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Switchの検索結果1 - 16 件 / 16件

  • ゲーム『ドラえもんのどら焼き屋さん物語』は人を狂わせる悪魔のゲームでした - kansou

    おそろしいゲームがNintendo Switchから発売されてしまいました ドラえもんとのび太が、ケガをしたおじいさんのためにどら焼き屋を手伝うことになるゲーム『ドラえもんのどら焼き屋さん物語』、これが本当に面白い!!! 2人だけじゃなく、しずかちゃん!ジャイアン!スネ夫!ミニドラ!いつものメンバーみんなでお店を大きくしていくんだ! どら焼きだけじゃなく、色んな和菓子を発明できる! 飾りつけの組み合わせは自由!センスを活かして最高の一品を完成させよう! もちろんここはドラえもんの世界!タイムマシンに乗って「未来デパート」に行き、便利なひみつ道具を買うこともできる! 時にはどら焼き屋の手伝いだけじゃなく、新たな食材を求めて冒険の旅に出ることも!全員で力を合わせて敵と戦う! 勝てない時はみんなトレーニング!能力を上げて、強敵を倒そう! しかも、登場するのはドラえもんのキャラクターだけじゃない!

      ゲーム『ドラえもんのどら焼き屋さん物語』は人を狂わせる悪魔のゲームでした - kansou
    • Re:煽りじゃなくて40代の男性は何のために生きているのか教えてほしい - いつか電池がきれるまで

      anond.hatelabo.jp 「こんな生活で、生きている意味、あるのかなあ……」と僕もずっと思いながら、40代を過ごし、もう50歳も過ぎてしまいました。 なんというか、ずっと、異世界転生できなかった「なろう小説」の主人公みたいな感じです。 若い頃の自分が、こんな未来を知ったら、きっと絶望したと思う。 振り返ってみると、僕は若い頃からずっと絶望し続けていて、その都度、テレビゲームやマイコンに出会ったり、ネットでものを書いたり、家族ができたりして、なんとかここまで続けてきただけなのかもしれません。 能動的に「生きる意味」を感じていたというよりは、生きていればときどき良いこともあったので、積極的に死を選ぶほどの衝動が起きなかった。 正直、30代くらいまでは、目の前の仕事や「やらなければならないこと」をやり過ごすのに精一杯で、「生きる意味」とか、あまり考えたこともなかったのです。生きる意味よ

        Re:煽りじゃなくて40代の男性は何のために生きているのか教えてほしい - いつか電池がきれるまで
      • みんなが加入してるサブスク教えて

        まずは俺から Amazonプライム(年額5900円)Amazonで買い物することが多いので送料無料にするために入ってる。動画も値段の割に多く、お得感ある。 Nintendo Switch Online(年額2400円)オンライン対戦、レトロゲームの配信などがあるので。 iCloud+(月額400円)200Gのプランに入ってる。 楽天マガジン(年額3960円)とにかく安い。雑誌読みたいなら楽天マガジンか、次点でdマガジンがいいと思う。 DAYSプレミアム(月額960円)マガジン系、アフタヌーン系、モーニングなど講談社系の雑誌が読める。女性向け漫画も充実。 マンガ喫茶で読むくらいならこっちの方が安上がり。 Spotify(年額9800円)なんとなくSpotifyに入ってる。けど今調べたらApple Oneに入った方が良い気がしてきた。 月額1200円でApple MusicとApple TV+

          みんなが加入してるサブスク教えて
        • ニンテンドーミュージアム | 任天堂

          「ニンテンドーミュージアム」は、 花札からNintendo Switchにいたるまで、 任天堂が発売してきた数多くの製品を通して、 任天堂がつくり続けてきた娯楽の歴史を 知る・体験できる場所です。 任天堂 宇治小倉工場の歴史について 任天堂が過去に発売した数々の製品を展示。 お客様ご自身の記憶や体験とくらべながら、 任天堂のものづくりのこだわりや変遷を 知っていただくことができます。

            ニンテンドーミュージアム | 任天堂
          • なんか「ITがつまらなくなった」叩かれすぎてムカついたので書いてみる

            個人的には、ゲームエンジンを書く仕事がなくなった これはデカいと思うんだよな ゲームエンジンって職人芸的なところがあった Unityとか、Unrealとか、物理エンジンもBox2DとかBulletとか、当然昔はなかったので、みんな自前で書いてたはず 例えば、スーパーマリオの物理挙動とか衝突判定は当たり前だけど自前で書いてたはず でも、今はブロック崩しさえUnityとかUnrealに含まれてる物理エンジンで剛体力学使って書けちゃう なんかそういうの無駄な計算力だよなと思うけど、まあ書けちゃう、動いちゃう たしか、チュートリアルかなんかにもあったはず 昔はゲーム作るときって、リードプログラマーが1人いて、他も数人で、少人数で職人芸的に作ってたわけだよ 全て自前でやらなければいけないから、簡易的なものを作るにしても、一応大学でやった物理を再度勉強したりするわけだ 剛体力学とか、流体力学とか、材料

              なんか「ITがつまらなくなった」叩かれすぎてムカついたので書いてみる
            • 人生で初めて1人用のカードゲームで遊んでみたら…あれっ、私本当に1人でプレイしてた?

              人生で初めて1人用のカードゲームで遊んでみたら…あれっ、私本当に1人でプレイしてた? うどん粉 2024年8月21日 今までにカードゲームをプレイしたことのある方は多いと思う。 筆者ももちろんトランプやかるたなど 様々なカードゲームで遊んできたけれど、そのどれもが2人以上でプレイするものだった。 そのため、カードゲームは「誰かと一緒に遊ぶもの」という認識だったのだが……調べてみたところ、どうやら1人でプレイできるものも存在しているらしい。 いったいどうやって進めていくんだろう。1人でプレイして本当に楽しめるのかな? 気になったので、実際に1人用のカードゲームを購入して遊んでみることにした。 ・増えるひつじ 今回購入したカードゲームのタイトルは「シェフィ」。 1人用のカードゲームは他にもいくつかあったのだが、パッケージに描いてある ゆるいひつじのイラストと「増えろ! ひつじ!」という文字に惹

                人生で初めて1人用のカードゲームで遊んでみたら…あれっ、私本当に1人でプレイしてた?
              • 「換気していない部屋では眠くなる」は科学的に正しかった――二酸化炭素と“日中の眠気”の因果関係、東北大が解明

                二酸化炭素が日中の眠気を引き起こす──東北大学は9月3日、そのような研究結果を発表した。換気の悪い屋内環境で起こる強い眠気と二酸化炭素の因果関係はこれまで不明だったが、研究チームは睡眠障害の検査手法を使って実験を実施。その結果、二酸化炭素が眠気を誘発する科学的な根拠を見つけたという。 これまで、二酸化炭素と日中の眠気の因果関係は明らかになっていなかった。その要因は眠気の測定方法にあり、従来の研究では眠気の評価方法が主観的だったという。また、客観的な指標と考えられていた「脳波の変化を調べる手法」も、眠気に関係なく二酸化炭素の影響を受けていた可能性があったとしている。 そこで今回の研究では、睡眠障害の検査に使う眠気の測定方法を採用。被験者11人には、検査1週間前から7時間以上の睡眠を取ってもらうなど準備を徹底した。さらに二酸化炭素濃度を厳密に制御できる環境を用意するなど、客観的に二酸化炭素と眠

                  「換気していない部屋では眠くなる」は科学的に正しかった――二酸化炭素と“日中の眠気”の因果関係、東北大が解明
                • すぐに役に立つものはすぐに陳腐化してしまうから方法ではなく設計の本を読む - API Design Patterns の読書感想文 - じゃあ、おうちで学べる

                  あなたがさっきまで読んでいた技術的に役立つ記事は、10年後も使えるでしょうか?ほとんどの場合でいいえ はじめに 短期的に効果的な手法や知識は、ソフトウェア開発の分野において、急速に価値を失う傾向があります。この現象は、私たちが何を重点的に学ぶべきかを示唆しています。最も重要なのは、第一に基本的な原理・原則、そして第二に方法論です。特定の状況にのみ適用可能な知識や即座に結果を出すテクニックは、長期的には有用性を失う可能性が高いです。これは、技術や手法が時間とともに進化し、変化していくためです。 learning.oreilly.com 「API Design Patterns」は、このような考え方を体現した書籍です。しかも480 ページもあります。本書は単なる手法の列挙ではなく、Web APIデザインの根幹をなす原則と哲学を探求しています。著者のJJ Geewax氏は、APIを「コンピュータ

                    すぐに役に立つものはすぐに陳腐化してしまうから方法ではなく設計の本を読む - API Design Patterns の読書感想文 - じゃあ、おうちで学べる
                  • RPGの金字塔「Wizardry」の開発者,アンドリュー・グリーンバーグ氏が亡くなる

                    RPGの金字塔「Wizardry」の開発者,アンドリュー・グリーンバーグ氏が亡くなる 編集部:小西利明 米国時間2024年8月30日,コンピュータRPGの金字塔「Wizardry」の開発者の1人であるAndrew C. Greenberg(アンドリュー・クリフォード・グリーンバーグ)氏が亡くなったことが明らかになった。 Andrew C. Greenberg氏 I am saddened to learn of the passing of game designer Andrew Greenberg. I never had the pleasure of meeting Andrew in person, but his landmark role-playing game series Wizardry was a joyful and influential part of my

                      RPGの金字塔「Wizardry」の開発者,アンドリュー・グリーンバーグ氏が亡くなる
                    • 「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」地底ダイブ時のロード時間短縮術は「そんなことまでやってるの!?」と思わず笑ってしまう工夫が満載【CEDEC2024】 | Gamer

                      2024年8月21日~23日にわたって開催の「CEDEC2024」。本稿では22日に行われた講演「『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の世界をつなぐ技術 ~空、地上、地底、そして制作もシームレスに~」のレポートをお届けする。 目次 「ブレワイ」と「ティアキン」ではフィールド読み込みの手法を一新 地底へのダイブをロード無しに実現するための4つの工夫 空島はまさかの「いったん放置」……しかし、ただの放置ではない。「積極的放置」だ! 主人公のリンクが空、地上、地底をシームレスに行き来しながら冒険していく「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」(以下「ティアキン」)。この“縦軸の遊び”も加わった広大なフィールドを「Nintendo Switch上でどうやって実現しているんだ!?」と驚愕しながらプレイした人は多かったのではないだろうか? 案の定、これが凄まじい工夫の上で成り立

                        「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」地底ダイブ時のロード時間短縮術は「そんなことまでやってるの!?」と思わず笑ってしまう工夫が満載【CEDEC2024】 | Gamer
                      • 『Civilization VI』のクリア率は“びっくりして落ち込むほど低かった”と開発者が明かす。『Civilization VII』に向けた反省・改善をいろいろ語る - AUTOMATON

                        『シドマイヤーズ シヴィライゼーション(Sid Meier’s Civilization)』シリーズのクリエイティブディレクターが、ドイツ・ケルンで開催されているゲームイベント「gamescom」にて、海外メディアGame Developerのインタビューに回答。『Civilization VI』ではクリア率が極端に低かったとして、最新作『Sid Meier’s Civilization VII』(以下、Civilization VII)の開発にあたり反省や改善した点などが語られている。 『Civilization』シリーズは文明をテーマに、帝国の戦いと勃興を描くストラテジーゲーム。プレイヤーは指導者として帝国を治め、石器時代から近代まで文明を導くのだ。いわゆる4Xジャンルのターンベースストラテジーゲームとして、高い評価を受けるシリーズでもある。なお2025年には、シリーズ新作『Civil

                          『Civilization VI』のクリア率は“びっくりして落ち込むほど低かった”と開発者が明かす。『Civilization VII』に向けた反省・改善をいろいろ語る - AUTOMATON
                        • ファミ通VS.ファミマガの歴史。塩崎剛三氏と山本直人氏,レジェンド編集者がマイコン誌時代からファミコンブームまでを語る

                          ファミ通VS.ファミマガの歴史。塩崎剛三氏と山本直人氏,レジェンド編集者がマイコン誌時代からファミコンブームまでを語る ライター:箭本進一 カメラマン:愛甲武司 12→ 元「ログイン」「ファミコン通信」編集長である塩崎剛三氏の書籍「198Xのファミコン狂騒曲」が2024年8月31日に出版される。この本では,「ログイン」のいちコーナーから始まったファミコン通信(以下,ファミ通)が,週刊誌として刊行されることや,リメイク版が発売された「オホーツクに消ゆ」など,さまざまなムーブメントが作られていく様子が語られている。 4Gamerではこの書籍の発売を記念し,塩崎剛三氏と世界初のファミコン誌である「ファミリーコンピュータMagazine」(以下,ファミマガ)の元編集長である山本直人氏との対談を掲載する。マイコン(パソコン)雑誌から家庭用ゲーム機の雑誌へ移る……というよく似た経歴の両氏が,ファミコン

                            ファミ通VS.ファミマガの歴史。塩崎剛三氏と山本直人氏,レジェンド編集者がマイコン誌時代からファミコンブームまでを語る
                          • JavaScript エンジンの高速化

                            これらの JavaScript エンジンのうち、以下では特に JavaScriptCore を扱います。 最適化の基本戦略 JavaScript をはじめとする動的言語は、主にインタープリタにおいて実行されます。しかし、インタープリタはコンパイルされたコードと比較して実行に時間を要するという欠点があります。そこで、インタープリタの最適化では、バイトコードの JIT コンパイルが最初に行われます。 しかし、コンパイルには当然時間がかかります。少しでも高速化されたコードを生成するには、より多くの時間をコンパイルにかけなければなりません。コンパイルによる速度向上とコンパイルのレイテンシはトレードオフの関係にあります。 そこで、多くの JavaScript エンジンは、インタープリタと多階層の JIT コンパイラの組み合わせで構成されています。次の図は、主要な JavaScript エンジンの設計

                              JavaScript エンジンの高速化
                            • この世の中に溢れているので自分が発言する必要はないが「ソフトウェアは認知の限界まで複雑になる」を自分なりに再考する - じゃあ、おうちで学べる

                              人間が何もしないと病気になるのと同じように、ソフトウェアも何もしないと複雑になる。 はじめに ソフトウェア開発の世界に飛び込んでから、「ソフトウェアは認知の限界まで複雑になる」という言葉を耳にしたとき、正直なところ、「ほへー」って思いながら何も理解していませんでした。しかし、大規模なシステムに携わるようになって、その言葉の重みを身をもって感じるようになりました。内部構造や相互作用が複雑化し、全体を把握するのが難しくなっていく。それは挑戦であると同時に、私たち開発者の存在意義を問いかけるものでもあります。 A Philosophy of Software Design, 2nd Edition (English Edition) 作者:Ousterhout, John K. Amazon この複雑性との闘いは、時に苦しいものです。でも、それを乗り越えたときの喜びは何物にも代えがたい。私たちの

                                この世の中に溢れているので自分が発言する必要はないが「ソフトウェアは認知の限界まで複雑になる」を自分なりに再考する - じゃあ、おうちで学べる
                              • #Arduinoを使った制御実験の基礎解説🤖 #実験 - 制御工学ブログ

                                この記事ではArduinoを用いた制御実験を進めるにあたって必要な事項について説明します。Arduinoは、安価なIoTデバイスであり、広く利用されています。制御工学教育でもArduinoは有用です。ここでは、実際にArduinoを利用するにあたっての基礎事項を一通り説明します。制御実験について説明した動画や関連記事リンクは最下部に置いています。 Arduinoとは スケッチの基本構造 setup()関数 loop()関数 スケッチの主な用語 ライブラリ ピンモード デジタル書き込み(digitalWrite) アナログ書き込み(analogWrite) デジタル読み取り(digitalRead) アナログ読み取り(analogRead) プログラム例(スケッチ) Arduinoを制御器として使う 制御入力 制御出力 離散時間系と制御周期 Arduino UNOのスペック その他の特徴 制

                                  #Arduinoを使った制御実験の基礎解説🤖 #実験 - 制御工学ブログ
                                • 『ファミレスを享受せよ』開発者インタビュー。開発きっかけは「留年したこと」で物語の導入は「他者に言われて」、新作含め「よくわからないもの」を増やしたい - AUTOMATON

                                  わくわくゲームズより、『METRO PENGUIN EUTOPIA』(以下、『ペンギン』)がNintendo Switch/PC(Steam)向けに発売予定となっている。 同作は『ファミレスを享受せよ』(以下、『ファミレス』)などを手がけてきた、サークル「月刊湿地帯」の最新作。やまない吹雪によって独自の文化を築いた地下のサポロシティにて、市民を襲う殺人ペンギンとの戦いなどが繰り広げられるのだという。『ファミレス』では筆者も含めて、センスのあるテキストと独特の世界観でプレイヤーを魅了していたが、本作もかなり興味をそそられる内容だ。「月刊湿地帯」のおいし水氏はなにを考え、どう思って作品を制作しているのだろうか。 京都にて7月19日から開催された「BitSummit Drift」には本作が出展されており、会場には「月刊湿地帯」のおいし水氏ときょむけん氏も来場していた。『ファミレス』の制作経緯や『

                                    『ファミレスを享受せよ』開発者インタビュー。開発きっかけは「留年したこと」で物語の導入は「他者に言われて」、新作含め「よくわからないもの」を増やしたい - AUTOMATON
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