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unityとtoolとwebglに関するpowazonのブックマーク (59)

  • tanaka's Programming Memo

    2025年の春に開催された技術書典18では、ありがたいことに紙のが完売しました。多少の在庫は手元に置こうと思い、はじめて、後から印刷を利用しました。 利用している印刷所は、技術書典のバックアップ印刷所である日光企画さんです。オンデマンド印刷では、表紙をRGB入稿できるので、これまではテンプレートのPSDファイルをRGB化したものを、GIMPなどで編集して、入稿データを作成していました。ところが、後から印刷は、入稿形式がCMYKです。RGBで入稿しても、CMYKに変換してくれるようなのですが、仕上がりが分からないので不安があります。そこで、CMYKのPSDデータの作成方法を調べて、挑戦してみました。その手順です。 目次 目次 FireAlpacaで、CMYKの画像を編集する CMYK形式のPSDファイルとして出力 参考・関連URL FireAlpacaで、CMYKの画像を編集する フリーの

    tanaka's Programming Memo
    powazon
    powazon 2021/01/08
    resultでハマった
  • 【Unity】Cinemachineの全機能を解説!ありとあらゆるカメラワークを高クオリティに作る方法総まとめ - LIGHT11

    Cinemachineを使うとありとあらゆるカメラワークを高クオリティに、そして手軽に作ることができます。 この記事ではCinemachineの全機能を各記事へのリンクの形でまとめました。 Cinemachineとは?インストール〜基的な使い方 Virtual CameraのBodyをさらに細かく理解する Virtual CameraのAimをさらに細かく理解する より高度なカメラワークを作るExtensions 複数のVirtual Cameraを使って一つのカメラワークを作るManager Camera その他 Cinemachine2.2.9 Cinemachineとは?インストール〜基的な使い方 Cinemachineはカメラを制御するためのUnityの公式アセットです。 ゲームを作るうえで必要なあらゆるカメラワークを簡単な設定で作成できます。 まずCinemachineのイン

    【Unity】Cinemachineの全機能を解説!ありとあらゆるカメラワークを高クオリティに作る方法総まとめ - LIGHT11
    powazon
    powazon 2020/10/26
    cinemachine使い方
  • 【Unity】Color Gradingで画面の色調を補正【Post-Processing】

    Unity】Color Gradingで画面の色調を補正【Post-Processing】 2020.01.27 PostProcessing Unity, カラーグレーディング, ポストプロセシング 最近UnityのPost-Processing(ポストプロセシング)にハマっているので、各エフェクトをゴリゴリいじり倒しています。個人的にBloomと組み合わせることの多いColor Grading(カラーグレーディング)について、使ってみた感覚をまとめてみます。

    【Unity】Color Gradingで画面の色調を補正【Post-Processing】
    powazon
    powazon 2020/08/20
    カラーグレーディング
  • UnityでBlenderのシェイプキーを使う

    Blenderでシェイプキーを設定したモデルをUnityに持っていって、表情などを動かしてみます。 まずBlenderでデフォルトのCubeを消して、Shift +A -> Mesh -> Monkeyで猿を配置します。 オブジェクトモードでTキーでツールシェルフを表示しSmoothをクリックします。 プロパティの逆三角形のマークをクリックして、オブジェクトモードのまま、Shape Keysの+ボタンを3回押します。 すると、Basisの後に2つのシェイプキーが追加されます。 Key1を選択します。 この状態でTabキーで編集モードに切り替え、猿を変形させます。 Proportional Editingで回りの点も一緒に動くようにすると変形しやすいです。 Blenderの編集モードの基操作 表情ができたら、再度Tabキーでオブジェクトモードに戻します。 このままShape KeysのVa

  • Unity勉強日誌~ブレンドシェイプ操作方法その① - Qiita

    はじめに。 ゲーム作ってみたいな~と思い、つい先日からUnityをさわり始めましたHITOMI2236です。今回ブレンドシェイプについて調べたのでここに記録しようと思います。個人用のメモですが、もし同じところで迷っている人がいたら、時間短縮のために読んでくれたら幸いです。 1 . ブレンドシェイプのモデルについて ブレンドシェイプ検証用にMayaで簡単なモデルを作りました。HumanIKの各関節部分にCubeを配置しただけのモデルです。頭部の部分に簡単なブレンドシェイプをつけており、わかりやすくするために名前を「face_object」に変更しています。 blendShape_01_01.png これをFBXで書き出します。書き出す時にはもちろんですがアニメーション項目ないのブレンドシェイプのチェックボックスをオンにしましょう。私は結構忘れます。 書き出したFBXをUnityにドラッグアン

    Unity勉強日誌~ブレンドシェイプ操作方法その① - Qiita
  • uGUI 描画優先度のチートシート

    皆様,こんにちは! 株式会社Aiming の 土井と申します! リードソフトウェアエンジニアをやっております! ここ数年は,業務で Unity の uGUI を使って UI 開発をする機会が多いのですが、 Order in Layer, Sorting Layer, ヒエラルキ上の並び順……(つд⊂)ゴシゴシ Unity では重なり順を指定する項目が多いですよね。 これらの項目間の優先度が実際にどうなっているのか理解していなかったため、調査を兼ねてチートシートを作ってみました! h2. 描画優先度を指定するものを列挙してみた * Canvas の Screen Space 設定 * Order in Layer * SortingLayer * Camera の Depth 値 * Material の RenderQueue * ヒエラルキ(Hierarchy) 上の親子関係・兄弟関

    uGUI 描画優先度のチートシート
    powazon
    powazon 2020/07/28
    描画優先度
  • Cygames Tech Fes フォローアップ: Unity+スマホで3Dゲーム開発最適化するための考え方

    みなさん、こんにちは! 先日の“Cygames Tech Fes”での「Unity+スマホで3Dゲーム開発最適化するための考え方」の資料を公開と、講演の中で紹介したまゆげデモについての紹介記事です。 セッションの中で描画順制御の一例としてUnityちゃんに「まゆげ」をつけたデモを紹介しました。 こちらについて、掘り下げてフォローしていきたいと思います。 なぜ必要なの? 普通、まゆげは髪の毛の下に存在しており、髪の毛に隠れるはずです。 しかしアニメなどではキャラクター表現の一環として髪の毛より手前に表示されている事が多々あります。 実は、Unityでこれを実現する手段がいくつかあります。 まずはUnity上で動作するサンプルプロジェクトを用意しました。 https://github.com/cygames/MayugeSample  中身について、説明をしていきたいと思います。 シェー

    Cygames Tech Fes フォローアップ: Unity+スマホで3Dゲーム開発最適化するための考え方
  • デザイナーのための半透明の描画順

    はじめに この記事は KLab Creative Advent Calendar 2019 の 2日目の記事になります。 こんにちは。テクニカルアーティストグループの fo-ta です。 去年のアドベントカレンダー では Shader のことを書かせて頂きました。 今回は半透明の前後関係(描画順)について書かせて頂きます。 概要 半透明のオブジェクトはなぜ見た目の破綻が起こるのか、具体的に Unity ではどう改善できるのかを紹介します。 クリエイティブブログですので、デザイナーさん、アーティストさん向けにわかり易さを重視しています。そのため、省略した書き方も取り入れています。ところどころ「正確には違う」点があるかと思いますが、ご了承ください。 難しい話はいいから実例だけ知りたい!という方はここまでスキップしちゃいましょう。 ざっくり座学編 深度 そもそも、なぜ3DCGは前後関係が正しく見

    デザイナーのための半透明の描画順
    powazon
    powazon 2020/07/28
    深度について
  • 【シェーダー基礎】Unityでステンシルを使ったマスク表現方法 - 渋谷ほととぎす通信

    ①メッシュの輪郭でマスクまずはメッシュの輪郭でマスクするテクニックを紹介します。先の説明の通りステンシルは、マスクする側される側の2種類のシェーダーが必要です。 それぞれ解説していきます。 マスク「する」側のステンシルシェーダーステンシルは ステンシルバッファ と呼ばれるバッファを使います。このバッファは各ピクセル毎に 8ビットの整数値 を保持します。 このステンシルバッファの値をフラグメントシェーダーの中で参照、ピクセルの表示非表示の切り替えに使用します。 では実際のシェーダーコードを見ていきましょうl. ステンシル処理はStencilブロックに記述ステンシル処理は Stencilブロック に記述します。 Stencil { Ref 2 // ステンシルは常に成功 Comp Always // ステンシルに成功したら2に置き換える Pass Replace } Comp Always は

    【シェーダー基礎】Unityでステンシルを使ったマスク表現方法 - 渋谷ほととぎす通信
  • 【Unityシェーダ入門】綺麗に半透明のモデルが表示できるシェーダを作る - おもちゃラボ

    UnityのStandard Surface Shaderを使うと3Dモデルを半透明で表示することが出来ます。ただ、モデルの形状が複雑な場合には、裏面のポリゴンが見えて汚い表示になってしまうことがあります。 そこで、隠面は表示せず、手前側の面のみ半透明で表示するシェーダを作ってみました。左が綺麗な半透明シェーダを使ったドラゴン、右がStandard Surface Shaderを使って半透明にしたドラゴンです。 Standard Surface Shaderではドラゴン裏側の羽まで見えてしまっていますね。 これを解決する方法を紹介していきます。目次は次のとおりです。 半透明でモデルをきれいに表示する方法 半透明シェーダプログラム作る 実行結果 半透明でモデルをきれいに表示する方法 綺麗に表示する方法を考える前に、なぜモデルを半透明で表示すると汚く表示されるのかを考えてみましょう。 Unit

    【Unityシェーダ入門】綺麗に半透明のモデルが表示できるシェーダを作る - おもちゃラボ
    powazon
    powazon 2020/07/25
    z値について
  • シェーダを理解しよう | Unity Learning Materials

    Unity道場 2月~シェーダを書けるプログラマになろう~】 Part 1 – シェーダを理解しよう シェーダプログラムに興味がある、でもどこから始めたらいいのかわからない・・そんな方に、始めの一歩を踏み出してもらうための基礎をお伝えします。また、応用例をベースに、GPUの仕組みについてもお話しします。 続き:Part 2 – GPUの神秘

    シェーダを理解しよう | Unity Learning Materials
  • Unityで加算合成とかしたい - Qiita

    前提 unityでマテリアルとシェーダーの基的な利用方法はここでは説明しません。 シェーダーのソースが利用できる必要があります。 この記事は、執筆時点での私の理解に留まり、必ずしも真実ではありません。 目的 既存のシェーダーのブレンドモードを変更したい。 例えば、もやっとした画像をPhotoshopの「覆い焼き(リニア)」みたいに被せて、光ってるみたいに見せたい。 手っ取り早い解決 対象のオブジェクトに割り当てられたマテリアルを確認し、マテリアルが使用しているシェーダーを特定します。 例えば、対象がuGUIのImageでマテリアルが明示されていないなら、Default UI Materialが割り当てられ、UI/Defaultシェーダーが使われています。 シェーダーのソースを用意します。 ビルトインシェーダーは、公式の「ダウンロード アーカイブ」から入手可能です。 ソースのファイル名を変

    Unityで加算合成とかしたい - Qiita
    powazon
    powazon 2020/07/08
    unity、shaderで乗算など
  • [Unity] Android アプリを公開する為の設定

    Unityで作ったアプリをAndroidとしてビルドしてテストしましたが、次はGoogle Playで公開できるSigned Buildを作成する手順について見ていきましょう。 Unity 2018.1 Signed Buildの作成 公開するための手順としては以下のようになります。 アプリをビルドしてandroid実機上でテストする アプリを公開する為の設定 Developer Consoleに登録してGoogle Playで公開 ここではアプリが完成してAndroid の実機でのテストが終わった段階から始めます Androidアプリをリリースする上で重要なことがあります。 今後の Google Play でのアプリのセキュリティおよびパフォーマンスの改善について 2018 年 8 月: 新しいアプリで、ターゲット API レベル 26(Android 8.0)以降が必須になります。 2

    [Unity] Android アプリを公開する為の設定
    powazon
    powazon 2020/07/01
    アンドロイド書き出し
  • Unityで画素密度を固定する解像度設定(FixedDPI) - KAYAC Engineers' Blog

    こんにちは。技術部平山です。 今回は小ネタで、サンプルもありません。ビルドの解像度設定についてです。 スクリーンショットにあるように、PlayerSettingsのResolution and Presentation の項に、Resolution Scalingというものがあり、 Resolution Scaling ModeをデフォルトのDisabledからFixed DPIに 設定することができます( Androidマニュアル、 iOSマニュアル )。 これは、画素(ピクセル)の密度が同じになるように、機種によって解像度を自動で変える、という設定です。 上の画像では326dpi(dot per inch。1インチあたりの画素数)になっており、 これはiPhone4あたりからの伝統的な値です。 iPhone6Plusのような上位機種を除けば、だいたいこの密度になっています。 実際どうな

    Unityで画素密度を固定する解像度設定(FixedDPI) - KAYAC Engineers' Blog
  • 【Unity】GameObjectのレイヤーを取得・変更する - Free Games By ノッホソ

    powazon
    powazon 2020/06/29
    レイヤーの変更
  • RayCastその2、衝突するオブジェクトの制限【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal RayCastシリーズ 1.使い方 2.衝突するオブジェクトの制限 3.Rayを画面に表示 4.2Dで使う はじめに RayCastシリーズ、前回は使い方の記事でした。 2回目の今回は衝突するオブジェクトの制限方法についてです。 Ignore RayCast 手っ取り早くRayとの衝突をしないようにするにはLayerをIgnore RayCastにすればokです。 全てのRayに当たらなくなるので、汎用性はありませんがとにかく楽。 LayerMask 任意のレイヤーとだけ衝突させたいと言った場合にはレイヤーマスクを使います。 以下の通り、レイヤーマスクを作成し、Raycast時に引数に与えると、 衝突するオブジェクトを制限出来ます。 int layerMask = 0; Physics.Raycast(ray, out

    RayCastその2、衝突するオブジェクトの制限【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
    powazon
    powazon 2020/06/29
    レイヤーマスクについて分かりやすいまとめ
  • 【Unity】【シェーダ】MatCap(スフィアマッピング)を実装する - LIGHT11

    MatCapとかスフィアマッピングとか呼ばれる手法の実装方法です。 MatCapとは? ライティング済みの球体を映したテクスチャから色をいい感じにサンプリングすることで、さもライティングされているかのように見せられます。 この球体が描かれたテクスチャをMatCap(Material Capture)といいます。 レンダリング結果のように見えますが、あくまで球体の描かれただけのテクスチャです。 実装の考え方 考え方はとてもシンプルです。 まず適用したいモデルとMatCapテクスチャを用意します。 法線がカメラ方向(要は手前)を向いている部分はテクスチャの中心の色を取ります。 そして法線が視線と垂直になっていくにつれてテクスチャの外側をサンプリングするようにします。 ちょっと雑な説明ですが、要するにこういうことです。 シェーダ シェーダは次のように実装します。 Shader "MatCap"

    【Unity】【シェーダ】MatCap(スフィアマッピング)を実装する - LIGHT11
  • 僕がUnityを初めて気がついたこと[1] - Qiita

    僕がUnityを初めてから気がついたことをメモしていきます。 前回:僕がUnityを初めて気がついたこと[0] C#には演算子のオーバーロードがない 訳あって演算子のオーバーロードの仕方を検索したけどC#の演算子のオーバーロードないやんけ! 結構ショックでした。 Cameraクラスを作ったときの対処法 自分でCameraクラスを作ったのですが、Unityで用意されているCameraクラスと名前が重なってしまいました。 こういうときはUnityのCameraをUnityEngine.Cameraに変えてあげればうまくいきました。 Cameraの背景色 背景色はCameraで変えれる。 CameraコンポーネントをインスペクターでClear FlagsでSolid Colorを選択。 そしたらBackgroundで色を変えればOK スクリプトで操作したい場合は、

    僕がUnityを初めて気がついたこと[1] - Qiita
    powazon
    powazon 2020/05/26
    カメラのbackground
  • Unityセーブデータ実装3原則【2019】 - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか

    Unityでローカルにセーブデータファイルを保存したい時に、毎回やり方を失念してしまい、「あれ? どこに保存すればいいんだっけ? APIは何を使うんだっけ?」となってネットを漁ることになり非効率なので、また忘れても大丈夫なように、ここに「Unityセーブデータ実装3原則」を残しておきます(実際にどんなデータを保存するのかはまた別の話なので触れてません)。 あくまで土屋が考えている原則で、より正しい/より効率的な手法があるかもしれません(あったら是非コメントで教えてください)。 原則1:セーブデータの保存目的ではPlayerPrefsは使えない 多くのUnityの記事では、ゲームデータのセーブにPlayerPrefsを使うように書いてあるものが多いかと思いますが、PlayerPrefsは大規模なゲームデータの保存目的には適していません。 適さない理由は「Windows環境ではPlayerPr

    Unityセーブデータ実装3原則【2019】 - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか
  • 【Unity】Androidで情報をローカル保存するときの話 - KAYAC Engineers' Blog

    はじめに ソーシャルゲーム事業部の中島と申します。よろしくお願い致します。 カヤックUnityアドベントカレンダー2018の14日目の記事となります。 Android端末上で動作するアプリで情報をローカル保存する際の注意点について書いてみます。 (Unityは2017.4.8f1を、実機はSHL25 Androidバージョン5.0.2を使用しています) ローカル保存の方法 Unityで情報を端末のローカル領域に保存するには、大まかに以下の2パターンの方法があります。 UnityEngine.PlayerPrefs を利用する key-value形式で保存が可能 自前でファイルを作成し、以下を利用して取得したパスに保存する UnityEngine.Application.persistentDataPath (永続性のある情報向け) UnityEngine.Application.tempo

    【Unity】Androidで情報をローカル保存するときの話 - KAYAC Engineers' Blog
    powazon
    powazon 2020/04/21
    save,persistentDataPath