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エレメカの検索結果1 - 40 件 / 269件

  • 30分でわかるゲームグラフィックスの変遷 - THE長文日記

    ゲンロン8では、ゲームエンジンとミドルウェアの区別がついてないらしい。読んでないが、僕が考えるゲームグラフィックスの進化の歴史をとりあえずまとめておこうと思う。まあ実際のジジイたちにはいろいろ言いたいことはあるだろうが。朝おきて研究所に行くまで時間があるからね。 □第1世代 エレメカ 「遊技機で使う表示装置」をディスプレイと呼ぶのならば、まずはエレメカに言及しておかねばなるまい。エレメカとは、エレクトロニクス+メカの略で、CRTが発明される以前のゲーム機である。 たとえばもぐら叩きなどがこれにあたる。今でもパンチングマシンくらいはあるかもしれない。 「太鼓の達人」はエレメカの発展形とも言える。 エレメカの特徴は、表示が物理的なもので行われることだ。つまり表示装置とはモーターやランプである。 机の下からモグラが飛び出す、という原始的な表示装置や、紙の巻物のような「マップ」が上下にスクロールす

      30分でわかるゲームグラフィックスの変遷 - THE長文日記
    • ビデオゲームの語り部たち 第3部:“バーチャファイターの聖地”新宿カーニバルプラザで格闘ゲームの隆盛に心血を注いだ林田貴光氏の若き日々

      ビデオゲームの語り部たち 第3部:“バーチャファイターの聖地”新宿カーニバルプラザで格闘ゲームの隆盛に心血を注いだ林田貴光氏の若き日々 ライター:黒川文雄 12→ 1990年代前半,筆者は映像会社からセガ・エンタープライゼス(当時)に転職し,第2AM研究開発部(AM2研)で,ゲームセンター向けにリリースされた「バーチャファイター」の宣伝責任者として働いていた。 ゲーム系雑誌メディアはもちろんのこと,全国のゲームセンターとも日々連絡を取り,さらにはプレイヤーからの問い合わせに対しても,必要があれば直接対応していた。 これはおそらく,ゲーム会社における宣伝の枠を超えていたと思われるが,やっている側からすれば,店やファンに情報を届けるのは自然なことだった。 そんな中で出会ったのが,東京・新宿の歌舞伎町にあったセガ系列のゲームセンター「新宿カーニバルプラザ」の店舗スタッフだった林田貴光氏である。

        ビデオゲームの語り部たち 第3部:“バーチャファイターの聖地”新宿カーニバルプラザで格闘ゲームの隆盛に心血を注いだ林田貴光氏の若き日々
      • ヘボット!21話「時をバグるピコピコ」の元ネタを超丁寧に解説してみる - 購入権利配布所

        その破天荒な内容でニチアサ実況民を毎週ぶちのめしているアニメ「ヘボット!」 今週放送された第21話「時をバグるピコピコ」は、久しぶりの矢継ぎ早なパロディラッシュ回な上、メインテーマがゲーム。 これは完全にニチアサ実況勢に対する挑戦…! ということで、元ネタ解説を拾えるだけ拾ってみたいと思います。 凄まじい量なので覚悟して読んで下さい! あ、あと本文の内容はほぼ敬称略です。 ※21:30 追記しました!! キャミコン…もとい、ファミコンディスクシステム 任天堂が1983年に発売した家庭用ゲーム機最大のヒット作ファミリーコンピュータと、その拡張ユニットディスクシステムが名前だけが合体。 外見が白くて横に長いので、名前の割に妙にセガハード臭がする。 ネットゲーム廃人の代表的なセリフ トイレをペットボトルで済ませる「ボトラー」の存在が当時ネット業界を騒がせた。 2コンと痛恨を掛けた攻撃。 誰がうま

          ヘボット!21話「時をバグるピコピコ」の元ネタを超丁寧に解説してみる - 購入権利配布所
        • あの「ワニワニパニック」がナナメ上に進化しすぎて大不評 「軟弱」「どうしてこうなった」

          次々出てくるワニたちをハンマーでぶっ叩く、ゲームセンターの定番「ワニワニパニック」。その進化版(?)らしきものがジャパンアミューズメントエキスポ2015に登場し、写真がTwitterで「違う、そうじゃない」と話題になっています。 昔のワニワニパニックは機械式(エレメカ)でしたが、新作はCGのワニたちをボタンで叩くゲームに。……ち、違う! 確かにこれは何かが違う! あのハンマー(物理)でワニをぶっ叩くのが楽しかったのに! ――と、Twitterでは大不評の嵐。「軟弱」「緊張感がない」「こんなのワニワニパニックじゃない」など、もはや言われたい放題となっています。 「ワニワニパニック」画像検索結果。よく見るとパチンコとかスマホアプリ版とかも出てるんですね 詳しい情報はまだ出ていないようですが、新作(?)のタイトルは「Whack'em FunkyGator」。よく見るとタイトル画面に「VR」とあり

            あの「ワニワニパニック」がナナメ上に進化しすぎて大不評 「軟弱」「どうしてこうなった」
          • 横井軍平 - 枯れた技術の水平思考 - Wikipedia

            趣味は鉄道模型で、小学3年生でOゲージを買ってもらい、中学2年生でHOゲージに転向、高校時代に完成させたレイアウト「SPライン(Sはsilk=絹、Pはparasol=傘、絹傘→きぬかさ→衣笠、当時の住所から使ったとのこと)」を専門誌『鉄道模型趣味』に投稿し、1958年1月号に掲載されている。その後進学した同志社大学でも鉄道同好会に在籍している。 1965年、同志社大学工学部電気工学科卒業後、大手家電メーカーへの就職を希望していたが、成績不良によりいずれも就職試験に落ち、近所にあってなおかつ採用してくれたという理由で任天堂に入社する。当時の任天堂は京都の花札・トランプメーカーにすぎず、横井は工学部卒の入社第一号だったと言われている。 入社当初は電気主任技術者として電気設備機器の保守点検の仕事を任されていたが、暇つぶしで格子状の伸び縮みするおもちゃを作り遊んでいたところを社長の山内溥に見つかり

              横井軍平 - 枯れた技術の水平思考 - Wikipedia
            • 理想を追求したゲームギア,時代の先端を行ったアーケード基板……セガのハードに込められた矢木 博氏の矜持 ビデオゲームの語り部たち:第21部

              理想を追求したゲームギア,時代の先端を行ったアーケード基板……セガのハードに込められた矢木 博氏の矜持 ビデオゲームの語り部たち:第21部 ライター:黒川文雄 カメラマン:愛甲武司 2020年10月6日,セガの携帯ゲーム機「ゲームギアミクロ」が発売となった。ちょうど30年前の1990年10月6日に発売された「ゲームギア」が約40%に縮小されたデザインの同機は,ゲームギアの発売30周年とセガの誕生60周年を記念する製品だ。 ゲームギアの全世界累計販売台数は1000万台以上。任天堂の携帯ゲーム機「ゲームボーイ」の数字にこそ届かなかったものの,ヒット商品であることに疑いの余地はなく,ゲーム史に名を刻んでいる。また,別売りのチューナーパックによって「携帯テレビ」として使えることも斬新だった。 「ゲームギア」 そんなゲームギアは,どのようにして生まれたのか。今回の「ビデオゲームの語り部たち」では,セ

                理想を追求したゲームギア,時代の先端を行ったアーケード基板……セガのハードに込められた矢木 博氏の矜持 ビデオゲームの語り部たち:第21部
              • asahi.com(朝日新聞社):「あいさつがない人、入店お断り」小田原の駄菓子屋さん - 社会

                レトロ感あふれる「懐かし横丁」の店内で、あいさつをして入店した子どもたちが駄菓子を選んでいた=小田原市板橋、水野義則撮影あいさつできない人の入店を断る張り紙=小田原市板橋、水野義則撮影    「ピュン、ピュン」と古めかしい電子音を出すテーブル型ゲーム機や、10円硬貨で遊べる「エレメカ」ゲーム機。流行した1970〜80年代、ゲームセンターだけでなく駄菓子屋にもあった。神奈川県小田原市に、その当時と同様のゲーム機を置く駄菓子屋がある。  神奈川県小田原市。箱根登山鉄道箱根板橋駅から徒歩数分、国道1号沿いの駄菓子屋「懐かし横丁」。子どもたちが「こんにちは」と言いながら次々に訪れ、遊んでいく。全国のゲーム好きが集う「オフ会」の場としても知られる。  入り口付近には「あいさつできない人は入店お断り」などと書かれた紙が何枚も張られている。店長の島野篤一さん(42)の発案だ。無言で店に入る人を見つけると

                • 【画像】年代順に好きなファミコンカセットの箱「だけ」あげてく : 哲学ニュースnwk

                  2015年02月15日18:00 【画像】年代順に好きなファミコンカセットの箱「だけ」あげてく Tweet 1: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/02/15(日) 00:33:43.36 ID:gfXsLWtp0.net 転載元:http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1423928023/ http://viper.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1423949007/ 俺がひたすらキャッチコピーの名作を挙げてくスレ http://blog.livedoor.jp/nwknews/archives/4823450.html 好きなファミコンのカセット(ディスクシステム含む)の箱だけを年代順にあげていきます チョイスの基準や解説は全て>>1の思い入れと主観なので「○○がないとか」は容赦 箱アリに

                    【画像】年代順に好きなファミコンカセットの箱「だけ」あげてく : 哲学ニュースnwk
                  • 『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の40年。創業者・中村雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長・石川祝男インタビュー:ゲームの企画書】

                    大きな口を開けて迫ってくる、何匹ものワニをハンマーで撃退する──登場以来、プレイ中に味わえるスリルが老若男女問わずに人気を集める『ワニワニパニック』が誕生したのは、1989年のことである。 『ワニワニパニック』 ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. 以来、じつに29年もの長きにわたってロングセラー商品となった国民的エレメカを企画・開発した男は、その後『アイドルマスター』ではエグゼクティブ・プロデューサーとして作品を支え、2006年にはバンダイナムコゲームス(現バンダイナムコエンターテインメント)の代表取締役社長に就任。 2009年にはバンダイナムコホールディングスの代表取締役社長として、激動のエンタメ界を突き進む巨大な船の舵取りを任されていた。 その男の名は、石川祝男。 2015年よりバンダイナムコホールディングス代表取締役会長に就任した石川氏は、バンダイナムコ

                      『ワニワニパニック』開発者からグループ会長にまで上り詰めた男が語る、ナムコ激動の40年。創業者・中村雅哉との思い出、バンダイ経営統合の舞台裏【バンダイナムコ前会長・石川祝男インタビュー:ゲームの企画書】
                    • 石原慎太郎の嘘 - 今日も得る物なしZ

                      パチンコ屋をやっているのは、在日の韓国系の人が多いそうですけど、その一部の人が、「これは自分の母国の韓国でも流行るだろう」と持って帰ったら、面白かったんでしょう、たちまち人気になった。これは人間を怠惰にして、人生を狂わせるということで、当局が乗り出して、韓国ではパチンコは全廃されました。 なんかこういう話が出るたびに説明してるような気がする。 まず韓国のパチンコの定義から。 メダルチギ - Wikipedia 台の構造は日本のパチンコ機(デジパチ)から釘やスタートチャッカー等を取り除き、代わりに台の上に液晶パネルを追加したような形のものが主流となっている。元々は日本から輸入したパチンコ機を改造して使用していたと言われるが、近年はオリジナルに開発された機種も増加していた。 画像はこちら。 http://yugidasuka.blog112.fc2.com/ 簡単に言うと駄菓子屋の店頭とかにお

                        石原慎太郎の嘘 - 今日も得る物なしZ
                      • 5ちゃんねる掲示板リスト

                        5chの入り口 /5ch総合案内 /検索[ベータ版] /超スレタイ検索 /5ch投稿数 /お絵描き観測所 /スマホメニュー /過去ログ倉庫 【地震】地震ヘッドライン /地震速報 /臨時地震 /臨時地震+ /緊急自然災害@超臨時 【おすすめ】COVID-19 /緊急自然災害@超臨時 /テレワーク /eスポーツ 【特別企画】COVID-19 /be.5ch.net /5chプレミアム浪人 【be】面白ネタnews /なんでも質問 /朝生 【ニュース】速報ヘッドライン /2NN+ /イベント+ /ニュース速報+ /芸スポ速報+ /ニュース速報(嘘)+ /中国スモッグ(PM2.5) /交通情報 /緊急自然災害 /萌え+ /科学ニュース+ /PINKニュース+ /AV+ /政治ニュース+ /SNSニュース+ /ビジネスnews+ /東亜+ /ニュース極東 /アジア速報+ /元気ニュース+ /ローカル

                        • IGDA Japan chapter - あるローカライズ・スペシャリストの「卒業」

                          旧サイトの移行作業を行っています。2009年5月12日以前の情報へのアクセスはしばらくお待ちください。ご不便をおかけいたします。 <ゲーム開発者インタビューシリーズ7> あるローカライズ・スペシャリストの「卒業」 六百デザイン/鶴見六百(つるみ・ろっぴゃく)氏 [b]ゲームタイトルの大作化に伴い、全世界同時発売をはじめとして、ローカライズの重要性が増している。こうした中で「クラッシュ・バンディクー」「ラチェット&クランク」などの日本側プロデューサーとして、長年ローカライズを担当してきた鶴見六百氏は、業界でも数少ないローカライズ&ブリッジスペシャリストの一人だ。そんな鶴見氏が、2009年3月末で業界を「卒業」するという。その真意はどこにあるのか? 鶴見氏の経歴や、日本と海外の文化の違いなども含めて、話を伺った。   プロフィール/長野県出身。早稲田大学理工学部在学中より、ゲーム専門誌「Bee

                          • ビデオゲームの語り部たち 第10部:ナムコの未来を夢見た「ベラボーマン」たちの肖像

                            ビデオゲームの語り部たち 第10部:ナムコの未来を夢見た「ベラボーマン」たちの肖像 ライター:黒川文雄 人それぞれの人生があるように,企業にもまた“生き方”がある。 同業種であっても,成り立ちや業績の変動,増資,事業拡大,合併,倒産など,歩む道は異なり,それぞれがオンリーワンであることは間違いない。そして,会社を突き動かすのは結局のところ人であり,会社の生き方は関係者達の人生が溶け合ったものと呼べるかもしれない。 今回の「ビデオゲームの語り部たち」では,ナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)で新しい挑戦を重ね,ゲーム以外の分野で同社を支えた規格外の人々を紹介しよう。ナムコがかつてリリースしたゲームに「超絶倫人ベラボーマン」というタイトルがあったが,彼らはまさにベラボーな人たちだった。 純粋さゆえに空気を読まない穴田 悟氏 本連載の第4部で少し触れたように,筆者は映画配給会社のギャガ

                              ビデオゲームの語り部たち 第10部:ナムコの未来を夢見た「ベラボーマン」たちの肖像
                            • 「「ゲームの面白さ」を 言語化するために その1」 手塚忠孝

                              「ゲームの面白さ」を 言語化するために その1 比較的こなれた(呼称が収束してきた)言葉を選んでみました 2011/12/02 手塚忠孝(Twitter ID: SiFi_TZK) 2 なぜ言語化が必要なのか ノウハウの喪失「面白さ」作成のノウハウを明文化し、共有する必要がある OJT、徒弟制度に 偏った教育 ベテラン開発者の 現場からの離脱 3 •OJT、徒弟制度に偏った教育 •ベテラン開発者の現場からの離脱 この用語集の制作は社内勉強会用からスタートしたため現場 での応用しやすさを重視しており、学会の皆さん向けではない かも知れません。その点は予めお詫びいたします これは業界の(悪しき)慣習と思われます 名作といわれたゲームの制作者が、出世やリストラで現場か らいなくなりつつある現状があります 4 アプローチ • ゲームのどの部分について論じているか =範囲を表す言葉 • あの「面白

                              • [インタビュー]SC-3000&SG-1000発売40周年! セガハードを支えた石川雅美氏,奥成洋輔氏,堀井直樹氏がセガハード史を語る

                                [インタビュー]SC-3000&SG-1000発売40周年! セガハードを支えた石川雅美氏,奥成洋輔氏,堀井直樹氏がセガハード史を語る 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 本日(2023年7月15日)は,セガ・エンタープライゼス(当時)からホビーパソコン・SC-3000および家庭用ゲーム機・SG-1000が発売されてから40周年を迎える節目の日となる。 今日の4Gamerには赤くて白いゲーム機の記事が何本か載っているはずだが,そんなことよりセガハードである。ドリームキャスト,セガサターン,メガドライブ……それらの始祖たるSC-3000&SG-1000こそ,我らが本日の主役。7月15日はセガハード記念日であり,それ以外の大抵のことは些事である。あっちの記事の機材提供も筆者だったりはするが,それはそれ,これはこれだ。 これを機に,改めてセガ8bitハード時代の裏側を探るべく,SG-1000IIか

                                  [インタビュー]SC-3000&SG-1000発売40周年! セガハードを支えた石川雅美氏,奥成洋輔氏,堀井直樹氏がセガハード史を語る
                                • れとろげーむまにあ: 所有しているゲーム雑誌から20世紀ゲーム年表を作ってみた

                                  部屋が荒れ放題なので、さすがに掃除を始めますた。 1番困っているのがゲーム雑誌。保管場所がなく、泣く泣く処分していったりしたんだけど、それでも厳選して保管してきたゲーム雑誌がまだ100冊以上・・・・うーむ・・・。 そこでピンときた。 ブログでゲーム年表を作って、抜粋した雑誌は処分すればいいのだ。 そういうことで、すべて目を通し、20世紀ゲーム年表を作ってみた。昔、ところどころで抜粋させてもらったりしたところもあるんだけど、まとめってことで。 注意点は、今回、まったくネットを使ってないところ。だから、どこまで正しいのか私にもまったくわからない部分がある。たとえば、同じイベントでも、ゲーム雑誌によって半年とか、酷いときには1年とか誤差があったのが多々見受けられた。「コレ、どっちが正しいねん!」みたいな。たぶん、編集の段階で間違えたんだろうけど。そういうのは私のカンで選んでいる(オイ)。 それと

                                  • 二大企業大激突! ナムコvs任天堂 前編 -仁義ある戦い-|初心カイ

                                    はじめに 西に任天堂あり。京都に本社を構える世界的娯楽企業である。 東にナムコ(現在バンダイナムコホールディングス)あり。東京に本社を構える世界的娯楽企業である。 この二つの企業は、現在ゲーム業界で非常に大きな影響力を有している。同時に、まだ未成熟で小さかったゲーム業界を牽引し、今に至る歴史を支える重要なキーマンだ。 そんな二社であるが、かつて関係が最悪領域に到達し、裁判所を巻き込んだ大激突をしたことがあったことを把握している人はどれほどいるだろうか? この記事はそんな混乱の最中、何があったのかを詳しく解説するものである。 まずは二社、それぞれの歴史を大まかになぞっていこう。 任天堂とナムコは同じゲーム業界の企業ではあるが、誕生のベース自体はいささか異なっている。 任天堂は京都の老舗花札屋であるが中興の祖、三代目社長山内溥がおもちゃに手を出し名を馳せた。このおもちゃの延長線上として電子機器

                                      二大企業大激突! ナムコvs任天堂 前編 -仁義ある戦い-|初心カイ
                                    • レトロンバーガー Order 71:「アイドルマスター」最新作が発売されたから,アイマスに至るゲーム史を振り返ってみようか(1970年代から)編

                                      レトロンバーガー Order 71:「アイドルマスター」最新作が発売されたから,アイマスに至るゲーム史を振り返ってみようか(1970年代から)編 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 アイドルというのは、歌がうまくてかわいくてなどという素材の問題ではないと思う。素材と客との関係性において発生する「状態」のようなものだ。 消しゴム版画家兼コラムニストだったナンシー 関氏は,朝日新聞社(当時)の「週刊朝日」に連載していた“小耳にはさもう”(1996年3月6日付回)で,このように述べました。 近年,アイドルを題材にしたゲームが「溢れかえっている」と形容できるほどに増えていることは,皆さんもご存知の通り。関氏の述べた切り口から考えてみると,今は「ゲームおよびゲームのキャラクターが,プレイヤーとの“関係性”や“状態”を構築できるだけの表現力を獲得することに成功した」時代だと言えるかもしれません。 そんな

                                        レトロンバーガー Order 71:「アイドルマスター」最新作が発売されたから,アイマスに至るゲーム史を振り返ってみようか(1970年代から)編
                                      • なれる!SE 間違いだらけの?IT用語辞典(中二版)

                                        IT用語ってちょっとアレな単語多くない!? そんなふうに思ったことはないだろうか? 本企画は、電撃文庫の異色作『なれる!SE』の主人公&ヒロイン、桜坂工兵と室見立華による“中二っぽい”IT用語の解説コーナーだ。なれる!SEはシステムエンジニアの過酷な実態をコミカルに描いた作品。本編と合わせて読むとなお楽しい!? (毎週木曜更新予定) 2014年01月30日 18時00分 トピックス 最終回 IT業界の夢とロマンが詰まった、最終回なIT用語! システムエンジニアの過酷な実態をコミカルに描く電撃文庫の異色作『なれる!SE』。本企画は、その主人公&ヒロインである桜坂工兵と室見立華による“中二っぽい”IT用語の解説コーナーもついに最終回! 2014年01月23日 18時00分 トピックス 第43回 業界人は軍事用語好き? やっぱり中二病なんですかね、なIT用語 今日は……重大なお知らせがあります!

                                          なれる!SE 間違いだらけの?IT用語辞典(中二版)
                                        • “ゲームらしさ”をもっと深く語りたい!そんなあなたのためのゲームスタディーズ入門

                                          面白いゲームに出会ったとき、あなたはどういうふうにその面白さを説明するだろうか。 たとえば、そのゲームは「没入感」がすごくて、それでいて「インタラクティブ」でもあり、プレイヤーひとりひとりが独自の「ナラティブ」を味わえるゲームだ、と書いたとしよう。 しかし、ここまで書いたところであなたは自分の文章を読み直し、考え込んでしまう。 「没入感」という言葉で済ませてしまったけれども、そもそも「ゲームに没入する」とはどういうことだろう? 「インタラクティブ」だとなぜ良いんだろう? 小説や映画では体験できない、まさにゲームらしい物語だと言いたいんだけど、「ナラティブ」という言い方で合っているのだろうか? ……そもそも、「ゲームらしさ」って何だろう。……そもそも、ゲームとは何なのか。 こうしたゲームにまつわる問いに真正面から取り組む、ゲーム専門の学問がある。それがゲームスタディーズだ。 ゲームスタディー

                                            “ゲームらしさ”をもっと深く語りたい!そんなあなたのためのゲームスタディーズ入門
                                          • レトロゲーム回顧録その47 ストリートファイターII - Yukibou's Hideout on Hatena

                                            2016 - 06 - 04 レトロゲーム回顧録その47 ストリートファイターII list Tweet 中学生の頃、シューティングゲームばっかりやっていた自分を虜にしたベルトスクロールアクション「ファイナルファイト」は、ゲーム業界に多大な影響を及ぼし、世の中ベルトスクロールアクションだらけになった。 だが、セーラムーンだろうがシンプソンズだろうがなんでもかんでもベルトスクロールアクションになると、流石に飽きが出てくる。そんな時期にカプコンから彗星のように発売された(変な言い回し)のが、対戦格闘ゲームの巨星「ストリートファイターII(以下ストII)」である。 ファイナルファイトから続く描き込まれたグラフィックス。多くのアニメーションパターンを使った巨大なキャラクターたち。そして、個性豊かな8人のキャラクターが発する数々の必殺技。これはどこからどう見ても面白い。そう思わせるのに十分なゲームだ

                                              レトロゲーム回顧録その47 ストリートファイターII - Yukibou's Hideout on Hatena
                                            • ヨシタケシンスケさんに仕事の話を聞く

                                              1971年東京生まれ。デイリーポータルZウェブマスター。主にインターネットと世田谷区で活動。 編著書は「死ぬかと思った」(アスペクト)など。イカの沖漬けが世界一うまい食べものだと思ってる。(動画インタビュー) 前の記事:在宅ワークのクッションの終着駅は旅行用だった > 個人サイト webやぎの目 ヨシタケ: ザワッとしますよね。中身確認させてくださいって。味もニオイも味ぽんでもちょっといいですかってなりますよね。 林: 検査の機械かけますよね。 ヨシタケ: 味ぽんじゃなくても味ぽんでもザワッとしますよね。 林: ということをしつつ、話を聞かせていただくという企画です。 人を喜ばせるには種類がある 林: さて、ヨシタケさんって半年ぐらい会社員だったと書いてあるんですけど、どういうお仕事だったんですか。 ヨシタケ: 最初はクリハラさんと同じ会社。 注)クリハラタカシさん。絵本作家、イラストレー

                                                ヨシタケシンスケさんに仕事の話を聞く
                                              • ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力 - 4Gamer.net

                                                ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力 ライター:黒川文雄 バンダイナムコエンターテインメントの前身であるナムコは,故中村雅哉氏が1955年に中村製作所として立ち上げた会社だ。1977年に社名を変更してナムコとなったのだが,その独特の名前は,中村製作所の英語表記である Nakamura Manufacturing Companyからとったものだ。 来るべきデジタル時代を予見させる心地良い響き,日本がエンタテインメントというコンセプトと技術を持って世界に打って出ようという心意気を感じる。 中村氏は2017年1月22日に逝去した。写真は同年2月に行われたお別れの会で撮影したもの 写真提供:@michsuzu しかし中村氏は最初から大きな成功を収めたわけではない。中古で購入した2台の電動木馬を塗装し直して百貨店の屋上に設置し,1回5円で楽しんでも

                                                  ビデオゲームの語り部たち 第4部:石村繁一氏が語るナムコの歴史と創業者・中村雅哉氏の魅力 - 4Gamer.net
                                                • シューティングゲームの歴史(第一章)

                                                  終戦後直後の情報は意外と少ないことや誤訳、事実誤認などがまだあると思いますが現在判っている範囲でテキストにまとめてみました。 もし間違いや勘違いを見つけた場合はご指摘をお願いいたします。 歴史に関わるものですので可能な限り根拠を示していただけると嬉しいです。 また、アーケードゲームを軸に調査を進めているため、 まだまだ手の届いていない部分があると思います。予めご了承ください。 なお、文章は手探りしながら構成しているため、 ゲーム同士の相関関係がハッキリした場合などに予告なしに変更となることがあります。 重ねてご了承ください。 日本においてシューティングゲームの元祖と言えば「スペース・インベーダー」(1978, タイトー)ですが、 海外に目を向けてみるとシューティングゲームというのはもっと古くから存在しており、 1976年に発売された対戦型アクションシューティングゲーム「Cops&Robbe

                                                  • ビデオゲームの語り部たち 第7部:Mr.ドットマンこと小野 浩氏が,制約の中で追求した自由

                                                    ビデオゲームの語り部たち 第7部:Mr.ドットマンこと小野 浩氏が,制約の中で追求した自由 ライター:黒川文雄 ビデオゲームは革新の連続で発展し,ハードウェアのスペック向上に伴って,ゲームのキャラクターや世界観も拡張を続けきた。その中でも大きな転換点が,1990年代前半の3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)の登場であったことは,この連載で何度も書いてきた通りである。 3DCGにより,ゲームは“イマジネーション”から“リアリティ”へと舵を切った。筆者はかつて音楽業界に身を置いていたが,この変化にはレコードがCDに取って代わられたことと似た時代性を覚える。 今回の「ビデオゲームの語り部たち」では,そんな激動の時代を生きた元ナムコのドットアート・クリエイターである小野 浩氏の人生にフォーカスする。 人生はその人物が積み重ねてきた歴史だ。それを紐解くことは,その人柄や生み出してきたものに触

                                                      ビデオゲームの語り部たち 第7部:Mr.ドットマンこと小野 浩氏が,制約の中で追求した自由
                                                    • 【JAEPO 2020】伝説のエレメカが最新テクノロジーで復活! 「ワニワニパニックR」

                                                        【JAEPO 2020】伝説のエレメカが最新テクノロジーで復活! 「ワニワニパニックR」
                                                      • ゲームボーイの生みの親・岡田 智氏が任天堂での開発者時代を語った「黒川塾 八十八(88)」聴講レポート

                                                        ゲームボーイの生みの親・岡田 智氏が任天堂での開発者時代を語った「黒川塾 八十八(88)」聴講レポート ライター:大陸新秩序 2022年7月15日,トークイベント「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾 八十八(88)」が,東京都内で開催された。このイベントは,メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏が,ゲストを招いて,ゲームを含むエンターテイメントのあるべき姿をポジティブに考えるというものである。 今回のテーマは,「Mr.ゲームボーイ岡田智の半生記」。ゲストとして招かれた岡田 智氏が,かつて任天堂でゲームボーイシリーズの開発を手がけたときのエピソードや,ゲームのハードやソフトを開発する上での発想,苦労話などを披露した。 関連記事 元任天堂・岡田 智氏の独立独歩 前編  “技術的に不可能”を覆したゲーム&ウオッチ 「ビデオゲームの語り部たち」:第27部 メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏

                                                          ゲームボーイの生みの親・岡田 智氏が任天堂での開発者時代を語った「黒川塾 八十八(88)」聴講レポート
                                                        • セガ・エンタープライゼスの会社案内 - おにたま(オニオンソフト)のおぼえがき

                                                          セガに入りたい人、必見の会社案内です(ただし1970年)。 セガ・エンタープライゼス(現在の株式会社セガ)は、現存するアーケードゲーム製造メーカーの中では、最も古くからある会社の1つです。 表紙には、全国の営業所拠点を示す日本地図と東京羽田にある本社全景が掲載されています。 この時代は、まだアーケードのビデオゲームが存在せず、エレメカやピンボールなど遊技場向けの娯楽機械の販売と、ジュークボックスの保守などが業務の中心でしたが、日本のレジャー文化の盛り上がりとともにゲームは急成長していきました。 ページをめくると、当時の社長であるデヴィッド・ローゼン氏がご挨拶。 セガは、社名の由来でもある、サービス・ゲームズ株式会社や、ローゼン・エンタープライゼス、日本娯楽物産といった会社が集まってできており、1970年の時点ではまだ外資系の企業でした(現在は違います)。 次のページは会社概要です。商標とな

                                                            セガ・エンタープライゼスの会社案内 - おにたま(オニオンソフト)のおぼえがき
                                                          • 「ゼビウス 1000万点への解法」から40年。マトリックス代表・大堀氏とベーマガ創刊編集長・大橋氏が黎明期のゲーム業界を語る

                                                            「ゼビウス 1000万点への解法」から40年。マトリックス代表・大堀氏とベーマガ創刊編集長・大橋氏が黎明期のゲーム業界を語る ライター:箭本進一 カメラマン:佐々木秀二 伝説の同人誌「ゼビウス 1000万点への解法」の著者として知られるマトリックス代表取締役・大堀康祐氏と,「マイコンBASICマガジン」(以下,ベーマガ)創刊編集長・大橋太郎氏による対談記事をお届けする。 1983年にアーケードでの稼働を開始し,洗練されたグラフィックスと世界観で高い評価を獲得したシューティングゲーム「ゼビウス」。その攻略本である「ゼビウス 1000万点への解法」は,ごく普通の高校生が手がけた同人誌でありながら,情報に飢えた当時のゲーマー達の間で話題を呼び,今に語り継がれる大ヒットとなった。 その高校生――ペンネーム“うる星あんず”こと大堀康祐氏は,その後ベーマガ創刊編集長である大橋氏のスカウトを受け,同誌の

                                                              「ゼビウス 1000万点への解法」から40年。マトリックス代表・大堀氏とベーマガ創刊編集長・大橋氏が黎明期のゲーム業界を語る
                                                            • 伝説の業界関係者達が語った“デジタルゲーム登場以前のゲーム業界”とは? 「日本デジタルゲーム学会 2010 年次大会」基調講演をレポート

                                                              伝説の業界関係者達が語った“デジタルゲーム登場以前のゲーム業界”とは? 「日本デジタルゲーム学会 2010 年次大会」基調講演をレポート ライター:大陸新秩序 池袋のロサ会館。かつて,太東貿易(タイトー)がアミューズメントマシンのロケテストを行っていた 12月18〜19日,日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)は,「日本デジタルゲーム学会 2010 年次大会」を東京都内で開催した。この学会は,デジタルゲームに関する学術,技術の進歩発展と普及,啓蒙をはかり,会員相互間および関連学協会との連絡研究の場」となることを目的として2006年に設立されたもの。「デジタルゲームの過去・現在・未来」を共通テーマに掲げた2010年の年次大会では,「日本ビデオゲームの黎明」と題した基調講演が行われた。この講演は以下の4名によって,日本にビデオゲーム(テレビゲーム)が登場する前後の時代における極めて貴

                                                                伝説の業界関係者達が語った“デジタルゲーム登場以前のゲーム業界”とは? 「日本デジタルゲーム学会 2010 年次大会」基調講演をレポート
                                                              • DiGRA基調講演「日本のゲーム産業史」特別レポート

                                                                【10月10日】 カプコンブースイベントレポート 今度の「モンハン」はオフラインでも2人で遊べる!! SCEJブースレポート PS3「リトルビッグプラネット」、「Flower」ほかDL専用PS3タイトルその1 (開発者インタビュー付き) マイクロソフトブースレポート サードパーティータイトルを中心に24タイトルをプレイアブル出展 マイクロソフト、東京ゲームショウ2008 Xbox 360スクリーンショット集 セガブース、イベントレポートその1 期待の3プロジェクトの記者発表会を開催! セガブース、イベントレポートその2 2日目もイベント盛りだくさん。「PSU」の追加アップデートも発表! KONAMIブースレポート 「サイレントヒル ホームカミング」、「ワールドサッカー ウイニングイレブン2009」など続編タイトルが豊作 スクウェア・エニックスブースレポート

                                                                • 絶対悪との戦い ─ゲームと、ゲームセンターへのイメージの変化の歴史─|初心カイ

                                                                  0.はじめに ゲームマニアの中でそこそこ知られているインタビューがあります。コナミの創業者、上月会長が答えたものなのですが。 「(ゲームの)イメージが良くなく子供にも自分の職業が言えなかった」。上月は99年、創業当時を振り返ってこう語っている。 このインタビューを元にして「コナミの社長はゲーム嫌いだったのだ」という風説が流れたことがあります。これはまるきりの大間違いで、詳しくは平和的なブログさんで解説されている通りであるんですが(そもそも上記の日経さんの記事は、事実誤認がやけにおおくて信憑性があまり高くなく……)、ちょっと皆さんに聞きたいことがあります。 「コナミの創業したころや、その少し後のゲームに対する一般人のイメージって、どんなのだったか想像がつきますか?」 コナミの創業は1969年です。おそらくこの記事をお読み頂いてる多数の方が生まれる前の話だと思います。本記事はそのあたりのゲーム

                                                                    絶対悪との戦い ─ゲームと、ゲームセンターへのイメージの変化の歴史─|初心カイ
                                                                  • 「あいさつがない人、入店お断り」の駄菓子屋…「何をいばってるのか」の声も : 痛いニュース(ノ∀`)

                                                                    「あいさつがない人、入店お断り」の駄菓子屋…「何をいばってるのか」の声も 1 名前: 冬休み(東京都):2010/11/28(日) 07:15:07.57 ID:kV7k3BUv0 ?PLT 「ピュン、ピュン」と古めかしい電子音を出すテーブル型ゲーム機や、10円硬貨で遊べる「エレメカ」ゲーム機。流行した1970~80年代、ゲームセンターだけでなく駄菓子屋にもあった。神奈川県小田原市に、その当時と同様のゲーム機を置く駄菓子屋がある。 神奈川県小田原市。箱根登山鉄道箱根板橋駅から徒歩数分、国道1号沿いの駄菓子屋「懐かし横丁」。子どもたちが「こんにちは」と言いながら次々に訪れ、遊んでいく。全国のゲーム好きが集う「オフ会」の場としても知られる。 入り口付近には「あいさつできない人は入店お断り」などと書かれた紙が何枚も張られている。店長の島野篤一さん(42)の発案だ。無言で店に入る人を見つけると島野

                                                                      「あいさつがない人、入店お断り」の駄菓子屋…「何をいばってるのか」の声も : 痛いニュース(ノ∀`)
                                                                    • バンダイナムコ知新「第1回 ビデオゲームのはじまり 前編」大杉章氏インタビュー

                                                                      2019/03/05 バンダイナムコ知新「第1回 ビデオゲームのはじまり 前編」大杉章氏インタビュー 中村製作所時代にはじまり、現バンダイナムコエンターテインメントに至るまでの、歴代のエポックメーキングを生み出したクリエイターに、当時の貴重なエピソードを伺うインタビュー企画「バンダイナムコ知新」の連載がスタートします! バンダイナムコエンターテインメントのルーツは中村製作所にさかのぼります。そこから、ナムコ、バンダイナムコゲームスと、会社としての形を少しずつ変化させつつ、時代とともにさまざまなクリエイターたちが作品を世に出してきました。 そんな歴代のエポックメーキングを手掛けてきた皆さんに、当時のチャレンジエピソードを聞いていく連載企画「バンダイナムコ知新」がスタートします。 連載の第1回目は「ビデオゲームのはじまり」がテーマ。数多くのゲーム設計を担当してきた大杉章氏にご登場いただき、エレ

                                                                        バンダイナムコ知新「第1回 ビデオゲームのはじまり 前編」大杉章氏インタビュー
                                                                      • 退位特例法成立でパワーワード「三種の神器は非課税」誕生 → 「三種の神器」がトレンド入りし、Twitterが湧く

                                                                        2016年8月、天皇陛下が「生前退位」に関するお気持ちを表明(関連記事)されたことをきっかけに進められていた天皇陛下の退位を認める特例法がついに成立(関連記事)。「平成」の元号が終了することとなり話題となっていますが、一方で贈与される「三種の神器」の行方にも注目が集まっています。 ゲームでよく見る「天叢雲剣」も三種の神器の1つ(画像はイメージです) 三種の神器とは、皇位とともに継承され続けてきた鏡・剣・璽(「じ」と読む。八尺瓊勾玉を指す)の3つの物を指します。これらは「皇位とともに伝わるべき由緒ある物は、皇位とともに、皇嗣が、これを受ける」と定めた皇室経済法7条の“皇位に伴う由緒ある物(以下、「由緒物」)”として扱われ、歴代の天皇が脈々と受け継いできたもの。これは通常“相続”として受け継がれますが、相続税法12条で相続時は非課税となることが定められていました。 相続としては非課税(e-Go

                                                                          退位特例法成立でパワーワード「三種の神器は非課税」誕生 → 「三種の神器」がトレンド入りし、Twitterが湧く
                                                                        • am-net

                                                                          ・「リンドバーグ筐体」純正液晶モニター ・「ビートマニアIIDX」純正液晶モニター ・「スターホース3サテライト」液晶モニター ・「ソニックブラストヒーローズ」液晶モニター ・「ビュウリックスL・VS」モニター ・「コードオブジョーカー」モニター ・「スピンフィーバー」モニター修理(時間が経過しないと映らないなど) ・「湾岸ミッドナイト3DX+」メイン基板先出し ・「湾岸ミッドナイト5」各モニター ・「エターナルナイツ用メインモニター」 ・リフレクビート用液晶モニター先出し・タッチパネル ・麻雀格闘倶楽部 B・C本体用液晶モニター先出し・タッチパネル ・ギタドラ液晶モニター ・ユビート液晶モニター ・シアトリズム液晶モニター メイン基板 ・ウイニングイレブン2014新筐体液晶モニター・タッチパネル・メイン基板 ・麻雀格闘倶楽部旧筐体用ワイド液晶モニター・タッチパネル ・麻雀格闘倶楽部旧筐体

                                                                          • 【画像あり】うp主が懐かしいゲーム機の画像を淡々と張るスレ : 暇人\(^o^)/速報

                                                                            【画像あり】うp主が懐かしいゲーム機の画像を淡々と張るスレ Tweet 1: 名無しさん@おーぷん 2014/10/04(土)16:57:11 ID:imPRQBAu6 支援もおk 80〜90年生まれが懐かしいと感じるであろうゲーム機の画像を張るよ 基本はエレメカと呼ばれる、デパートの屋上とかにあったやつを貼ってくよ 2: 名無しさん@おーぷん 2014/10/04(土)16:57:54 ID:imPRQBAu6 3: 名無しさん@おーぷん 2014/10/04(土)16:58:56 ID:imPRQBAu6 8: 名無しさん@おーぷん 2014/10/04(土)17:00:57 ID:imPRQBAu6 4: カレーメンマン◆O3GFo95Rr2 2014/10/04(土)17:00:12 ID:onNUuFE1a 家庭用でもいいなら 94: 名無しさん@おーぷん 2014/10/04(

                                                                              【画像あり】うp主が懐かしいゲーム機の画像を淡々と張るスレ : 暇人\(^o^)/速報
                                                                            • 元NASAのエンジニアが本気でゲームセンターのルーレットマシン攻略に挑戦するとこうなる

                                                                              ものすごい速度でスポンジ弾を発射するトイガンや水圧でスイカを真っ二つにできるほどハイパワーな水鉄砲など、エンジニアならではの技術力を駆使した工作を発表する元NASAのエンジニアであるMark Roberさんが、ゲームセンターに置かれている電子ルーレットマシンを自作の機械を使って検証している様子を以下のムービーで公開しています。 ARCADE SCAM SCIENCE (not clickbait) - YouTube Mark Roberさんの傍らにあるのが電子ルーレットマシンのCycloneです。 Cycloneにはたくさんの電球で作られたルーレットがあり、ボタンを押してジャックポットの目で流れる光をぴったり止めることができると景品がたくさんもらえるというゲームです。 Mark RoberさんはこのCycloneのジャックポットを確実に当てることで景品を子供にばらまきたいという大人げない

                                                                                元NASAのエンジニアが本気でゲームセンターのルーレットマシン攻略に挑戦するとこうなる
                                                                              • 【さらに大きく復活へ?】日本最大級のレトロゲーム博物館をめざして。修復作業の舞台裏を目撃した! Byクーロン黒沢

                                                                                » 【さらに大きく復活へ?】日本最大級のレトロゲーム博物館をめざして。修復作業の舞台裏を目撃した! Byクーロン黒沢 特集 愛知県犬山市の「日本ゲーム博物館」といえば、骨董級のピンボールから巨大なレトロ体感ゲーム、いにしえのレトロビデオゲームが入場料だけで「フリープレイ」。遊び放題という、まさに夢のような博物館だった──。 館内には維持やメンテナンスがとりわけ難しい「大型筐体」がずらりと並び、まさに「ここでしかプレイできない」古代の名作ゲームが目白押し。雰囲気は80年代、90年代のゲーセンそのもの。レトロゲームに思い入れがある人も、当時を知らない若い世代も平等に楽しめる、レトロゲームの平等院と呼ぶべき聖地……だったのだが、2016年1月、惜しまれつつも休館。 経営難から廃業か……。と思いきや、実はスーパー・リニューアル・オープンに向け、壮大なレストア作業の真っ最中だった! ・地味な倉庫はお

                                                                                  【さらに大きく復活へ?】日本最大級のレトロゲーム博物館をめざして。修復作業の舞台裏を目撃した! Byクーロン黒沢
                                                                                • ロード・ブリティッシュの伝記として――『ダンジョンズ&ドリーマーズ』(デジタルゲーム史初期年表付) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

                                                                                  更新履歴(最終更新090331_Tue) まとめ人の関心に従って アーケードゲーム関連(ピンボール含む) 主要なアナログゲーム(モノポリー、ディプロマシー、D&Dなど) 国産ゲームのうち、RPGとADVに関連するゲーム 日本のデジタルゲーム史に関連するもの ハッカー文化とも関わる範囲でのデジタルゲームの革新に関わる作品 を追加した。 なお、2003年以降のゲームについては、重要であっても登録していない。いずれ登録するかもしれないが。 本文 RPG黎明期を語る書籍を読んでいる。 TRPGとコンピュータRPGが未分化のまま相互作用し合っていた時代の文書を読むことで、ゲーム論方面での基礎体力を付けているところ(社会学はまた別にやる)。押井守『注文の多い傭兵たち』([1995]2004),多摩豊『次世代RPGはこーなる!』(1995)同『コンピュータゲームデザイン教本』(1990)などを再読してい

                                                                                    ロード・ブリティッシュの伝記として――『ダンジョンズ&ドリーマーズ』(デジタルゲーム史初期年表付) - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)