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ゲームビジネスの検索結果1 - 14 件 / 14件

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ゲームビジネスに関するエントリは14件あります。 ゲームgameビジネス などが関連タグです。 人気エントリには 『人気パブリッシャーHumble Games、会社閉鎖が報告されるも否定。しかしインディーゲームビジネスのコスト上昇が厳しいとし事業再編認める - AUTOMATON』などがあります。
  • 人気パブリッシャーHumble Games、会社閉鎖が報告されるも否定。しかしインディーゲームビジネスのコスト上昇が厳しいとし事業再編認める - AUTOMATON

    ホーム ニュース 人気パブリッシャーHumble Games、会社閉鎖が報告されるも否定。しかしインディーゲームビジネスのコスト上昇が厳しいとし事業再編認める パブリッシャーのHumble Gamesは7月24日、事業再編の実施を決定したとし、それに伴い従業員のレイオフ(一時解雇)をおこなったことを明らかにした。その事業再編は、取り扱いタイトルの開発者および進行中のプロジェクトを安定してサポートすることが目的とのこと。 この声明は、レイオフ対象となった元従業員らの報告がSNSで広く拡散されたことを受けて出された模様。一部元従業員はHumble Gamesの閉鎖についても言及し、波紋が広がっていた。 Humble Gamesは、PCゲームストアを運営しバンドル販売やチャリティ活動で知られるHumble Bundleが設立した、アメリカに拠点を置くパブリッシャーだ。現在は大手メディア企業Zif

      人気パブリッシャーHumble Games、会社閉鎖が報告されるも否定。しかしインディーゲームビジネスのコスト上昇が厳しいとし事業再編認める - AUTOMATON
    • なぜMicrosoftは7.8兆円投じてまでゲーム会社を買うのか 変革期に突入するゲームビジネス

      1月18日、米Microsoftは、ゲーム大手の米Activision Blizzardの買収意向を発表した。「Call of Duty」「Warcraft」「Hearthstone」「Diablo」など、ゲームファンに人気の高いゲームを多数抱える大手を、総額687億ドル(約7.8兆円)で買収するという巨大案件だ。 Activision Blizzardは、株式時価総額で言えば、任天堂と同じくらいの規模に当たる。規模もさることながら、ゲーム業界を支える「超大手」の一角であり、プラットフォーマーの傘下に入るとは、多くの人が予想してこなかった流れだ。 とはいうものの、買収が発表されてから考えれば、Microsoftがこうした決断に至った理由も理解できる部分が多く、予見させる流れがなかったわけでもない。 買収の第一報が入ってきた時に、筆者も多くの人々と同じように「まさか」と驚いた。一方ですぐに、

        なぜMicrosoftは7.8兆円投じてまでゲーム会社を買うのか 変革期に突入するゲームビジネス
      • 家庭用ゲーム機にSteam、VR。2022年の「コアゲーム」ビジネス【西田宗千佳のイマトミライ】

          家庭用ゲーム機にSteam、VR。2022年の「コアゲーム」ビジネス【西田宗千佳のイマトミライ】
        • ゲームビジネスを切り拓き,今も時代の先を目指して走るノーラン・ブッシュネル氏の情熱 ビデオゲームの語り部たち:第25部

          ゲームビジネスを切り拓き,今も時代の先を目指して走るノーラン・ブッシュネル氏の情熱 ビデオゲームの語り部たち:第25部 ライター:黒川文雄 ノーラン・ブッシュネル氏 この世界は,あらゆる事象が複雑に絡み合って構成されている。国も企業も,政治や経済,文化も,“他者”から逃れることはできない。どこかで何か動きがあれば,それは周辺に広がり,影響を与えていく。 そして,この世界に生きる人々も,他者と関わる中で,何らかの影響を受けている。逆に言えば,誰もが他者の人生に影響を与えているはずだ。それは自身が想像していないところまで及んでいるかもしれない。 そんな視点で見てみると,今回の「ビデオゲームの語り部たち」で登場いただくノーラン・ブッシュネル氏が他者に与えた影響の大きさは計り知れない。氏は世界初のアーケード向けビデオゲーム「Computer Space」を1971年にリリースしたのち,翌1972年

            ゲームビジネスを切り拓き,今も時代の先を目指して走るノーラン・ブッシュネル氏の情熱 ビデオゲームの語り部たち:第25部
          • 瀧本哲史著『2020年6月30日またここで会おう』。 人生は「3勝97敗」のゲーム。ビジネスで波に乗る方法とは。 - 時の化石

            どーも、ShinShaです。 今回のブログは、瀧本哲史著『2020年6月30日またここで会おう』についての2回目の記事です。今回は、この本の中から、特にビジネスに参考になる内容を採り上げてみました。この本には、気鋭のエンジェル投資家、瀧本さんから、数々のアドバイスが書かれています。ビジネスの参考になる良い本です。特に、若い人たちには、貴重なアドバイスが書かれています。 筆者の紹介 『2020年6月30日またここで会おう 瀧本哲史伝説の東大講義』 バイブルを否定せよ 自分で考えるしかない 交渉は情報戦 人生は「3勝97敗」のゲームだ ビジネスで波に乗るためには できなかった答え合わせ あとがき 筆者の紹介 瀧本 哲史(たきもと てつふみ、1972年1月22日 - 2019年8月10日) 日本のエンジェル投資家、経営コンサルタント。京都大学産官学連携本部イノベーションマネジメントサイエンス研究

              瀧本哲史著『2020年6月30日またここで会おう』。 人生は「3勝97敗」のゲーム。ビジネスで波に乗る方法とは。 - 時の化石
            • 全力クラウドゲーミング。マイクロソフト ゲームビジネスへの展望

                全力クラウドゲーミング。マイクロソフト ゲームビジネスへの展望
              • なぜ発売後2年以上のゲームソフトがいまだに売れるのか? 「有料DLC」が変えたゲームビジネスの今

                From DIAMOND SIGNAL スタートアップやDX(デジタルトランスフォーメーション)を進める大企業など、テクノロジーを武器に新たな産業を生み出さんとする「挑戦者」。彼ら・彼女にフォーカスして情報を届ける媒体「DIAMOND SIGNAL」から、オススメの記事を転載します。※DIAMOND SIGNALは2024年1月をもって、ダイヤモンド・オンラインと統合いたしました。すべての記事は本連載からお読みいただけます。 バックナンバー一覧 近年、ゲーム業界──特にNintendo Switch(ニンテンドースイッチ)やPlayStation 4/PlayStation 5といった、家庭用ゲーム機用ソフトビジネスに大きな変化が起きている。それは、大ヒットしたゲームをさらに遊ぶための追加データを販売する、有料のダウンロードコンテンツ(DLC)という仕組みが増加しつつあるということだ。 以

                  なぜ発売後2年以上のゲームソフトがいまだに売れるのか? 「有料DLC」が変えたゲームビジネスの今
                • 「ポケモン」は10兆円産業! GAFAや集英社がゲームビジネスに注目する3つの理由

                  近年注目される仮想空間「メタバース」でも注目を集めるゲームビジネス。2021年の世界市場規模は20兆円を超え、任天堂やソニーグループのゲーム事業が好業績を残す中、米アップルやグーグルなど世界を代表するビッグテック企業も続々と参入しています。 一方、日本でも日本経済団体連合会(経団連)が、日本が強みを持つソフトパワーの分野だとして22年度に「クリエイティブエコノミー委員会」を新設。経団連の十倉雅和会長も「日本のファンを増やし、経済の好循環につなげたい」と発言するなど、今後も成長が期待される有望市場です。 国内外で注目が集まるゲームビジネスについて、「今さら人に聞けない」というビジネスマンのため、ポイントを解説します。 世界の市場規模は約22.8兆円 半数は「スマホゲーム」 では、そもそも世界のゲームの市場規模はどの程度なのでしょうか。オランダの調査会社Newzooの試算によると、21年のゲー

                    「ポケモン」は10兆円産業! GAFAや集英社がゲームビジネスに注目する3つの理由
                  • カプコン、サイバー攻撃が暴くゲームビジネスの急所 - 日本経済新聞

                    2日未明サイバー攻撃を受けたゲーム大手カプコンで混乱が広がっている。盗まれたデータの暴露を止める見返りに求められた「身代金」を拒否した結果、奪われたデータの多くがネット上でさらされたもよう。巣ごもり関連で潤っていたゲーム会社。今回のサイバー攻撃は、ネットワークを成長の柱に据えるゲーム業界のビジネスモデルの急所をさらけ出した。カプコンは2021年3月期の連結営業利益が255億円と、この5年で倍増

                      カプコン、サイバー攻撃が暴くゲームビジネスの急所 - 日本経済新聞
                    • 浜村弘一氏がゲーム産業の現状と展望を解説。2021年秋の業界セミナー“~ゲームビジネス2.0の勝者~”リポート | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                      本セミナーは浜村氏によるゲーム業界の現状分析をアナリストや報道関係者向けにスピーチするというもの。毎年、春と秋の年2回行われている。 今回のセミナーでは、変化が著しいゲーム市場の新たなビジネススキームについてや、近年耳にすることの増えた“メタバース”という概念について、そしてコロナ禍におけるeスポーツの現在など、多方面の新たな動きを、最新資料によって明らかにする内容となった。 本稿では、この講演の概要をリポートする。

                        浜村弘一氏がゲーム産業の現状と展望を解説。2021年秋の業界セミナー“~ゲームビジネス2.0の勝者~”リポート | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                      • ゲームビジネスはもうかるが……巨大化する市場の今

                        2023年10月、マイクロソフトは10兆円の買収を完了した。日本企業で言えば伊藤忠や任天堂の時価総額と並ぶ額であり、その巨大さが伝わるだろう。 買収したのはゲーム市場でもトップグループの一角を担うアクティビジョン・ブリザード(Activision Blizzard)だ。『コール オブ デューティ(Call of Duty)』『ワールド・オブ・ウォークラフト(World of Warcraft)』などの著名タイトルをいくつも持つゲーム開発会社である。 当初は独占禁止の観点から米連邦取引委員会と英国の規制当局がストップをかけたものの、その壁を乗り越え、1年半越しで巨額買収を実現。結果、2023年10ー12月期の決算ではマイクロソフトの売り上げの11%をゲームが支える構図となった。 ビジネスの巨人たちはゲームがもうかることをよく知っている。マイクロソフトは従前から家庭用ゲーム機のXboxシリーズ

                          ゲームビジネスはもうかるが……巨大化する市場の今
                        • エイベックス・テクノロジーズ、ついにクラウドゲームビジネスを語る “エイベックスライク”な「今の世の中には絶対にまだないもの」を届ける!

                            エイベックス・テクノロジーズ、ついにクラウドゲームビジネスを語る “エイベックスライク”な「今の世の中には絶対にまだないもの」を届ける!
                          • 「ボードゲームビジネスの今」が詰まったイベント、活用術を聞いた

                            「今、世間で盛り上がっているアナログゲームっていったいなんなの?」を知りたい人は、まずはゲームマーケットに足を運んでみることをオススメする――。 前回の記事でそのような話を紹介したが、「アナログゲームビジネスの今」がギュギュっと詰め込まれている「ゲームマーケット2022秋」(10月29~30日)が東京ビッグサイトで開催される。 新型コロナウイルスの感染拡大を受けて、開催中止や規模縮小を余儀なくされてきたが、今回は過去最大規模での開催となる。展示ブースでは、作品を体験できる「試遊卓」が復活するなど、以前のような盛り上がりが期待されている。 外出制限をきっかけにアナログゲームに関心を寄せる人が増えてきたが、そうした人たちにとって初めての“フル規格”ゲームマーケット体験となるはずだ。ゲームマーケットを有効に活用したい“初見さん”だけではなく、ベテランさんにも役に立つ「ゲームマーケット活用術」をゲ

                              「ボードゲームビジネスの今」が詰まったイベント、活用術を聞いた
                            • 「ファミコン大成功」の背後にアメリカの「大コケ」が? ゲームビジネスの基礎を作った任天堂 | マグミクス

                              1983年に発売された『ファミリーコンピュータ』の成功は、アメリカのゲーム業界による「大コケ」がなければ成し得なかったといわれています。任天堂はアメリカの失敗を踏まえ、現在まで続くゲームのビジネスモデルの基礎を作ったのです。 1983年に発売された『ファミリーコンピュータ(以下、ファミコン)』は家庭用ゲーム機として広く普及し、その人気によって各社から1000以上のゲームタイトルが発売されました。順風満帆に見えるファミコンビジネスですが、その成功の裏にはアメリカのゲーム業界による「大コケ」があったのです。 アメリカの家庭用ゲーム機といえば、1977年にアメリカのアタリ社から発売されて爆発的なブームを巻き起こした『Atari2600』が有名でした。しかしソフトを販売するにあたって制限を一切設けなかった結果、質の悪い作品が出回るようになり、消費者離れを止めることができずにアメリカのゲーム業界は崩

                                「ファミコン大成功」の背後にアメリカの「大コケ」が? ゲームビジネスの基礎を作った任天堂 | マグミクス
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