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ドラコレの検索結果1 - 40 件 / 538件

  • デキる人はみんな使ってる思考の枠組み/ティンバーゲンの4つの「なぜ?」 - デマこい!

    議論をしていて、「あれ?」と感じることはないだろうか。 たとえば「A説があるから、B説は間違いだ」と主張する人がいる。ところが、A説のどのような点がB説よりも優れているのか説明しようとしないし、そもそもA説とB説が同時に成立する可能性も検証しない。B説の存在だけで、A説を否定できると思い込んでいる。1つの問題には1つの解答しかありえないと信じている人がいるのだ。 当然ながら、問題と解答がいつでも1:1で対応するとは限らない。しかし、私たちの脳には「唯一の答え」を追求しようとする傾向があるらしい。 これは日常的な議論に限らない。飛び抜けて頭がいいはずの科学者たちも、しばしば同じような論理学上の間違いを犯す。たとえば「ある生物がその特徴を持つのはなぜか?」という疑問を考えてみよう。なぜ鳥は飛ぶのか。なぜ哺乳類は子供に母乳を与えるのか。これらの疑問に「唯一の答え」はない。動物学者ニコラス・ティン

      デキる人はみんな使ってる思考の枠組み/ティンバーゲンの4つの「なぜ?」 - デマこい!
    • コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある

      というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。 これは具体的にどういうことなんでしょうか? GREEというのでドラゴンコレクションでのお話? そうです。ドラコレが壊しました。 それまでの携帯ソーシャルゲームは 1.課金への導線はバンバン貼ろう! 2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう! 3.課金アイテム画面はバンバン見せよう! 4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ! というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。 ところがコナミはドラコレで 1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課

        コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある
      • 廃課金ソシャゲはもういやだ/2017年スマホゲーム業界の課題 - デマこい!

        ■2017年、スマホゲーム業界の抱えた矛盾 ソーシャルゲームインフォの長谷部潤氏によれば、2016年には「これまでとは全く異なる性質を持ったユーザ層が、スマホゲーム市場に台頭し始め」たという[1]。 2015年までは、イノベーター理論でいうイノベーターやアーリーアダプター、アーリーマジョリティがスマートフォンを手に入れて、アプリを遊んでいた。ところが2015年半ばにはスマホの普及率が50%を超え、昨年2016年にはいよいよレイトマジョリティ層がスマホゲームで遊ぶようになったという。2017年にも、この傾向は続くだろうと氏は予想している。 ※画像出典:イノベーター理論とキャズム理論 – マーケティング is.jp レイトマジョリティ層のユーザーは、自分から積極的に情報収集をするわけではない。必ずしもゲームを熱心に遊ぶわけではないし、今までのユーザー層に比べて課金に対しておよび腰な人が多いだろ

          廃課金ソシャゲはもういやだ/2017年スマホゲーム業界の課題 - デマこい!
        • ソシャゲにガチャがある理由/売れるゲームの条件 - デマこい!

          ガチャは悪魔の発明だ。 そう考える人がいるらしい。ガチャは一種のチートツールで、ゲームを面白味のないものに変えてしまう。ガチャの氾濫する今のゲーム業界はあまりにも不健全だ──。ソシャゲの黎明期にはよく耳にした意見だ。 最近では優れたゲームが増えて(もしくはユーザーが飼い慣らされて)ガチャは肯定的な文脈で語られるようになった。伊東ライフ先生のようなガチャ芸人まで現れて[1] 、すっかり市民権を得た。(※先生は人気イラストレーターです) しかし今でも「ガチャ悪者論」を捨てられない人がいるようだ[2]。ガチャが存在するせいで、ゲームから得られたはずの爽快感や達成感は損なわれ、ただストレスだけが残るという。本当だろうか? 結論から言えば、現在のF2Pゲーム(※free to play、基本無料のゲーム)は、ある点でコンシューマーゲームと決定的に異なる。それは「ユーザーが作品の値段を決める」というこ

            ソシャゲにガチャがある理由/売れるゲームの条件 - デマこい!
          • ソーシャルゲームと従来型ゲームは何が違うのか - 未来私考

            このところ、ソーシャルゲームとはなんなのか、ソーシャルゲームはこれからどうなっていくのかといった記事が相次いで話題になっています。どれもなかなか興味深くはあるのですが、一読して「あれ?これって別にソーシャルゲームに限らないんじゃ?」という感想を抱いた人も多いんじゃないかと思います。「射幸心」「承認欲求「自己達成感」…言われてみればどれもなんとなく納得してしまいそうですが、だからといって「それ」がヒットしている最大の要因だと言われると首を捻ってしまいますよね。実際、これらはゲームそのものがもともと持っている面白さの一要素であって、ソーシャルゲームが特別何か新しいアプローチをしているわけでもないんです。 ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき 任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか

            • 大規模ソーシャルゲーム「ドラゴンコレクション」運営の最前線で得られたノウハウ ~チューニングと運用、18のポイント~

              11月25日、「mobidec 2011」においてコナミデジタルエンタテインメントのスタジオITセンター長である正延光弘氏によるセッション「大ヒットSNSゲーム『ドラゴンコレクション』を支えるコナミのクラウド技術の活用」が行われました。 ドラゴンコレクションは、GREEで提供されている携帯電話向けのカードゲームタイプのRPG。プレイヤーは、エリアごとにある複数のクエストをクリアしていき、モンスターカードや「秘宝」を手に入れ、さらに「ドラゴンカード」を集めていきます。また、ほかのプレイヤーとバトルすることでも秘宝を入手できるというSNS要素も取り入れられていました。2010年9月のサービス開始後、順調にプレイヤー数を伸ばし、現在では登録人数が500万人を超えています。 サービス開始当初は社内でサーバを構築し、フロントエンドに6台のサーバ、バックエンドに3台のデータベースサーバ、そしてロードバ

                大規模ソーシャルゲーム「ドラゴンコレクション」運営の最前線で得られたノウハウ ~チューニングと運用、18のポイント~
              • 旧世代ゲーム企画屋が、携帯ソーシャルゲーム遊ぶと何を思うか。 島国大和のド畜生

                ・画面の遷移が理解できない。 ・ゲームのモチベーションが理解出来ない。 ・何が面白いのか理解できない。 これでは俺がアホのようだ。そこは事実なので否定はしないが。 ・画面の遷移が理解できない。 これに関しては、いわゆる伝統的なソシャゲの操作、遷移にのっとっているものと思われる。 思われるが、伝統を辿らずにいきなり触った身からするとすげぇツライしかったるい。 すぐ慣れるかと思ったけど、結構慣れない。(流石に5日もやってたら慣れた) 回線が重いから、ネイティブアプリじゃないから、旧ガラケの電話テンキー前提だから、と、色々理由があるのは分かるが、これは大変だ。ゲームをやめてしまう理由になり得るレベル。 つーかブラウジングだからなー、ある種の限界もあるだろう。 これは今後の進化の過程でもっと整理されていくと思うのだけど、既にわりと恐竜的進化してるので、このまま突っ走って、ユーザーが慣れるかもしれな

                • ソーシャルゲームの確率への疑問、そしてユーザーが勝つ方法について - No Name Yet

                  ここ最近、『アイドルマスターシンデレラガールズ』(バンダイナムコゲームス)のガチャで散財といった話題が飛び交っているソーシャルゲーム界隈。 「ソーシャルゲームが抱える潜在リスク 「射幸心」あおる仕組みとは」 「 モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?」 「 ソーシャルガチャ課金誘導はすでにネットゲームを超えた」 コンプガチャや予告ガチャのほか、「ガチャで当たりが出る確率を運営が操作している」という話も、こうしたエントリでは語られている。ガチャの形式は置いておいて、確率については、全体の確率はその時々で上下させていることはあるだろうが、確率で選ぶと宣言していることについて、恣意的に結果を操作することはないだろう、と僕は考えていた。 しかし、「運営がアナウンスした確率通りに抽選が行われなかったのではないか」という例が『ドラゴンコレクション(ドラコレ)』

                    ソーシャルゲームの確率への疑問、そしてユーザーが勝つ方法について - No Name Yet
                  • ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ

                    「儲かりすぎ」と叩かれがちなソーシャルゲーム各企業。でもビジネスってそんなに簡単ではないわけで・・・儲かっている企業の陰で苦戦している企業もあるんです。 ってか苦戦してる企業がほとんどです。最近は市場の天井も見えており、勝ち組だと思われた「上場した企業」ですら苦しんでいます。 そんな苦しみをご紹介して、「あー、ソーシャルゲームも大変なんだな。別に儲かりすぎてるわけじゃないんだな」と認識して頂きたい(笑) ■KLab 先日、当ブログでもご紹介しましたが、減収減益です。赤字転落が見えています。これまでも利益率で考えると全く儲かりすぎてる感はなく、普通な感じです。 (資料引用:SocialGameInfo) 提供ゲームは「キャプテン翼」や「恋してキャバ嬢」、「幽☆遊☆白書」です。 ケイブ 「しろつく」、「くにつく」のケイブ。カードバトルが当たっていない会社は総じて苦戦している感じを受けています。

                      ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ
                    • 何万回も遊べる要素が不可欠、「基本無料時代」に稼ぐゲームの作り方

                      基本的にプレイは無料でアイテムなどに課金していくオンラインゲームが増えている、いわば「基本無料時代」にどのように収益を上げていくのかというところを、ソーシャルゲームやオンラインゲーム、そしてウェブサービスの企業経営者が、CEDEC2011のセッション「『基本無料』時代のマネタイズと事業戦略~ウェブ × オンラインゲーム × ゲーム、プロの頭の中にあるものは~」で語りました。 「何千回、何万回やっても大丈夫なゲーム設計が大切」「海外がすごい盛り上がってて日本が負けそうとかって言ってるんですが、実態はそうではない」「大手の会社には、実はすごくチャンスがある」など、ソーシャルゲームやスマートフォンのゲームアプリのこれからについて刺激的な発言が飛び交う内容となりました。 左から、司会を務めるポリゴンマジック株式会社の鶴谷武親さん、オンラインゲームを作りたくて株式会社DropWaveを立ち上げた本城

                        何万回も遊べる要素が不可欠、「基本無料時代」に稼ぐゲームの作り方
                      • ソーシャルアプリのインフラはNode.jsが主役になるか~デブサミまとめレポート(ソーシャル&インフラ編) - @IT

                        大人気ソーシャルアプリ「ドラコレ」のインフラ 最初に紹介するセッションは「大ヒットソーシャルアプリ「ドラゴンコレクション」の裏側 ~ 超高トラフィックを支えるアプリ・インフラの“明日から使えるテクニック”」。講演者は、コナミデジタルエンタテインメント ドラコレスタジオ マネージャー 廣田竜平氏だ。 「ドラゴンコレクション」(以下、ドラコレ)はコナミデジタルエンタテインメントが製作・運営しているソーシャルゲームである。同社の廣田氏による講演では、ドラコレを運用するインフラ技術について紹介された。 廣田氏によれば、ドラコレのHTTPリクエストはピーク時で1秒間に5けた台にのぼり、それを3けたの台数のサーバによって運用しているという。サーバ技術自体はCentOS+Apache+PHP+MySQL(+memcached)という一般的なLAMP環境であり、複数のソフトウェアロードバランサとDNSラウ

                        • クソソーシャル量産事件。謎は全て解けた!:iPhoneゲーマーな日々25 - ゲームキャスト

                          先日、6本の違うゲームをプレイしているはずが、なぜか同じゲームをプレイしている気分になったという日記を書いたが、新作チェック中にまた見つけてしまった。 今度はG1ジョッキーものだ! ※この記事は前回の記事(上のリンク)を読んでからだとより楽しめます。 当初、「ソクゲーか!」というゲームがソクゲーで作られているかのような表記がありましたが、ソクゲーはより高級なエンジンであり、このゲームはまた別の方法で作られていると推測されます。誤解を招く表現を使用してしまい申し訳ありません。 このシリーズといえば大量のコピペで、とにかくオープニングに血が出てくるわけだが…。 ああ、やっぱり出てきた。 今回は表現がマシだけども、なんでココをコピペにしてしまうのか。 お馴染みのお姉さんにも仲間が増えました。 ▲やめないで下さい、って言われるゲームはこのシリーズが初めて。 またもや個人名義でのリリース。 ここまで

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                          • 売れるゲーム、売れないゲーム。 - デマこい!

                            評論家と芸術家の違いは「何に注目するか」だと思います。 評論家は、評価対象の「共通点」に注目します。一方、芸術家は創作物の「差異」に注目します。映画評論家の作る映画が面白くないのは、共通点だけを真似して肉付けを変えても、傑作の劣化コピーにしかならないからです。だからこそ、芸術家は肉付けの方法に──差異と差別化に腐心します。 どちらの視点が優れているという話ではありません。 評論家の視点のままでは、細かい差異を見落としてしまいます。芸術家の視点のままでは、大切な骨組みに気づきません。モノ作りの現場で活躍している人は、大抵、評論家と芸術家の双方の視点を持っています。 ゲーム制作の話です。 skky17.hatenablog.com しっきーさんというブロガーが「英語学習ゲーム」の企画を解説していました。 かなりの長文なのですが、なんというか、評論家の視点が強すぎるかなと感じました。芸術家の視点

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                            • パズドラの生みの親「私は万人受けするゲームを作れるタイプではなかった」と誕生秘話を告白

                              2012年8月に110万ダウンロードを達成し、CEDEC AWAED 2012ではゲームデザイン部門最優秀賞を受賞したスマートフォン向けパズルRPGの「パズドラ」こと「パズル&ドラゴンズ」のプロデューサー、山本大介氏が講演を行い、「私は万人受けするゲームを作れるタイプでは全然ありませんでした」と告白した上で、いかにして「パズドラ」が生まれたのかを語りました。 パズル&ドラゴンズ ~嫁と開発と私~ | CEDEC 2012 | Computer Entertaintment Developers Conference ガンホ―・オンライン・エンターテインメント株式会社のプロデューサーをやっております、山本大介です。実は昨年の7月にガンホ―に転職したばかりで、それまでは約10年間、ブレインドックという小さなゲームの企画事務所にいて、その後はハドソンに9年ほど在籍していました。 これまでの経歴か

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                              • mobageとGREEがコケてしまう可能性 ブラウザゲームは生き残れるのか

                                さて、2Q連続で減収のGREEと、引き続き増収を続けているmobage。次の決算も気になりますが、市場状況がかなり変化してきており、mobageとGREEが苦境に立たされる予感がプンプンします。 理由はブラウザゲームからネイティブアプリにユーザーが移ってきているから。 ドラコレや神撃のバハムート、アイドルマスターはGREEやmobage内で配信しています。GREEとmobageはプラットフォーム(パッケージでいうとPS3やニンテンドー3DS)なので、その中でいろんな会社がソフトをリリースしているといった感じです。 mobageとGREEはそんなソフトをリリースしている会社の売上の一部を、プラットフォーム使用料として徴収しています。ゲームのジャンルで言うと「カードバトル」や「恋愛シミュレーション」「シミュレーション」が多いでしょうか。ガラケー時代からの流れを引き継いでポチポチ押していくゲーム

                                  mobageとGREEがコケてしまう可能性 ブラウザゲームは生き残れるのか
                                • 誰でも「なんとかロワイヤル」が作れちゃう? ソーシャルゲーム開発エンジン「ソクゲー」が話題に

                                  いわゆる「ドラコレ」系が作れます CMでおなじみの「探検ドリランド」や、もりもり人気上昇中の「アイドルマスター シンデレラガールズ」などをはじめ、現在、GREEやMobageなどで人気を集めているソーシャルゲームのほとんどは、いわゆる「カードバトル」型のシステムを採用しています。 これらのソーシャルゲームを、プログラミング不要で手軽に開発できる専用エンジン「ソクゲー」が、スングーラより発表されました。公式サイトによると「最近主流のカードバトルゲームに必要な機能を全て備えており、画像・テキスト・フラッシュを用意するだけで簡単にソーシャルゲームが作れるエンジンです」とのこと。 スングーラの公式サイトより、「ソクゲー」のイメージ図 イメージ図を見るかぎり、トップページ、マイページ、クエスト、バトル、合成、ショップとひととおりのフォーマットは揃っており、あとは画像とテキストさえ突っ込めばすぐにカー

                                    誰でも「なんとかロワイヤル」が作れちゃう? ソーシャルゲーム開発エンジン「ソクゲー」が話題に
                                  • コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い|かえるD

                                    お世話なっております。 ガチガチの据え置きゲーム開発者、ソーシャルゲーム開発者の視点の違いを書いて頂きたいです。 なかなか理解できない層が多く、困ってまして…カエルDさんならば、言語化して頂けそうです。ご検討ください。 — 空色@豚で埼玉 (@SkyColorDiamond) May 16, 2019 コンシューマゲームとソーシャルゲームは、作る文化がだいぶ違う。だが、スマホアプリになってから両方の文化が少しづつ混ざりつつあるのを感じる。 コンシューマゲームのアプリが出たり、ソーシャルゲームでもコンシューマアプローチのゲームが出たりしている。でも、実際に開発者と会って話をすると文化の違いに愕然とするシーンは多い。今回はなぜこうなるのか、お互い何を考えているのかを開発者目線で整理してみたいと思う。 結論から書いておくと、コンシューマ側からみたソーシャル側の大きなギャップには以下の3つがある

                                      コンシュマーゲームとソーシャルゲームを作る価値感の違い|かえるD
                                    • 加速するスマホユーザーのカードバトル離れが夏以降顕著に! | Axel Games |

                                      iOSランキングにみる、世代交代の色くっきり… 2012年2月下旬にパズドラがリリースされ、そのヒットを受け各社がフェイクモノの開発に着手し、第1期パズドラフェイク大量リリースとなったのが2012年11月〜2013年初頭でした。 ロードラが2012年11月頭、そして11月末にはドラゴンコインズ、魔女大戦クロニクル、12月にはバウンドモンスターズ、ディズニーマジシャンクロニクル、パズルロワイヤル、怪物クロニクルバトル、クイズAnswer X Answer、ミリオンサマナーなど多くの脱カードバトル、脱ブラウザの作品が出てきた時期でした。 あれから約1年、上記のタイトルも半数が死に体となるほど過酷な市場ですが、iOSのトップセールス100に絞って追いかけてみました。 ※上記写真は沙羅双樹の花ですw 2013年1月5日:売上上位はまだまだカードバトル1色 これはiOSのトップセールスランキングの2

                                        加速するスマホユーザーのカードバトル離れが夏以降顕著に! | Axel Games |
                                      • 生々しいワードも飛び出したスマホゲームの“マネタイズ最新事例”とは。Unity主催「課金ノウハウとアプリ市場を基礎から学び直すセミナー」を取材

                                        生々しいワードも飛び出したスマホゲームの“マネタイズ最新事例”とは。Unity主催「課金ノウハウとアプリ市場を基礎から学び直すセミナー」を取材 ライター:原 孝則(Pick UPs!) ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは2017年11月22日,「Unity道場 課金ノウハウとアプリ市場を基礎から学び直すセミナー」を東京都内で開催した。このセミナーでは,ゲームのマネタイズにおけるノウハウの提供や課題解決を目的とした講演が行われた。この講演では3名の識者が登壇し,具体的な事例を交えながら内容をかなり掘り下げた発表が行われていた。本稿ではその模様をレポートする。 国内と海外のスマートフォンゲームの課金構造や思想の違い 岩崎啓眞氏 最初に登壇したのは,「ロードモバイル(Lords Mobile)」や「キャッスルクラッシュ(Castle Clash)」のIGGを親会社とするG-BOXでLead G

                                          生々しいワードも飛び出したスマホゲームの“マネタイズ最新事例”とは。Unity主催「課金ノウハウとアプリ市場を基礎から学び直すセミナー」を取材
                                        • ゲーム業界主要13社の2013年度第1四半期決算動向を見る

                                          ゲーム業界主要13社の2013年度第1四半期決算動向を見る 編集部:aueki 8月中旬で主要なゲーム業界各社の2013年度第1四半期の決算が出揃った。……のだが,諸般の事情(gamescomやCEDECなど)で,いつものように上場企業各社の動向をお伝えするのが厳しい状況となった。今回は,プラットフォーマーと大手コンシューマゲームメーカー,ソーシャルゲームプロバイダ,オンラインゲーム大手に絞って,13社の動向をまとめてみたい。 ●注意 会計年度開始時期は各社によって異なるため,ここでは2013年4月1日から6月30日までの期間を第1四半期とする方式に統一して記載しています。各社での呼称とは異なる場合があります。数字の単位は基本的に100万円で,Microsoftのみ100万ドルとなります。 ※9/3 各社決算短信へのリンク間違いがありましたので修正しました ●ソニー 決算短信 決算資料を分

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                                          • 『けものフレンズ』とソシャゲアニメ成功の鉄則 - デマこい!

                                            アニメ『けものフレンズ』が話題だ。 ソシャゲとアニメのメディアミックスは難しく、成功例が少ない。アニメ化でこれほど話題をさらった作品は過去に例がない。また、アニメ放映開始時点でサービス終了しているという点も前代未聞だ。 では、ソシャゲとアニメのメディアミックス企画には過去にどんなものがあるだろう? そのうちソシャゲの売上という面で成功例と呼べるものはあるだろうか? また、『けものフレンズ』はどうしてサービス終了してしまったのだろう。『けものフレンズ』がサービスを再開する道はあるだろうか? この記事では、まず過去のソシャゲアニメの歴史をふり返る。続いて、そのうち売上の面での成功例と呼べる4作品を取り上げる。『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル』『アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ』『Fate/Grand Order』『Show by Rock!!』だ。 さらに『

                                            • メガテンの生みの親,岡田耕始氏が自身を捧げたRPGという祭(後編)アトラスの栄華と迷走,そして新たな挑戦 ビデオゲームの語り部たち:第32部

                                              メガテンの生みの親,岡田耕始氏が自身を捧げたRPGという祭(後編)アトラスの栄華と迷走,そして新たな挑戦 ビデオゲームの語り部たち:第32部 ライター:大陸新秩序 ライター:黒川文雄 カメラマン:佐々木秀二 今回の「ビデオゲームの語り部たち」では,前回に引き続き,岡田耕始氏の歩みを紹介する。 「女神転生」シリーズを発展させた「真・女神転生」シリーズや,その派生作品の開発,アトラスの絶頂期とその後の経営悪化,そして自身のアトラス退職と会社立ち上げなど,激動の時代を語っていただいた。 筆者は今回岡田氏の話をうかがって,氏やアトラスが,人の行かない“裏道”を見つけ,そこを進んだからこそ,大きな成功を手にできたのだと感じた。もちろん,裏道には危険も潜んでいるのだが,そこに敢えて踏み出す勇気がなければ,多くの人と同じようなものしか得られないのだろう。そんな道を歩んできた岡田氏の言葉には,人を惹きつけ

                                                メガテンの生みの親,岡田耕始氏が自身を捧げたRPGという祭(後編)アトラスの栄華と迷走,そして新たな挑戦 ビデオゲームの語り部たち:第32部
                                              • モバゲーに10万使った情弱でメシウマしてくれ

                                                -今回のメシウマインタビューは、このほどモバゲーに10万円を超える課金をしたという情弱の196氏をお迎えしてお送り致します。196さん、ヨロシクお願いします! っていうか、そのいきなりの「情弱」って肩書き、やめてくんないかな。 失礼じゃないっすか。 -え、でも普通の判断力を持ってる人は携帯ゲームごときにそんなにカネ払いませんよね? いや、払ってる人が一杯いるからDeNAとかGREEが儲かってるんだろ? それに一応判断力は相応に持ってるつもりだし、情報収集もちゃんとしてるから情強とまでは言えなくても少なくとも情弱では無いつもりだよ。 まぁソシャゲーにカネ払ってる人が情弱って言われがちなのは知ってるが。 -全て分かっててやったという主張ですね。じゃあ肩書きはどうしましょうかね。お仕事はやっぱりトラックドライバーか風俗嬢ですか? ずいぶん決め打ちしてくるね。 っつかーこんな風俗嬢いたら嫌すぎんだ

                                                • ソーシャルゲーム市場が下降している理由と上向きにする方法

                                                  先日、「ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ」の記事がバズってリツイートにあった下記のご意見。 何が起きてて下がってて、どうやったら上向きになるのか、という分析記事がどこかにないかなぁ。 / “ソーシャルゲームだって簡単じゃねーんだよ 減収減益や下方修正企業まとめ | サイプロ ~とあるサイトプロデューサーのブログ~” htn.to/knu7bE — ʇooɯɐʇ/しがない職業ぷろぐらまさん (@ra_moo_t) 10月 24, 2012 そっか。と思ったので、僕なりの考察を書いてみます。 ■開発コスト(コンテンツ)の増加による利益率悪化 ソーシャルゲームはもはや「クソゲー」ではありません。もの凄いスピードで進化を遂げており、クオリティが1年前とは格段に違います。 分かり易いのがイラストで古いタイプから順に載せると ■ドラゴンコレクション ■ドラゴン騎士

                                                    ソーシャルゲーム市場が下降している理由と上向きにする方法
                                                  • KONAMIが「風雲!なでしこコレクション」で見せる新たな挑戦とは? 内田明理氏とミノ☆タロー氏に,その意気込みを聞いてみた

                                                    KONAMIが「風雲!なでしこコレクション」で見せる新たな挑戦とは? 内田明理氏とミノ☆タロー氏に,その意気込みを聞いてみた ライター:大陸新秩序 KONAMIは本日(2月14日),フィーチャーフォン&スマートフォン向けソーシャルコンテンツ「風雲!なでしこコレクション」のサービスを,GREEプラットフォームで開始した(関連記事)。 同タイトルは,全国47都道府県の名所や名産物をモチーフにした女の子達のカードを集めて遊ぶ,カードバトルタイプのゲームで,「ラブプラス」シリーズの生みの親である内田明理氏と,同シリーズのキャラクターデザインを手掛けてきたミノ☆タロー氏がタッグを組んで誕生したものだ。 ゲームシステムは,大ヒット作「ドラゴンコレクション」をはじめとする,同社のコレクションシリーズがベースだ。そのため基本的な進行は,ミッションをこなしてカードを集め,デッキを揃えてボスと戦ったり,ほかの

                                                      KONAMIが「風雲!なでしこコレクション」で見せる新たな挑戦とは? 内田明理氏とミノ☆タロー氏に,その意気込みを聞いてみた
                                                    • コアゲーマーにも知ってほしい2011年注目ソーシャルゲーム9選 - 未来私考

                                                      先日記事に取り上げた「アイドルマスターシンデレラガールズ」を始め、コアゲーマーの間でも少しずつソーシャルゲームが注目されつつあります。しかし話題になるのは「ドラゴンコレクション」や「探検ドリランド」等メガヒットとなったタイトルくらいで、そのリリース数に比して名前があがるものはごくわずかです。そこで2011年に私自身が体験した中から特に注目したタイトルについて紹介してみたいと思います。 ビックリマン(GREE)(フィーチャーフォン) 一時代を築いた超有名コレクションシールのGREE版。基本ルールはほぼドラゴンコレクションを踏襲しており独自性は低いのですが、特定キャラに特定アイテムを使用すると上位のシール(ヤマト王子→ヤマト神帝、始祖ジュラ→ブラックゼウスetc)へと進化(神化)するというのがコレクション性と短期的なモチベーションを高めています。特筆すべきは期間限定イベントの頻度の高さで、イベ

                                                        コアゲーマーにも知ってほしい2011年注目ソーシャルゲーム9選 - 未来私考
                                                      • やってなくてもわかる、ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト (DQMSL) のガチャの敗因と背景くわしいまとめ

                                                        やってなくてもわかる、ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト (DQMSL) のガチャの敗因と背景くわしいまとめ 1回500円という値付け ガチャの値段はモバゲーグリーが全盛だった時代、ソーシャルゲーム+ガチャ+カードバトルの流れを初めて作ったコナミの「ドラゴンコレクション」の「300円」が業界標準になっていた だがパズドラのヒット以降でスマホ全盛になってから、「1回魔法石5個」という値付けの影響が強くなっている その流れか、DQMSL のガチャの価格は1回500ジェムになった(100ジェム=100円) でも、パズドラの魔法石の単価は1個100円ではない 当初1個単品で買うと85円だった。Apple課金の都合で1個単品は100円に値上げしたが、まとめ買いは単価85円ベースのままなうえに、さらに下がる たとえばまとめ買い600円分で単価「83円」、5000円分で単価「58円」 つまりパズ

                                                          やってなくてもわかる、ドラゴンクエストモンスターズスーパーライト (DQMSL) のガチャの敗因と背景くわしいまとめ
                                                        • コナミの対応から感じる、家庭用ゲームユーザーへの冷たい姿勢 - おしょ〜の激コアゲームライフ

                                                          「桃鉄が正式に終了」とさくまあきらさんがツイート 桃太郎電鉄の生みの親、さくまあきらさんが以下のようなツイートをして話題になっています。 コナミから何の連絡もない。こんな調子でずっとほったらかされた。ここに桃太郎電鉄は、正式に終了します。すべてコナミの石川が握り潰しました。 — さくま あきら (@isetta_23) 2015, 6月 2 コナミといえば、小島監督、小島プロダクションの一件もあり、世界中のゲームプレイヤーから厳しい目で見られています。ただ、コナミ的には今回の騒動を含め、それほど痛くないのかもしれません。 家庭用ゲームのプレイヤーには愛されなくていい 2015年4月1日、コナミの社長が早川英樹氏になりました。 インタビューではコナミ全体をモバイル向けにシフトしていく、ことをインタビューで語っています。 もともと『ドラゴンコレクション』のエグゼクティブプロデューサーとして、モ

                                                          • picopla.net - このウェブサイトは販売用です! - picopla リソースおよび情報

                                                            This webpage was generated by the domain owner using Sedo Domain Parking. Disclaimer: Sedo maintains no relationship with third party advertisers. Reference to any specific service or trade mark is not controlled by Sedo nor does it constitute or imply its association, endorsement or recommendation.

                                                            • ドリランドやばすぎだろ・・・:ハムスター速報

                                                              ドリランドやばすぎだろ・・・ Tweet カテゴリ☆☆☆ 1:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/11/07(月) 13:10:00.44ID:UyAnRlwf0 これ副業できるやん http://page4.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/d124450619 2:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/11/07(月) 13:11:22.88ID:kpJuZkwn0 日本終わったな 5:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/11/07(月) 13:12:53.41ID:pRt8jkX00 入札数18… 3:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/11/07(月) 13:12:19.69ID:/FISy/480 高杉ワロチ 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:20

                                                              • 【悲報】KONAMI、ボロボロだった | 2ちゃんねるスレッドまとめブログ - アルファルファモザイク

                                                                1:名無しさん@おーぷん2015/08/03(月)12:59:54ID:m7R 本日の新聞より 箇条書き ・コジプロは3月から第8制作部という名称に ・第8制作部にはネット環境すらない状態で放置 ・桃鉄はさくまと利益分配で揉めて交渉頓挫 ・結局ライセンスだけ確保して任天堂に売る方向 ・ラブプラスのPも辞めた ・ドラコレのヒットから会長の上月がソシャゲ注力指示 (ローリスクハイリターン指向へ) ・上月の強引な手法に社内からも不満 ・メタルギア新作の表明はしたが小島は関わらない模様 関連記事 【悲報】 ラブプラスのスタッフが贈るソーシャルゲーム わずか半年でサービス終了100RT 【速報】「ラブプラスコレクション」 “4人目のカノジョ”キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!! ※ソーシャル83RT 嫁が動かなさすぎてワロタwwwwwww179RT 【画像】ファイアーエムブレムってこういうゲームなの

                                                                • いま注目のスマゲ開発者を直撃! 大ヒットパズルRPG『パズル&ドラゴンズ』に迫る | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】

                                                                  ★『パズドラ』攻略記事はこちら ※【まとめ】『パズル&ドラゴンズ(パズドラ)』総合ページ ※【最速プレイレポ】『パズル&ドラゴンズ』アップデートで追加された激難ノーマルダンジョンに挑んでみた ※【iPhoneアプリ攻略】現在人気沸騰中!『パズル&ドラゴンズ』攻略指南! ※【iPhoneアプリ攻略】まだまだ遊び尽くす『パズル&ドラゴンズ(パズドラ)』攻略指南パート2 ※『パズル&ドラゴンズ(パズドラ)』レアなモンスターが入手できるスペシャルダンジョンを逃すな! ――まずはランキング1位おめでとうございます。それにしても、1位になるまで早かったですね。 山本 そうですね。2月20日に配信開始したんですが、すぐにユーザーさんから反響があって、ツイッターとかで口コミで広げてくれて、配信から3日くらいで1位になれました。 ――すごいですね! 現在のダウンロード数はどれくらいなんですか? 山本 このま

                                                                    いま注目のスマゲ開発者を直撃! 大ヒットパズルRPG『パズル&ドラゴンズ』に迫る | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】
                                                                  • 有力タイトルが続々!?終了するブラウザゲームをまとめてみた : SociApp -Social Appの分析ブログ-

                                                                    ※拾える範囲で調査。日付はいずれかのプラットフォームを基準。 おーこうやって見ると懐かしいタイトルばかり... 「ダービーズキングの伝説」とか懐かしすぎてもう涙が出るレベル。 ドラコレとか登場するまではかなりやりこんでいたような。 「ぼくらの甲子園!」は本家ですね。僕の中でカヤックといえばこれだったりします。 gumiの起死回生の一発となった「騎士道」も終了していたんですね。 「道」シリーズの中でも「騎士道」は結構ハマっていたので残念です。 あとこうやって見るとどれも運営期間が長い! 今回ピックアップしたタイトルは有名どころが多いので必然的ではありますが、 これらのタイトルの平均運営期間はなんと1038日となっています。 おおよそ3年弱といったところでしょうか。 ブラウザソーシャルゲームバブルが2011年から2012年なので妥当と言えば妥当ですね。 さらに言うとネイティブゲームより開発費と

                                                                      有力タイトルが続々!?終了するブラウザゲームをまとめてみた : SociApp -Social Appの分析ブログ-
                                                                    • レビュー:拡散性ミリオンアーサー 期待はずれの話題作 - ゲームキャスト

                                                                      タイトル 拡散性ミリオンアーサー ジャンル ソーシャルカードバトルゲーム 価格 無料 アプリ内購入 特別通貨購入(ゲーム内入手不可) 日本語対応 あり 販売元:スクエア・エニックス | Version:1.0.0 | GameCenter:なし | 対応機種:iPhone / iPod touch | レビュアー:トシ 評価:2.0(良くはない) イラスト・音楽の質は高め 一応ソーシャルカードバトルの基本は抑えている スパムレビューを推奨している  無課金だと展開が異常に遅い 核となるデッキ構築やルールを始め、全体的に説明不足 インターフェースなどの細部が練られていない 「ソーシャルカードゲームもスクエア・エニックスがつくればカードRPGになる!」 「ライトノベルを読んでいるような気分でゲームできる」 『ケイオスリングス』のプロデューサー安藤武博氏がニコニコ動画の生放送で気を吐き(※今作の

                                                                        レビュー:拡散性ミリオンアーサー 期待はずれの話題作 - ゲームキャスト
                                                                      • カードバトルにおけるギルド設計について考えてみる

                                                                        カードバトルゲームで定番になってきた「ギルド」。ギルドとはwikiによると「中世より近世にかけて西欧諸都市において商工業者の間で結成された各種の職業別組合」となっておりますが、ソシャゲのカードバトルでは、1つのチームのようなものです。 ギルドマスターとよばれるユーザーが1人(もしくは数人)いて、加入したメンバーに対して役職を割り当て(戦士や魔法使いのようなもの)、他のギルドと争ったりします。ご存じない方は、そんなに難しく考えずに、「ユーザー数人が1組になったチーム」と思っていただいて結構です。 ギルドの設置においては、ユーザー同士がコミュニケーションをとり、チームプレイを楽しんで頂きたいのはモチロンのこと、運営側としては、ギルドマスター(重課金者が多い)に自分のチームを作って頂き、優越感や、責任感を植え付け、「末永くプレイして頂きたい」といった意図もございます。 ただ、このギルド、設計をミ

                                                                          カードバトルにおけるギルド設計について考えてみる
                                                                        • 怪盗・牧場・ドラコレ・FF・IXA 人気ソーシャルゲームの異なるユーザー層・・・「データでみるゲーム産業のいま」第12回 / GameBusiness.jp

                                                                          当社が毎月発行している『Monthlyゲームマーケット・トレンドレポート』では、定番や新作を織り交ぜて毎月約40タイトルのソーシャルゲームコンテンツを調査しています。今回はその中からいくつかのコンテンツをピックアップしてご紹介いたします。 【図1】は「MAU(横軸)×課金率(縦軸)」のマップ(散布図グラフ)です。ここで取り上げるのは『怪盗ロワイヤル』『サンシャイン牧場』『ドラゴンコレクション』『戦国IXA』『FINAL FANTASY BRIGADE』の5タイトル。いずれも今のソーシャルゲーム市場を代表する有名コンテンツです。 このマップを見てまず目につくのは、5タイトルの中で『怪盗ロワイヤル』と『サンシャイン牧場』が他タイトルとかなり離れた位置にプロットされていることです。この2月の推定月間MAUは、『怪盗ロワイヤル』が106万人、『サンシャイン牧場』は86万人で、その他の3タイトルに比

                                                                          • スクエニプロデューサー安藤武博氏のブログ“スマゲ★革命”第九回 「模倣は悪か?」 | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】

                                                                            ●第九回 「模倣は悪か?」 先月末(2012年1月27日)、グリーからついに本格的なネイティブアプリ『ドラゴンアーク』がリリースされ、運営がスタートしました。グリーはこれまでも『探検ドリランド』などのネイティブアプリをiTunes Store上で発表していましたが、実際の構造は外側がネイティブで中身はブラウザゲームというものだったのではないかと思われます(ネイティブとブラウザ形式の詳細は第七回を読んでね)。業界ではこういう形式のことを“側(がわ)ネイティブ”といったりします。Mobageからは『忍者ロワイヤル』という、時期を考えるとかなりゲームっぽい挑戦的なネイティブアプリが既にリリースされていますが、両プラットフォーマー通じていわゆる“家庭用ゲーム”っぽさやPCの“本格ネットワークゲーム”っぽさがある(これをもって本格的と定義してみました)ゲームのリリースは初めてだと思います。 2011

                                                                              スクエニプロデューサー安藤武博氏のブログ“スマゲ★革命”第九回 「模倣は悪か?」 | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】
                                                                            • [TGS 2011]GREEの巨大ブースに老若男女を問わず,人々が押し寄せる。「ドラゴンコレクション」のシリアルコード配布には長蛇の列

                                                                              [TGS 2011]GREEの巨大ブースに老若男女を問わず,人々が押し寄せる。「ドラゴンコレクション」のシリアルコード配布には長蛇の列 編集部:御月亜希 東京ゲームショウ2011で,なんとSCEに匹敵する巨大なブースを構えて出展しているGREE。ブース前を通りかかったところ,非常に混雑して長い行列も見られたので,しげしげとのぞいてきた。こちらを簡単にレポートしてみたい。 SCEやセガ,カプコンといった大手メーカーと同等の面積で存在感をアピールするGREEブースには,もちろん「ドラゴンコレクション」や「探検ドリランド」「龍が如くモバイル for GREE」といった,たくさんの携帯向けゲームやソーシャルゲームが展示されている。単に展示されているばかりでなく,ポイントとなるのは,それぞれのタイトルで特典アイテムなどのシリアルコードが配布されていること。このコードを受け取るために,大勢の来場者がブ

                                                                                [TGS 2011]GREEの巨大ブースに老若男女を問わず,人々が押し寄せる。「ドラゴンコレクション」のシリアルコード配布には長蛇の列
                                                                              • 【デブサミ2012】大ヒットソーシャルゲーム「ドラコレ」、 アプリ制作サイドから見た運用ノウハウ

                                                                                2012年2月16日、「Developers Summit 2012」において㈱コナミデジタルエンタテインメントのドラコレスタジオ戦略室マネージャーの廣田竜平氏が「大ヒットソーシャルアプリ『ドラゴンコレクション』の裏側~超高トラフィックを支えるアプリ・インフラの“明日から使えるテクニック” 限定紹介!」というセッションを講演しました。 廣田氏は大学卒業後、KONAMIのアミューズメント機器部門に入社し「ドラムマニア・ギターフリークス」「クイズマジックアカデミー」シリーズなどのプログラムを手がけた後、オンラインゲーム・モバイルゲームの部門に異動し、いくつかのタイトルのディレクションやプロデュースを担当した経歴の持ち主。ドラコレでは、技術面の責任者としてアプリ・インフラの両面からの方針決定、課題解決を担当しています。 ドラコレは、もはや説明する必要がないほどの普及を果たしたソーシャルゲーム。S

                                                                                  【デブサミ2012】大ヒットソーシャルゲーム「ドラコレ」、 アプリ制作サイドから見た運用ノウハウ
                                                                                • スクエニプロデューサー安藤武博氏のブログ“スマゲ★革命 シーズン2”第一回 「さようなら、ソーシャルゲーム。」 | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】

                                                                                  ●第一回 「さようなら、ソーシャルゲーム。」 みなさん、しばらくの御無沙汰でございました。 ヘビーメタルサンダー!(お久しぶりです!)安藤武博です。 シーズン1の最終回からの3ヵ月間だけでも、いろいろなことがあったスマゲ業界。例えば『パズドラ』はこの間に累計登録者が400万人から900万人(!)に増えています。のんびりしている場合ではないですね。早速、本題に入りましょう。 シーズン1では、スマートフォン向けのゲーム創りのおもしろさをお伝えするのが目的でした。また、ゲーム全体の中でもスマゲがかなりの存在感になるので、それを実際に自分でも作品をリリースしながら、現場レポートすることにチャレンジしました。 連載開始の2011年秋頃は、ケータイのゲーム自体まだ「もしもし」とバカにされていましたし(いまでもまだあるかな)、『パズドラ』も『ミリオンアーサー』もリリース前でした。あれから1年足らずしか経

                                                                                    スクエニプロデューサー安藤武博氏のブログ“スマゲ★革命 シーズン2”第一回 「さようなら、ソーシャルゲーム。」 | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】