をIT企業の経営者から聞くことがあります。2000年代の後半くらいから、日国内においてもアジャイル型の開発プロセスが注目を浴びて、多くの企業が実践するようになりました。 ところが、世界各国に比べて日アジャイル型開発の普及率は依然として低く、理解度も進んでいません。流行っているからやってみようと始めた企業も流行りが変わると今度はリーンだとか、今度は○○だといったように新しい方式を導入してみては失敗するところも珍しくありません。 アジャイル開発の専門家ですと名乗る人の話を聞いてみても、それが何なのか、けむにまかれたような説明をされてしまい、いまいち納

    日本にアジャイルが普及しづらい本当の理由〜不確実性に向き合うマネジメント論〜 - Qiita
  • Railsのアーキテクチャ設計に挑戦 - Qiita

    はじめに こんにちは。 株式会社Nexceedにて、学生フルスタックエンジニアとして働いてる若造です。 Railsでサービス開発を行っているのですが、 サービス拡大に伴って、Railsのレイヤーきれいに分けたいなぁって思いまして、 クリーンアーキテクチャなどを参考にして、Railsのアーキテクチャを考えてみました。 参考リンク Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計 Rails:Service層を運用して良かったところ、悪かったところ 中規模Web開発のためのMVC分割とレイヤアーキテクチャ Ruby/Rails + Clean Architecture で API サーバーを実装してみる Rails Viewの表示のためにDecoratorを用意してHelperとModelを助ける 実務で学んだRailsの設計・リファクタリング Rails 4 でバリデ

    Railsのアーキテクチャ設計に挑戦 - Qiita
  • モデリング知識ゼロでもマインクラフトのようにブロックを積み上げてローポリな3Dモデルを作る方法 - Qiita

    はじめに 今回はモデリング知識が特になくても(自分のこと)マインクラフトのようにブロックを積み上げてローポリな3Dモデルを簡単に制作できる方法を記事にしたいと思います。 MagicaVoxelというツールを使いモデルを作成し、Unityで使えるようにすることが目標となります。 最終的には上記のようなローポリモデルがUnityで使えるようになります。 MagicaVoxelとは https://ephtracy.github.io/ MagicaVoxelは、ブロックを積み上げてボクセルライクなモデルを直感的に作成できるツールです。モデリングの知識がなくてもノンデザイナーでも手軽に3Dモデルを作ることができ大変重宝しています。 MagicaVoxelではボクセルライクなモデリングに使われることが多いと思いますが、今回はあえてローポリライクなモデルを作成してUnityにインポートすることに挑戦

    モデリング知識ゼロでもマインクラフトのようにブロックを積み上げてローポリな3Dモデルを作る方法 - Qiita
    murapong
    murapong 2019/01/15
    [MagicaVoxel
  • エンジニアは全員技術記事を書くことを習慣化した方がいいぞ(翻訳)

    はじめに この記事は、Why Every Software Engineer Should Write Articlesを翻訳したものです。今まで、記事やブログを書くことに時間を使うことに懐疑的だったのですが、この記事を読んで腑に落ちるものがありました。 アウトプットしたほうがいいのは分かっているけど、めんどくさい、時間が勿体無いなどと思っている方にはぜひ読んでもらいたい記事です。 英語を日語に直訳すると不自然で読みにくくなるため、主張を壊さないことを前提に意訳します。ミス等あれば指摘ください。 なぜ全てのエンジニアが記事を書くべきなのか? 近頃、コンピュータサイエンス産業は複雑かつ急速に進化しており、複雑な技術やコンセプトを簡単な方法で説明するという事がより重要になってきている。 ブロックチェーン・機械学習・深層学習・データサイエンス・分散システム・量子コンピューティング・ビッグデータ

    エンジニアは全員技術記事を書くことを習慣化した方がいいぞ(翻訳)
  • CodeDeployでGitHubのソースをEC2にデプロイするまとめ - Qiita

    AWSが用意してくれているドキュメントがところどころ分かりにくかったのでざっくりとまとめ。コンソールの操作です。 用意するもの EC2インスタンス GitHubにレポジトリ インスタンスにタグをつける デプロイ先のEC2インスタンスをタグで管理します。デプロイ実行するときに、ここでつけるタグを指定することでデプロイ先を選択することになります。 EC2コンソールの左メニューから「インスタンス」>「アクション」>「インスタンスの設定」>「タグの追加/編集」 適当にキーと値を設定します。インスタンスを管理しやすい形でWEBサーバーとかAPサーバーとかで設定するのもよし、新機能検証やパフォーマンステストなどの目的別に設定するのもよし。スクショは今回のインスタンスでLINEAPIをテストしたかったのでPurpose=LineTestなるタグを設定してますが、まあなんでもOK。 ロールを割り当て I

    CodeDeployでGitHubのソースをEC2にデプロイするまとめ - Qiita
  • 【勉強会参加記録】Engineering Manager Drink Meetup #1 @メルカリ - Qiita

    VPoE(VP of Engineering)挨拶 エンジニアの組織系マネジメントを担当。 30代になってから企業/CTO/など 技術者のテックカンパニーを目指す。 技術者を1000人とすると、エンジニアリングマネージャーはざっくり100人、VPoEは10人 1人のエンジニアリングマネージャーのカバー範囲はエンジニア8人が限度 今日の勉強会の狙い 組織の課題解決視点 知見を共有し、課題解決のタネを得て、明日からできるアクションを考えよう 自身のキャリア視点 同じ課題に立ち向かう仲間を得る メルカリのEM/PM体制 EM/PM体制前の課題 Project Ownerに全ての負荷が集中した EM/PM体制の説明 目的 責務を明確し、スケールできる組織にする 専門性を特化させ、さらに組織や個人としての強みを強化する 構造 PMプロジェクト全体を見る Backend / iOS / Androi

    【勉強会参加記録】Engineering Manager Drink Meetup #1 @メルカリ - Qiita
    murapong
    murapong 2018/08/23
  • CHIRIMEN Hello world - Qiita

    記事はfabble.ccに掲載されていたものを一部改良したものです) 今この記事をご覧になられている方はボードコンピュータCHIRIMENをお手元にされているかもしれません。一方で、「『CHIRIMEN』という言葉を聞いたけど、それってそもそも何よ?」と思われている方もいらっしゃるかもしれません。 この記事では、ボードコンピュータCHIRIMENをお手元にされた方が、まずやるべきこと、および、CHIRIMENでLチカをする方法についてご紹介します。これをお読みいただくことで、CHIRIMENをお手元にされている方はもちろんのこと、お手元にされていない方も「CHIRIMENを使った開発はこんな感じでできるのね」と言うのをなんとなくでもお分かりいただくことを望んでいます。 なお、「CHIRIMENとは何か?」を詳しく知りたい方はCHIRIMENのHPをご覧ください。 (この記事は、CHIR

    CHIRIMEN Hello world - Qiita
  • CHIRIMENでWebGPIOにハローワールドしてみた #ChirimenBoard - Qiita

    navigator.requestGPIOAccess()が使えるようになります。その名の通りGPIOにJSからアクセスできるようにするための規格です。 Webブラウザの標準にしたいねってところでW3CのDraftにあがってます。 CHIRIMENとは WebGPIOが使えるJavaScriptボード! JavaScript好きな人でIoTやりたい人は胸アツだと思います。 CHIRIMEN はセンサーやアクチュエーターなどの物理デバイスを Web 技術だけで制御することができる開発環境で、ボードコンピュータとその上で動作するソフトウェアを含めた総称です。ボードコンピュータとしてのハードウェア、その上で動作する Boot to Gecko ソフトウェア、センサーや物理デバイスを JavaScript から制御するための WebGPIO や WebI2C といった低レベル API の実装などが

    CHIRIMENでWebGPIOにハローワールドしてみた #ChirimenBoard - Qiita
  • CHIRIMENとherokuを使って20分でIoTを始める方法 - Qiita

    知ってる人は知っているCHIRIMENボードと、web屋さんには有名なherokuを使って20分でIoT(WoT)をはじめる方法を書きます。 CHIRIMENとは 純粋なwebアプリでGPIOとかI2Cを制御でき、巷に売っている電子部品を扱えてしまう素敵なシングルボードコンピューターです。2016年10月現在、スイッチサイエンスさんで販売されており、Boot to Gecko(B2G)のイメージが配布されています。 詳しくはCHIRIMENページやクイックスタートをご覧下さい。 herokuとは 数回のコマンド実行でwebサービスをデプロイできてしまう素敵なPaaSです。herokuについては世の中にたくさん記事があるので説明は割愛します。記事を書くにあたり特にこちらとかを参考にさせていただきました。 CHIRIMEN+herokuでIoTをはじめる方法 それではCHIRIMENとhero

    CHIRIMENとherokuを使って20分でIoTを始める方法 - Qiita
  • ゲームジャム運営 - Qiita

    ゲームジャム最高 と思うのは ゲームが出来上がる ゲーム作りのスキルが上がる ゲーム作り仲間が増える そんな場を作る 「ゲームジャムを運営してみたい」という方もいそうなので、 まとめてみました。 運営としてやるべきことは 問題が発生したら対応する 事故や体調不良などおきないように誘導する 万が一起きた時の対処を練っておく ➡︎基自己責任だが、近くの病院、救急時の名確認、出欠など参加者の把握しておく(名札など用意しておくとよい) 盗難や不審者がいないかなど注意する ➡貴重品などの注意勧告しておく 空調や騒音、照明など気を使う 会場の注意などの説明 ➡︎土日や時間外など入退場などに制限がかかる場合がある 何かあった時のために会場に常時待機、問い合わせ可能な連絡手段を用意しておく 連絡手段は複数あると安心(携帯、twitterslack、Facebookグループ、skype、LINEなどな

    ゲームジャム運営 - Qiita
  • Unity開発で便利だったアセット・サービス紹介 & Unityでのプログラミングテクニック - Qiita

    自己紹介 名前:とりすーぷ(@toRisouP) 趣味Unityゲーム開発してます 今作ってるゲーム タイトル「ハクレイフリーマーケット」 東方二次創作ゲーム 3D対戦アクション ネットワーク対戦対応(最大6人) ユーザ管理機能もある アイテムを自陣に入れたら点数になるゲームです 今回の内容 ハクレイフリーマーケットの開発を経て得た 知見やノウハウを雑にまとめます 1人開発で得た知見なので、チーム開発にそのまま適用できないかも かなりプログラマ視点よりの内容です 書き殴りなので内容に脈略はありません 気になるところだけかいつまんで読んでもらえれば お品書き 大きく2つあります おすすめアセット・サービス編 プログラミング編 おすすめアセット・サービス編 おすすめのアセット・サービス 何か機能が必要になった時に利用した、アセットやサービスを紹介 1.ネトゲが作りたい つかったもの:Pho

    Unity開発で便利だったアセット・サービス紹介 & Unityでのプログラミングテクニック - Qiita
  • QA to AQ: Quality Assurance から Agile Quality へ - Qiita

    伝統的な品質保証(QA)からアジャイル品質(AQ)へと変わっていこう 2016/9/30、Hillside Group(後述)の代表Joseph Yoderさんが来日され、鷲崎先生と特別セミナーが開催されたとのこと。 そこで紹介された、「QA to AQ: 品質保証(Quality Assurance)からアジャイル品質(Agile Quality)へ」というパターンが秀逸で、かつ、日アジャイルオーディエンスに興味がある方が多いであろう、と思い、紹介します。 アジャイル開発は徐々に日の開発現場にも浸透しています。特に、Webサービスを事業としている会社、スタートアップ企業、などでは普通になる一方で、ITを利用する側と開発を請け負う会社が分かれている場合、また、組み込みの製品開発などでも、まだまだアジャイルは浸透が足りないようです。開発部隊と別に、品質保証部がある組織も、組み込みでは珍

    QA to AQ: Quality Assurance から Agile Quality へ - Qiita
  • 意外ととっつきやすいOSS開発参加方法まとめ - Qiita

    Ruby開発者のMatz(まつもとゆきひろ)さんが、こう語られています。 今までは、仕事は会社から与えられるもので、面白い仕事が当たればラッキーだけどそうじゃない場合もあったわけです。ところが、オープンソースの活動で自分の名前が表に出れば、今までとは違って「武器」を手に入れることができる (オープンソースへの取り組みはエンジニアにとって強力な「武器」になる より) いつかはやってみたいOSS開発。 とはいえ、OSS開発参加って別次元のギークたちの世界だろうと思っていました。 しかし、どうやらそんなこともないようで、素晴らしいコミッターの方々のメンタリングの元、僕のgithubアカウントがこうなりました。 ...おわかりだろうか。 !!!! ruby系の超大型OSS二つにcontributeして、githubが少々派手になりました。(が、最後まで読んでいただければ、これ自体は意外と簡単なんだ

    意外ととっつきやすいOSS開発参加方法まとめ - Qiita
    murapong
    murapong 2016/11/26
  • Unity5でXcodeproject Export時にplistやプロジェクト設定を変更する方法 - Qiita

    using System.IO; using UnityEditor; using UnityEditor.iOS.Xcode; using UnityEditor.Callbacks; public class PostprocessBuildPlayer { [PostProcessBuildAttribute] public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget buildTarget, string path) { if (buildTarget == BuildTarget.iOS) { string projectPath = path + "/Unity-iPhone.xcodeproj/project.pbxproj"; PBXProject project = new PBXProject(); project.ReadFr

    Unity5でXcodeproject Export時にplistやプロジェクト設定を変更する方法 - Qiita
  • UniRx入門シリーズ 目次 - Qiita

    Register as a new user and use Qiita more conveniently You get articles that match your needsYou can efficiently read back useful informationYou can use dark themeWhat you can do with signing up

    UniRx入門シリーズ 目次 - Qiita
  • Unity - Shaderを勉強する - Qiita

    Shaderを勉強していきます。Shader入門の記事を読んで思ったこと/気になることを書いていきます。 Unity上で作成できるShaderの種類は - Standard Surface Shader(ライティングの計算とかはUnity側がやってくれて簡単にshaderがかける) - Unit Shader(ライティングの計算は自前でやらなきゃいけないけど自由にかける) - Image Effect Shader(画面全体に対しての処理がかける) - Compute Shader(CPUとかに直接アクセスできるらしい・・・?) 一番簡単そうなStandard Surface Shaderをやってみます。 下準備 Standard Surface ShaderとMaterialを作成します。 Cubeを作成し、MeshRendererのMaterialに先ほど作成したMaterial(Sh

    Unity - Shaderを勉強する - Qiita
  • Slackの絵文字登録数ランキングを表示する - Qiita

    Slackのカスタム絵文字をたくさん登録しているユーザを炙りだす方法です 追記 絵文字数が500を越えると絵文字一覧画面がページ分割されるようになったので、絵文字ジャンキーがいるチームだとこの方法は使えなくなりました 動作確認環境 OS X 10.11.4 手順 ターミナルに以下のコマンドを入力する(実行はしない) pbpaste |tail -n +10|grep -v -e '^\s*$'|sort|uniq -c|sort -r|head 絵文字登録画面をブラウザで表示 https://[チーム名].slack.com/customize/emoji 画面をすべて選択して、コピー ⌘A⌘C でコピーすればOKです 1で入力しておいたコマンドを実行する 結果 |,,╹﹏╹,,) さっそく仕事もせずに絵文字登録して遊んでる社員を炙り出してみましょう |,,'﹏`,,) 💦 :majik

    Slackの絵文字登録数ランキングを表示する - Qiita