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マテリアル 意味の検索結果241 - 280 件 / 380件

  • アメリカンロック?アメリカーナ?に関するあての外れた考察とあと20枚ほど - ブンゲイブ・ケイオンガクブ

    たとえばアメリカのロックバンドのアルバムの解説文なんかで、 「アメリカンロックを代表する堂々としたサウンドは…」 「ちょっと待って、それって具体的にどういう感じ…?」 と、時々思ったりすることがあります。最近はなんとなくこういう感じの要素を言いたいんだなあみたいなのは分かってきた気がしますけど、まあそもそも、音楽性を指して「アメリカンロック」という形容詞は、いささか大きすぎる感じがするのも事実。アメリカのロックバンドはみんなアメリカンロックなんじゃないの?的な。 一方で、近年は「アメリカーナ」という語もロック音楽のジャンルのひとつとして扱われることが増えているように感じます。こちらはThe Americana Music Association (AMA) なる組織がアメリカにあったり、そこが色々イベントをやったりで、またこの語に括られるアーティストの顔ぶれなんかでも、アメリカンロックより

      アメリカンロック?アメリカーナ?に関するあての外れた考察とあと20枚ほど - ブンゲイブ・ケイオンガクブ
    • IPAデジタルスキル標準ver.1.0.pdf

      All Rights Reserved Copyright© IPA 2023 デジタルスキル標準 ver.1.1 2023年8月 All Rights Reserved Copyright© IPA 2023 1 目次 I. デジタルスキル標準の概要 ⚫ デジタルスキル標準策定の背景、ねらい ⚫ デジタルスキル標準 改訂の考え方 ⚫ デジタルスキル標準の構成 ⚫ デジタルスキル標準で対象とする人材 ⚫ デジタルスキル標準の汎用性 ⚫ デジタルスキル標準の活用イメージ II. DXリテラシー標準 1. DXリテラシー標準策定のねらい、策定方針 2. DXリテラシー標準の構成 3. スキル・学習項目 a. 概要 b. 詳細 4. DXリテラシー標準の活用イメージ III. DX推進スキル標準 1. DX推進スキル標準策定のねらい、策定方針 2. DX推進スキル標準の構成 3. 人材類型・ロー

      • 感染症疫学のためのデータ分析入門 - 株式会社 金芳堂

        ■Rコードの公開 読者の方々よりご要望がありましたので、「chapter10 流行のモニタリング」「chapter11 2次感染のバラつきと流行発生確率」で使用しているRコードを公開いたします。以下よりダウンロードしてください。 序文 「感染症の予防医学は、公衆衛生学の中で最も長い歴史と実績を誇る」 これは事実である。疾病を予防するという概念は18世紀の天然痘に関する死亡統計やその後の予防接種評価において飛躍的に発展し、数ある近代の戦争の中でも感染症の予防は兵力の保持に必須であった。そのため、20世紀前半までの疫学や公衆衛生の教科書を開くと、中身のほとんどは感染症(伝染病)の制御に関するものである。私たちはその歴史に支えられており、また、その期間のおかげで感染症疫学の理論的基盤も豊富に蓄積されてきた。 しかし、20世紀後半、日本を中心に、どこかで時計が止まったかのように、ぱったりと学問の発

          感染症疫学のためのデータ分析入門 - 株式会社 金芳堂
        • 2019年のベストアルバム - ドローン・ミュージック|よろすず

          2019年の音楽を振り返った時に特に印象的で、また個人的に嬉しくもあったのがドローン・ミュージックの傑作が多かったということでした。 私は普段からそういった音楽をよく聴くので、毎年そういった傾向のもので「これは!」という作品がいくつかはあるものですが、2019年については一定の水準を超えてくるような作品の量がとても多いように感じました。 なのでそれを確認し記録に残しておこうという思いで2019年のドローン・ミュージックの作品で特に印象に残ったものを纏めた記事を作成しました。記事の方向性が“数の多さ”を示すということであるため最初は30作品掲載するつもりでしたが、文字数や記事の長さ、読みやすさなどを考慮し最終的に15作品に絞りました。掲載順には順位などの意味はありませんが、最初と最後と記事の真ん中に当たる8作目については考えがあったうえでその位置にしています。画像には試聴や購入ができるページ

            2019年のベストアルバム - ドローン・ミュージック|よろすず
          • 世界を相手に日本はどう戦えるのか? 産業発展の鍵となる、“半導体モジュール化”の仕組みと課題

            製造工場への投資に消極的な日本の半導体メーカー ものづくり太郎:なんていうか、(TSMCは)外資というところで、ナショナリズムに近いような感情で見る人もいると思うんですけど。そこはどう見られていますか? (一同笑) 大幸:私からすると、日本と変わらないですね。 ものづくり太郎:なるほど。考え方としては。 大幸:はい、考え方も。特に情に厚くて、きちんと義理は返します。 ものづくり太郎:なるほど。 大幸:不義理はしないですからね。きちんと信頼に応えてくれる。 天野:太郎ちゃんが言っているのは「日本メーカーがそれやってくれたらもっといいのにな」みたいなことですかね。 ものづくり太郎:「投資をこんなにして」みたいなネガティブな意見もあるじゃないですか。 大幸:そうですね。 ものづくり太郎:ただ、今の話を聞くと、やはり日本の産業の下支えになるキーパーツなので、いい面は非常にあるなというイメージですね

              世界を相手に日本はどう戦えるのか? 産業発展の鍵となる、“半導体モジュール化”の仕組みと課題
            • 静岡旅行記②せせらぎが聞こえる、水の都 〜三嶋大社〜 - 姫巫女と虹色マテリアル ー神尾茉音ー

              三島スカイウォークから三島駅行きのバスに乗り、途中を下車してーー。 伊豆随一のパワースポットと呼ばれる 伊豆国一之宮 三嶋大社を参拝します⛩️🙏✨ 三嶋大社 三嶋大社 公式サイト 三嶋大社 御祭神 大山祇命 積羽八重事代主神 創建の時期は不明ですが、古くより三島の地に鎮座し、奈良・平安時代の古書にも記録が残ります。 三嶋神は東海随一の神格と考えられ、平安時代中期「延喜の制」では、「名神大」に列格されました。 社名・神名の「三嶋」は、地名ともなりました。 中世以降、武士の崇敬、殊に伊豆に流された源頼朝は深く崇敬し、源氏再興を祈願しました。 神助を得てこれが成功するや、社領神宝を寄せ益々崇敬することとなりました。 この神宝の中でも、頼朝の妻、北条政子の奉納と伝えられる 国宝「梅蒔絵手箱 及び 内容品 一具」は、当時の最高技術を結集させたものとして知られています。 頼朝旗挙げ成功以来、武門武将

                静岡旅行記②せせらぎが聞こえる、水の都 〜三嶋大社〜 - 姫巫女と虹色マテリアル ー神尾茉音ー
              • PRは合気道。世の中を動かすPR発想とクリエイティブの理想の関係とは?|PR GENIC MEETING#1レポート | PR GENIC

                ホーム MAKE NEW PR, イベントレポート PRは合気道。世の中を動かすPR発想とクリエイティブの理想の関係とは?|PR GENIC MEETING#1レポート PRという言葉は、非常に広義で曖昧なもの。しかし、企業やブランドからの一方的な情報発信ではなく、双方向のコミュニケーションや関係構築を生む「PR」の考え方が重要視されてきているのもまた事実です。世間を動かす企画を生み出しているクリエイターたちは、それぞれPRに対してどのような解釈を持ち、そのPR発想をどのように企画に落とし込んでいるのでしょうか? 本記事は、先日の7月19日にアーク森ビルHills Clubにて行われたイベント、『社会を動かすクリエイティブはPR発想から生まれる!PRとクリエイティブの理想的な関係~PR GENIC MEETING#1~』のレポートとして、電通クリエーティブ局の中川 リョウ氏と、マテリアルE

                  PRは合気道。世の中を動かすPR発想とクリエイティブの理想の関係とは?|PR GENIC MEETING#1レポート | PR GENIC
                • Blenderでお手軽に球面調和関数を描こう|Melville

                  球面調和関数を描いたこと、ありますか? 多分描いたことない人が多いと思います 私はこの記事を書くにあたって初めて描きました 球面調和関数はこういうやつです Wikimedia Commons より 作成 : Daigokuz電子軌道と密接な関係があり、似たような形の図を化学の教科書などで見たことがある人もいると思います 電子軌道の模型は国立科学博物館にも展示されています おもしろい形ですよね ところで最近、Blenderという3DCGソフトが流行っていまして、 なんとこれを使うとお手軽に球面調和関数が描けます!! 「球面調和関数は知ってるけどBlenderは触ったことない…」 「Blenderは触ってるけど球面調和関数はさっぱり…」 「球面調和関数もBlenderも知らんよ」 という人でも大丈夫、この記事を読めばあなたもBlenderで球面調和関数を描けるようになります! 追記 : …とい

                    Blenderでお手軽に球面調和関数を描こう|Melville
                  • [CEDEC 2019]スクエニが開発したパストレーシングベースのリアルタイム技術デモ「Back Stage」を実現する仕組みとは?

                    [CEDEC 2019]スクエニが開発したパストレーシングベースのリアルタイム技術デモ「Back Stage」を実現する仕組みとは? ライター:西川善司 まずは下に掲載した動画を見ていただきたい。これは,スクウェア・エニックス・グループの開発スタジオであるLuminous Productionsが,NVIDIAの技術協力を得て開発したリアルタイム技術デモ「Back Stage」を動画にしたもので,「CEDEC 2019」の初日である9月4日に行われたNVIDIAとLuminous Productionsの共同セッション「Luminous Engineへのリアルタイムレイトレーシング実装事例の紹介」に合わせて公開となったものだ。 YouTubeで公開中の動画は,当然ながら映像が流れていくだけであるが,セッション会場では,「GeForce RTX 2080 Ti」を1基搭載したWindows

                      [CEDEC 2019]スクエニが開発したパストレーシングベースのリアルタイム技術デモ「Back Stage」を実現する仕組みとは?
                    • ニック・ランド、柊余白訳「サイバーゴシック」|anon press

                      ◆原文紹介 ニック・ランドの「サイバーゴシック」は、1998年にJoan Broadhurst Dixon & Eric Cassidy編『Virtual Futures: Cyberotics, Technology and Posthuman Pragmatism』に掲載されたのが初出である。同書は、サイバーフェミニズム、唯物論哲学、ポストモダン・フィクション、コンピュータ・カルチャー、パフォーマンス・アートといった多様な論考を収めた、いかにも90年代らしい内容で、寄稿者にはランドと共にCCRUを立ち上げたサイバーフェミニストのセイディ・プラントやニューマテリアリズムの文脈で知られるマヌエル・デランダなどが名を連ねている。ランドの「サイバーゴシック」はその中の一編ということになる。 さて、「サイバーゴシック」は、サイバーパンクの聖典ウィリアム・ギブスン『ニューロマンサー』に登場するAI

                        ニック・ランド、柊余白訳「サイバーゴシック」|anon press
                      • プリンシプルBSDFでガラスの作り方 - Blenderであそんでみた

                        ※記事製作時のバージョン:Blender2.83 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。 第4回はガラスのマテリアルの作り方です。 伝播(Transmission) ガラスの質感は「伝播」で切り替えます。 「0」が通常の質感、「1」がガラスです。 「伝播」の原語の「Transmission」は、辞書的な意味では「(熱・光の)伝導」です。 プリンシプルBSDFでは「屈折を伴う透過」と捉えるのが分かりやすいと思います。 伝播は「0」か「1」のどちらかで使います。 0~1の中間の値にすると、不透明と透過がミックスされた不自然な見た目になります。 ※「半透明」を表現したい場合は、後で説明する「伝播の粗さ」を使います。 伝播とメタリックを両方使うと、メタリックが優先されて金属の質感になります。 ガラスを作る場合は、メタリックを「0」にしておきます。 ベースカラー(Ba

                          プリンシプルBSDFでガラスの作り方 - Blenderであそんでみた
                        • Using Plateau Model in Unity - UnityにPlateauモデルを持っていこう - Qiita

                          Plateauモデル? 国土交通省が公開している東京23区を含む各市町村の3Dデータです。ダウンロードできる形式にはCityGML、FBX、OBJなどがあります。 PLATEAU公式サイト 3D都市モデル(Project PLATEAU)ポータルサイト ライセンス情報 今回はここからデータをダウンロードしてUnity(ゲームエンジン)に持っていって描写できるようにしようという初心者向けのハンズオンです。今回コードは一切書きません。 何が学べる? 公開されている都市や各市町村のデータの簡単な内容の説明とその入手の方法 Unityに3Dモデルをインポートする方法 インポートした重い3Dモデルを最適化して描写パフォーマンスを何十倍も上げる方法 Unityでフライスルー(飛べる) 手順 Plateauの3Dモデルのダウンロード Unityに3Dモデルのインポート パフォーマンスのチェック インポー

                            Using Plateau Model in Unity - UnityにPlateauモデルを持っていこう - Qiita
                          • 生成AIの動向と産業影響【総合編】~生成AIは産業をどのように変えるか~(2023年12月)

                            © 2023 Mizuho Bank, Ltd. All Rights Reserved. みずほフィナンシャルグループ リサーチ&コンサルティングユニット みずほ銀行 産業調査部 生成AIの動向と産業影響 【総合編】 ~生成AIは産業をどのように変えるか~ (2023年12月) アンケートに ご協力をお願いします QR *日本産業の競争力強化や社会課題の解決に寄与しうる技術・イノベーション領域をとり上げるレポート バーコード未取得 みずほ産業調査74号 革新的技術シリーズ* 1 総合編目次 はじめに P2 1. 生成AIの概要と社会動向 P6 (1) 生成AIの概要~生成AIとは何か? P6 (2) 生成AIをめぐる社会・市場動向 P13 (3) 主要国・地域の生成AI関連動向 P24 2. 生成AIが産業に及ぼす影響 P32 (1) 仕事の在り方の変化とビジネスへの影響 P32 (2)

                            • Unityのレンダーパイプラインはどう選ぶ? 「URP」で写実性にとらわれない、独自性の高い表現を実現

                              Unityを学ぶための動画を集めたサイト「Unity Learning Materials」。ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社の大下氏は、「Unity」のレンダーパイプラインを選ぶ時の考え方やポイントについて解説しました。全3記事。1回目は、「Universal Render Pipeline」と、「High Definition Render Pipeline」の違いと、Shader Graphを使った、URPのグラフィック表現の拡張方法について。 Unityが提供する「Universal Render Pipeline」「High Definition Render Pipeline」 大下岳志氏:みなさんこんにちは、Unityの大下です。この講演では、「表現で使いわける! UnityのURPとHDRP」と題して、「Unity」のレンダーパイプラインを選ぶ時の考え方、特にハイ

                                Unityのレンダーパイプラインはどう選ぶ? 「URP」で写実性にとらわれない、独自性の高い表現を実現
                              • 【テスラ モデル3 2900km試乗】1充電で最長469.7km「いや~~届くねえ」[前編] | レスポンス(Response.jp)

                                アメリカのBEV(バッテリー式電気自動車)メーカー、テスラのプレミアムミッドサイズセダン『モデル3』で2900km弱ツーリングする機会があったので、インプレッションをお届けする。 モデル3は2017年にアメリカでデリバリーが開始された全長4.7m級のBEV(バッテリー式電気自動車)。ノッチバックのトランク部を備えた3ボックスセダンという、SUVが幅を利かせる今の世相の中ではビジネスが難しいとされる車型であるが、アメリカでは大人気を博しており、乗用車、SUVを通じたプレミアムミッドサイズ市場でブッチギリのトップセールスとなっている。 バッテリー容量はグレードにより異なるが、日本で販売されるのは54kWhの「スタンダードプラス」、75kWhの「ロングレンジAWD」および「パフォーマンス」。今回テストドライブしたのは中間グレードのロングレンジAWD。なお、モデル3は今年2月に中国モデルに切り替え

                                  【テスラ モデル3 2900km試乗】1充電で最長469.7km「いや~~届くねえ」[前編] | レスポンス(Response.jp)
                                • Cocteau Twinsのディスコグラフィーそこそこ全部 - ブンゲイブ・ケイオンガクブ

                                  成り行きで突如Cocteau Twinsにハマったので、連続して記事にします。今度は、彼女たちの全スタジオアルバム(8枚)及び意外と色々と出しているシングル・EPの類もそこそこ触れながら、1982年の最初のアルバム『Garlands』で始まり、1996年の最後のアルバム『Milk & Kisses』で終わってしまうその歴史を、割とサラッと概観できればと思います。最後には自分の好きな曲で作ったほぼオールタイムのプレイリストも付けておきます。 前回と今回の記事の発端となった、このバンドも所属した名門レーベル4ADに関する記事前半は以下のとおり。後半はこの記事を書き終わった後速やかに書くのを再開します。 ystmokzk.hatenablog.jp Cocteau Twinsというバンドについて 本編:全アルバム+シングル・EP 1. 『Garlands』(1982年7月リリース) EP1. 『

                                    Cocteau Twinsのディスコグラフィーそこそこ全部 - ブンゲイブ・ケイオンガクブ
                                  • 「天空の城」で癒やしの汚し塗装。/ロボット兵にありったけの草を!! | nippper ニッパーを握るすべての人と、モケイの楽しさをシェアするサイト

                                    労働にむせび泣く男、ハイパーアジアです。私が仕事帰りにたまにふらっと寄る地元のホームセンター、ジョイフル本田土浦店ではプラモデルを取り扱っています。カーモデルやバイクモデルが陳列してある棚に、ひとつだけロボットが置いてあるんですよ。それがこれ。 ▲ファインモールド 1/20 ロボット兵(園丁Ver.) 箱絵がいい。逆光気味に上半身だけ描くことで巨大感が強調されていますね。買う。こんな箱絵の様にプラモを仕上げたいとシンプルに思ったんです。仕事に疲れた私の心を癒やすのはコイツしかない、砂塵にまみれた心にウェザリングは逆説的に効くハズ、と予感めいた確信を得たのでした。 ということで、今回のテーマはウェザリングです。もともとの意味である「風化」を意識して、朽ちる手前のロボット兵を表現していきますよ。私が朽ちる前に。 ▲癒しです。まんまセル画のような色プラ。ボディの表面がゴワゴワっとした鋳鉄っぽい表

                                      「天空の城」で癒やしの汚し塗装。/ロボット兵にありったけの草を!! | nippper ニッパーを握るすべての人と、モケイの楽しさをシェアするサイト
                                    • そもそも腹筋で攻撃って何!?『リングフィットアドベンチャー』のそんな謎を解決するのがエフェクトだった

                                      キツい運動でバトルをしながらRPGのような冒険をする『リングフィット アドベンチャー』では、攻撃に腕・腹・脚といった属性がついている。しかもそれがビームになって攻撃するのだ。ちょっとおかしな話だろう。 そもそもゲームではおもしろさを表現するために荒唐無稽な表現が用いられる。それをうまくプレイヤーに納得させなければならないわけだが、その解決方法のひとつとしてエフェクトが存在するのだ。この記事では「CEDEC 2020」のそんなセッションをレポートしていこう。 『リングフィット アドベンチャー』におけるエフェクトの課題 セッション「『リングフィット アドベンチャー』~新しいデバイスのインタラクションをエフェクトで~」では、任天堂の企画制作部アーティストでエフェクト統括を担当した井上圭次郎氏、そして同じく企画制作部アーティストで本作ではエフェクトアーティストとなる平松潤也氏がスピーカーとして登壇

                                        そもそも腹筋で攻撃って何!?『リングフィットアドベンチャー』のそんな謎を解決するのがエフェクトだった
                                      • 冨田ラボが語る! こだわりのセルフ・プロジェクトと新装版『Shiplaunching』リリースの理由 - ハイレゾ音源配信サイト【e-onkyo music】

                                        作曲家、アレンジャー、マルチ・インストゥルメンタリスト、ミキシング・エンジニア、そしてプロデューサー−−−“ポップス界のマエストロ”の異名を取り、音楽を形作るための多彩な才能を発揮して90年代以降の日本の音楽シーンに大きな足跡を残してきた冨田恵一さん。そのセルフ・プロジェクトである“冨田ラボ”は、これまでに6枚のアルバムを発表していますが、2006年にリリースされたセカンド・アルバム『Shiplaunching』がこの度、ニューミックスによる新装版として再登場。しかもマスタリングは名匠バーニー・グランドマン! e-onkyo musicでは緻密な音作りがより楽しめるハイレゾ版のダウンロード・サービス開始を記念し、冨田恵一さんへの最新インタビューをお届けします。 文・取材◎山本 昇 写真◎e-onkyo music ■冨田ラボのコンセプトとドラム・サウンドへのこだわり 冨田ラボのセカンド・ア

                                          冨田ラボが語る! こだわりのセルフ・プロジェクトと新装版『Shiplaunching』リリースの理由 - ハイレゾ音源配信サイト【e-onkyo music】
                                        • 松野官房長官「黒塗り」の足跡

                                          日本大学の前理事長、田中英寿(75)は就任から13年間もこの日本最大の学校法人に君臨し続けた。利権を吸い上げる暗部を最初に報じたのは10年前、わが古巣の月刊誌2012年1月20日号だった。当局がなかなか動かず調査報道は孤立無援となり、名誉毀損訴訟4件は記事の真実相当性を認めてもらえなかったが、これでやっと見返すことができた。今まで田中が手付かずでいられたのは、浄化の効かない学校法人の内部ガバナンスに欠陥があったからだけではない。核心は、外から彼を守った政官および裁判所の「見て見ぬふり」にある。みんなグルで「怪物」を野放しにしたのだ。隠されているその恥部を暴こう。(敬称略)=約7000字 9月8日の家宅捜索以来、3カ月も沈黙したままだった日大が、12月10日ようやく記者会見を開いた。田中の理事長辞任で理事長を兼任する加藤直人学長は、①田中前理事長と永久に決別し、一切業務に関わることを許さず、

                                            松野官房長官「黒塗り」の足跡
                                          • FlutterのWidgetを一覧にまとめました - Flutter入門

                                            FlutterのWidget一覧です。たくさんありますが、まず覚えときたいのはMaterial Components系とレイアウト系のWidgetです。 Material Components系は画面に配置する部品。レイアウト系は部品の配置方法を指定します。 それでは、Widgetを見ていきましょう。 Widgetカテゴリー Widgetカテゴリー Material Components Material Components(アプリの構造とナビゲーション) Material Components(ボタン) Material Components(入力と選択) Material Components(ダイアログ、アラート、およびパネル) Material Components(情報表示) Material Components(レイアウト) レイアウト レイアウト(Single-child

                                              FlutterのWidgetを一覧にまとめました - Flutter入門
                                            • Unity2021.2.4f1のURPで、OpenXRのみでVRアプリ開発をする - Qiita

                                              #概要 こんにちは! VRChatを中心にXR関係の活動をしているサックーと申します。 これはUnity2021.2.4f1のURPで、OpenXRのみでマルチプラットフォームVRアプリ開発をした記録になります。 Iwaken Lab.「好きな技術・コト」 Advent Calendar 2021の11日目の記事です。 動機としては、買ったけど眠らせてたHDRP・URP限定のインタラクティブな水アセットをVRで使いたいというものです。 ついでに色々整ってきたOpenXRだけを使って、SteamVR PluginやOculus Integration抜きでマルチデバイスなアプリにしてみようと欲張ってみました。 使用する技術 Unity2021.2.4f1 OpenXR Version 1.2.8 XR Interaction Toolkit Version 2.0.0-pre.5 流れ Op

                                                Unity2021.2.4f1のURPで、OpenXRのみでVRアプリ開発をする - Qiita
                                              • 新人講師がゼロから挑むUnityによる人材教育 No.13:メカニクスとレベルデザインの接続

                                                ゲーム専門学校の新人講師がUnityを勉強しながら、「ゲームのおもしろさとは何か」について授業を行う泥縄式レポートの第13弾。水先案内人になるのがユニティ・テクノロジーズ・ジャパン(以後、ユニティ)から提供中の無料教材「あそびのデザイン講座」だ。今回は3つの異なるサンプルを通して、次第に複雑なレベルデザインを行なっていく授業の模様をレポートする。 TEXT_小野憲史 / Kenji Ono EDIT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD) レベルデザインの実践道場 皆さんこんにちは。ゲームジャーナリスト兼、専門学校東京クールジャパン(旧東京ネットウエイブ)非常勤講師の小野憲史です。学校はすでに夏休みに入り、非常勤の気楽さで一息つかせてもらっています。ただ、休みの間も教務の先生方はオープンキャンパスに、企業向けの学生作品発表会に、就職活動の指導にと、大忙しの様子です。特に本

                                                  新人講師がゼロから挑むUnityによる人材教育 No.13:メカニクスとレベルデザインの接続
                                                • IPAデジタルスキル標準.pdf

                                                  All Rights Reserved Copyright© IPA 2023 デジタルスキル標準 ver.1.1 2023年8月 All Rights Reserved Copyright© IPA 2023 1 目次 I. デジタルスキル標準の概要 ⚫ デジタルスキル標準策定の背景、ねらい ⚫ デジタルスキル標準 改訂の考え方 ⚫ デジタルスキル標準の構成 ⚫ デジタルスキル標準で対象とする人材 ⚫ デジタルスキル標準の汎用性 ⚫ デジタルスキル標準の活用イメージ II. DXリテラシー標準 1. DXリテラシー標準策定のねらい、策定方針 2. DXリテラシー標準の構成 3. スキル・学習項目 a. 概要 b. 詳細 4. DXリテラシー標準の活用イメージ III. DX推進スキル標準 1. DX推進スキル標準策定のねらい、策定方針 2. DX推進スキル標準の構成 3. 人材類型・ロー

                                                  • マインスターの魔女とユミナと第一魔法について - grogxgrog

                                                    いやー、Fate/Grand Order第2部6章「妖精円卓領域アヴァロン・ル・フェ」でついに第一魔法の使い手について明かされましたね。 第一成立に関わった魔法使い=ユミナ=植物科の創立者であり、ユミナの直系=マインスターの魔女=久遠寺有珠の母だという。 まぁ自慢じゃないけど僕はここ読んでる時マジで予想してた通りの内容が出てきたんで、「予想してた通りで逆につまらんな……!」くらいに思ってました。ガハハ!(自慢) この辺り、10年単位でチビチビ情報を出してきてる部分で、追っかけきれていない人もいると思うので順を追って解説していきます。 2010年10月29日 Fate/complete material III World material 「第一魔法の直系たる人物はかろうじて存命中」の方はもちろんだけど、「内容は一部特権階級の魔術師たちにとっては常識」の方も後になってだんだん意味がわかって

                                                      マインスターの魔女とユミナと第一魔法について - grogxgrog
                                                    • キャラを透過なんかさせなくても良いんじゃね? - Qiita

                                                      この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2023のシリーズ2、18日目の記事です。 キャラの半透明処理 最近……でも無いですがカメラの邪魔になるキャラとか背景オブジェクトを透過させる処理をよく見ます。割りと当たり前に実装されているこの機能ですが、レンダリングプログラマーにははっきりいって敵です。本当にそれ必要なのか?透けなくてもええやん、カメラで頑張れや、ゴッド・オブ・ウォーとか透過無いぞ?とか文句を言う日々ですが、まあ現場は聞いてはくれません。 半透明がなんでそんなに嫌なん? レンダリングプログラマーが半透明を嫌うにはちゃんと理由があります。むやみに嫌がってるわけではないんです。以下その理由です。 描画が重い 単純に描画負荷が高いです。半透明で描画するためには、すでに描画された結果を読み込んで半透明で演算して書き戻す必要があります。早期カリングとい

                                                        キャラを透過なんかさせなくても良いんじゃね? - Qiita
                                                      • レイトレ的観点でみる2Dイラストテクニック - 水鳥コンビナート

                                                        この記事はレイトレアドベントカレンダー2020の記事です。 qiita.com レイトレと言いつつほぼ物理ベースシェーディングの記事であって特にレイは飛ばしていませんが、 物理ベースシェーディングはレイトレなのでこの記事もレイトレです。 レイトレってなに? 前置き 人や物、風景などを描いた2Dイラストは、スタイライズド表現の程度に差はあれど基本的には現実の物体や現象をベースとしています。 そのため、"よい表現"をするには現実の事象に対する"よい観察"が必要となりますが、 その"よい観察"のためには事象の裏側にある"仕組み"を知っておくことがしばしば有効です。 例えば、人を描くならば美術解剖学を学んでおくとよいし、風景などを描くならばパースの知識があったほうがよいとされます。 しかし何故か、2Dイラストにおける物体のシェーディング・ライティング(色塗り)の文脈において3DCG向けの物理ベース

                                                          レイトレ的観点でみる2Dイラストテクニック - 水鳥コンビナート
                                                        • UE5 SDF Face Shadowマッピングでアニメ顔用の影を作ろう - Let's Enjoy Unreal Engine

                                                          UE5を使って、アニメキャラクターをレンダリングするというのは、日本の皆さんにとって非常に興味深い分野だと思います。 単純なセルシェーダー、トゥーンレンダリングなどについては過去にも色々と解説記事を書いてきました。 unrealengine.hatenablog.com unrealengine.hatenablog.com www.docswell.com 今回はこれらで解説した内容をベースにしてアニメ顔用の影、通称SDF Face Shadowマッピングについてを解説したいと思います。ちなみにこの名称に正式な名称はないようで、私の方で勝手につけた名称となりますので、同じ名前で調べても情報が出てこないかもしれませんのでご了承ください。 そもそもSDFとは なぜSDF? SDFのテクスチャー作成 モデルデータの準備 ライトベクトルから影向きの取得 SDFテクスチャーからアニメ顔用の影を取得

                                                            UE5 SDF Face Shadowマッピングでアニメ顔用の影を作ろう - Let's Enjoy Unreal Engine
                                                          • 【自重トレ本】プリズナートレーニングすでに4作目発売の衝撃〜ポール先生、出版ペースに筋成長が追いつきません!〜 - ジムじゃなきゃダメですか?

                                                            こんにちは! 今回は衝撃的すぎて驚きを隠しきれないことを共有しようの回です! 自重トレ民にとってのバイブルとも言える本、「プリズナートレーニング」。 実はすでに、 4作目が発売していたのはご存知ですか? プリズナートレーニング 実戦!!!スピード&瞬発力編 爆発的な強さを手に入れる無敵の自重筋トレ(日本語) 単行本(ソフトカバー) 2019年11月1日に発売されてたみたいです。 もうたまげたなんてもんじゃないですよ!笑 1作目すらクリア出来てないのに・・・ポール先生、出版ペースが早すぎやしませんか? 心なしか表紙のビスケットオリバがドヤってる様にも見えてきました。 「Hey,まだそんなところで足踏みしてるのかい?」とでも言わんばかりに。 悔しいが内容は気になる! ということで最新の4作目について、 素晴らしきプリズナートレーニングの概要と共にご紹介していきます! ビスケットオリバを彷彿とさ

                                                              【自重トレ本】プリズナートレーニングすでに4作目発売の衝撃〜ポール先生、出版ペースに筋成長が追いつきません!〜 - ジムじゃなきゃダメですか?
                                                            • 光学迷彩の第一人者・稲見教授は『攻殻機動隊 SAC_2045』をこう観た 「バトーの行動原理は研究者に通じる」 「声優さん達こそが“GHOST”なのではないか」|ガジェット通信 GetNews

                                                              光学迷彩の第一人者・稲見教授は『攻殻機動隊 SAC_2045』をこう観た 「バトーの行動原理は研究者に通じる」 「声優さん達こそが“GHOST”なのではないか」 Netflixにて独占配信中の『攻殻機動隊 SAC_2045』。1989年に「ヤングマガジン増刊 海賊版」(講談社)にて士郎正宗が原作漫画を連載開始以来、押井守監督による『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』(1995年)をはじめ、アニメーション、ハリウッド実写映画など様々な作品群を構成し、世界中に驚きと刺激を与え続けてきた「攻殻機動隊」シリーズ。 本作『攻殻機動隊 SAC_2045』は、「攻殻」史上初となるフル3DCGアニメーションとなり、『攻殻機動隊S.A.C.』シリーズを手掛けた神山健治氏と、『APPLESEED』シリーズを手掛けた荒牧伸志氏によるダブル監督、Production I.GとSOLA DIGITA

                                                                光学迷彩の第一人者・稲見教授は『攻殻機動隊 SAC_2045』をこう観た 「バトーの行動原理は研究者に通じる」 「声優さん達こそが“GHOST”なのではないか」|ガジェット通信 GetNews
                                                              • Unreal Engine おすすめ学習コンテンツ

                                                                ノンゲーム領域でもUnreal Engineを扱うことが増え、今まで Unreal Engine を使用してこなかった業種の方や会社が Unreal Engine を使い始めることがどんどん増えてきています。 どうやってアンリアルエンジンを勉強したのか?学んだのか?と聞かれることが多くあります。 そこで、今回はおすすめの学習方法や教材、コンテンツ、書籍、情報収集源をまとめたいと思います。 私が実際に使ったことがある、そして、使っているものの中で、おすすめのみをご紹介します。 ※ Unreal Engine の初心者や使ってみたい方向けの記事です。 「freelance hub」さんでこちらの記事をご紹介いただきました! 403 Forbiddenfreelance-hub.jp ネット検索 そんなん当たり前だわ!と怒られそうですが、実際、私のUE4、5の知識の7、8割くらいが、ネット上で得

                                                                  Unreal Engine おすすめ学習コンテンツ
                                                                • ゼロから始めてオフライン強化学習とConservative Q-Learningを理解する - Qiita

                                                                  過去に集めたデータのみを用いて強化学習を行うオフライン強化学習に注目が集まっています.ではオフライン強化学習は,オンラインで環境と作用し学習する一般的な強化学習と比べてどのようなメリットや,技術的な違いがあるのでしょうか? 本記事では,オフライン強化学習の基礎から最新の話題を橋渡しすることを目指します.まずオフライン強化学習のモチベーションから導入し,次に技術的に見たオンラインとオフラインの場合の違いを説明します.そして,オフライン強化学習における代表的な手法のひとつであるConservative Q-Leaning(CQL) と,その派生モデルのCOMBO, S4RLについて簡単に紹介します.(本記事ではモデルフリーQ学習が中心です) また,最終章では本記事執筆にあたり行ったサーベイに基づく分野の未解決課題と今後の展望を独自の視点でまとめています.これらはあくまで個人的な所感ではあります

                                                                    ゼロから始めてオフライン強化学習とConservative Q-Learningを理解する - Qiita
                                                                  • 完!『George Harrison: Living in the Material World』を観て - ケンジロニウスの再生

                                                                    こんな3回にもわたって書くつもりじゃなかったんだけど、TSUTAYAで軽い気持ちで借りただけだったんだけど、少し離れていたビートルズ熱が再熱してしまったようで。 ↓前々回↓ ↓前回↓ 前々回はジョージ・ハリスンの作曲家としての目覚めと鋭い感性について、 前回はシタールとラヴィ・シャンカール、LSD、マハリシ、クリシュナ教との出会いから形成されていくジョージの精神世界について、 今回はその精神世界と物質世界との間で苦しむジョージ・ハリスンについて! 完!『George Harrison: Living in the Material World』を観て ジョージ・ハリスン/リヴィング・イン・ザ・マテリアル・ワールド Blu-ray ジョージ・ハリスン Amazon 映画タイトルとテーマ リヴィング・イン・ザ・マテリアル・ワールド(DVD付) アーティスト:ジョージ・ハリスン EMIミュージッ

                                                                      完!『George Harrison: Living in the Material World』を観て - ケンジロニウスの再生
                                                                    • 嗜好品は、各々が生きる世界に埋め込まれている。ヒマラヤと東北の山々、東京郊外をつなぐ:神話学/芸術人類学研究者・石倉敏明(前編) | DIG THE TEA

                                                                      一口に「嗜好品」と言っても、土地や文化が違えば、そのあり方は大きく変わる。 わかりやすい例を挙げれば、日本では煎茶や抹茶が親しまれてきた一方、近代以降のイギリスやインドでは紅茶が主流。飲み方も、国や地域によって大きく異なっている。 なぜ嗜好品のあり方は、こうまでも多様なのだろうか。 「嗜好品は、人間が生を営んでいくうえで大事にしている、目に見えないものとつながっている」 そう語るのは、神話学/芸術人類学を研究する、石倉敏明さんだ。 石倉さんはインド・ネパールや日本の東北地方を中心に、国内外の各地をフィールドワークしながら、「山の神」研究をはじめとした神話学を研究してきた。 さらには、アーティストとの共同制作などを通じて芸術を実践しながら、自然と文化の垣根を越えて「人間とはなにか」を研究する芸術人類学にも取り組んでおり、2019年の第58回ヴェネチア・ビエンナーレ国際美術展 日本館では美術家

                                                                        嗜好品は、各々が生きる世界に埋め込まれている。ヒマラヤと東北の山々、東京郊外をつなぐ:神話学/芸術人類学研究者・石倉敏明(前編) | DIG THE TEA
                                                                      • 魔法先生ネギま!の記憶を好きにまとめる - ヘイたくの日記

                                                                        ブックオフを徘徊していたところ、とある商品が目についてしまい価格も価格だったので思わず購入してしまいました。 ネギま!?1000%BOXです。 650円と安価ながら更に200円引きクーポンを使用して450円で購入しました。 ちなみに10枚入りのCDながら8枚のCDは過去所持していてPCに焼いてあります。 今回まさかBOXとして全部揃うとは思わなかったです。 とはいえ正直PCに焼いたらメルカリ行きの予定ですが、サイズがサイズなので定形外郵便の送料と検討です。 この購入で懐かしの魔法先生ネギま!を少し思い出したので好きに書きます。 目次 1000%Sparking! ハッピー☆マテリアル 1月 2月 3月 4月 5月 6月 出席番号のうた 漫画の記憶 アニメの記憶 人気キャラの記憶 神楽坂明日菜 近衛木乃香 桜咲刹那 宮崎のどか 綾瀬夕映 エヴァンジェリン・A・K・マクダウェル 佐々木まき絵

                                                                          魔法先生ネギま!の記憶を好きにまとめる - ヘイたくの日記
                                                                        • 【AWS Tips】SSE-KMSとキーローテーションの目的・仕組み - 顧客フロントSEのIT勉強ブログ

                                                                          Amazon S3の暗号化方式の1つにSSE-KMSがあります。 これはKMSというキー管理サービスを使った暗号化方式なのですが、 AWS認定セキュリティ-専門知識(SCS)の資格勉強をしているときに「キーローテーションってどういう仕組み?何のためにやるの?」という疑問がわいてきたので、少し手を動かしながら調べてみたことをまとめます。 KMSってなに? SSE-KMSってなに? キーローテーションってなに? キーローテーションとは キーローテーションの目的 キーローテーションの仕組み 実際に実機で確認してみる バケットの作成 ファイルの暗号化(マネジメントコンソールから) ファイルの暗号化(CLIから) ファイルの復号 キーローテーションしてみる S3のデフォルト暗号化のキーを変更する まとめ KMSってなに? AWS KMS(Key Management Service)は、暗号化鍵の作

                                                                            【AWS Tips】SSE-KMSとキーローテーションの目的・仕組み - 顧客フロントSEのIT勉強ブログ
                                                                          • まるでiPhoneの残像…このケースの薄さ・軽さはいい意味でヘンタイ的です

                                                                            まるでiPhoneの残像…このケースの薄さ・軽さはいい意味でヘンタイ的です2021.12.13 17:00Sponsored by CASEFINITE 小暮ひさのり やっぱり裸が気持ちいいわけで…。 おっと、大丈夫。iPhoneの話です。iPhoneってケースを選ぶ楽しみもあるけど、裸の状態の美しさってやっぱり格別だと思いませんか? 「Pro」モデルは、すりガラス調のバックガラスが上質で繊細な手触りを楽しませてくれますし、ステンレスの光沢はラグジュアリー感マシマシで思わずうっとりするレベル。「Pro」でないモデルも、側面のフィニッシュがアルミニウムのサラッとした質感が気持ちよく見た目も上質。実用的なプロダクトながら、細部までこだわってデザインされた機能美を放っています。 あぁ、やっぱり裸なんだよなぁ。iPhoneって。 …と思いつつも、僕はケースを付けています。だってさぁ! こんな美しい

                                                                              まるでiPhoneの残像…このケースの薄さ・軽さはいい意味でヘンタイ的です
                                                                            • 熱で自在に変形する布 ”Steam Stretch”の設計製造技術 を エイポック エイブル イッセイミヤケ と共同開発 ​​ | Nature Architects inc.

                                                                              熱で自在に変形する布 ”Steam Stretch”の設計製造技術 を エイポック エイブル イッセイミヤケ と共同開発 ​​ 概要 Nature Architects株式会社(代表取締役:大嶋泰介 / 本社:東京都港区 / 以下:Nature Architects)は、A-POC ABLE ISSEY MIYAKEとの共同開発により、Nature Architectsの ¹DFM(Direct Functional Modeling)と呼ばれる²メタマテリアルを用いた新しい設計アルゴリズムのフレームワークを応用することで、熱を加えるだけで狙った立体に自動で変形する布「Steam Stretch」の設計製造技術を開発、最小限の縫製でジャケットや照明など、立体的な形状のプロダクトを生み出すことに成功しました。 ミラノデザインウィークの期間中、ISSEY MIYAKE / MILANにて『TH

                                                                                熱で自在に変形する布 ”Steam Stretch”の設計製造技術 を エイポック エイブル イッセイミヤケ と共同開発 ​​ | Nature Architects inc.
                                                                              • ユニクロ+J2021春夏が3/19発売!私的プレビュー(マストバイ5選) - YMのメンズファッションリサーチ

                                                                                目次 ユニクロ+J2021春夏が3/19リリース! ユニクロ+J2021春夏の総論(全体的な印象について) 個人的マストバイ5選 第5位 ワイドフィットテーパードイージーパンツ 第4位 シルクコットンVネックカーディガン 第3位 シルクコットンニットポロシャツ 第2位 スーピマコットンオーバーサイズスタンドカラーシャツ(長袖・ストライプ) 第1位 スーピマコットンオーバーサイズシャツブルゾン ユニクロ+J2021春夏プレビューのまとめ 特報!実質10%割安に!(消費税特措法終了に対する驚愕の決断) ユニクロ+J2021春夏が3/19リリース! 出典:UNIQLO公式 昨年の秋に約9年振りに復活を遂げて、大いに世間を賑わせたUNIQLO(ユニクロ)の+J(プラスジェイ)コレクション。 「+J」はブランド「ジル・サンダー」とのコラボではなく、「鉄の女」とも呼ばれる「ジル・サンダー氏」とのコラボ

                                                                                  ユニクロ+J2021春夏が3/19発売!私的プレビュー(マストバイ5選) - YMのメンズファッションリサーチ
                                                                                • Blender挫折したVRC勢に捧げる3D CAD「DesignSpark Mechanical」のすすめ - Qiita

                                                                                  はじめに みなさんBlenderには挑戦しましたか? まだの人は敢えてこの記事を読む必要はありません。あれを使いこなせるならそれに越したことはないので……。 ここではDesignSpark Mechanical(以下DSMech)を使ってVRChat用の小物を作る手順を紹介しながらDSMechの素晴らしさを伝えたいと思います。 ※執筆時点のバージョン:4.0(R19.1)(2018.1.0.12131) まずは結論から さて、私はVRChatのWorldを作っているので小物をたくさん作ります。全部DSMech製です。 こういう単純なものから、 これくらい複雑なものも、 この大きな客車全体もDSMechで作れます。 慣れるとこの規模でも1個30~120分かそこらでできます。細かい寸法を先に決めておけばもっと速いです。 BlenderをNヶ月かけて練習するより今パッと作りたいんだ!という人!D

                                                                                    Blender挫折したVRC勢に捧げる3D CAD「DesignSpark Mechanical」のすすめ - Qiita