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  • 【乗り換え】Adobeソフトに代わるベストな代替ツールはこれ【早見表つき】

    Adobeツールの乗り換えを検討し始めたけど、 「どこで見つければいいの?」「どんなツールを選べば後悔しない?」「代替ツールのいいところって何だろう?」「乗り換えのタイミング今なのか?」「費用の違いはどのくらい?」 普段から利用するツールだからこそ、自分にとって最適なデザインツールを知りたい方向けのリストとなっています。 Adobe Creative Cloudソフトから乗り換えたいと考えているひとへ どんな代替ツールがあるか知りたいひと いろいろツールを見たけどピンとこないひと 自分にあったツールが知りたいひと 代替ツールへの乗り換えで失敗したくないひと 目次Photoshopの代替ソフトIllustratorの代替ソフトPremiere Proの代替ソフトAfter Effectsの代替ソフトAdobe Creative Cloudの代替ツール Photoshopの代替ソフト 1. A

      【乗り換え】Adobeソフトに代わるベストな代替ツールはこれ【早見表つき】
    • なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか|じーくどらむす

      前からずっと言いたかったことがある。同じ過ちを犯すゲーム開発者に。あるいは、「ゲームを完成させた体験が無い人」に。 あなたのゲーム開発に対する予測は、ほとんどの場合正しくない。それも、20%や40%などの振れ幅ではない。200%とか400%のスケールで大きく間違っている。 私はその感覚を確かめるべく一つのアンケートを実施した。結果は火を見るより明らかな傾向を示した。 個人ゲーム開発者に質問です。「1年で完成させる」と思って作り始めたプロジェクト、実際に完成したのは? — じーくどらむす/岩本翔 (@geekdrums) June 4, 2024 Twitterアンケートの統計的な正しさは保証しない。そもそも母集団が偏っているし、最後の選択肢が「未完成」を含めていることに対して「4年以内に諦めて未完成」の人も含めているかもしれない。が、エターナったという意味では4年以上完成しないもの、に含め

        なぜ1年でゲームを完成させようと思っても当然のように4年以上かかるのか|じーくどらむす
      • 画像生成AIで同じキャラクターが簡単に作れるようになってきた (1/3)

        画像生成AIサービスの「Midjourney」に3月12日、新機能「Creative Reference」が追加。1枚の画像から特徴を引き継いだ画像を生成できるようになり、同じキャラクターに別のポーズをとらせるなど様々な画像を作れるようになりました。これまで画像生成AI「Stable Diffusion」などで同じキャラクターの画像を作るには「LoRA」という追加学習をするのが一般的でしたが、それが必要ないため、キャラクターの再現が劇的に簡単になってきました。 画像1枚で“似た顔” Midjourneyの新機能「Creative Reference」 使い方は、MidjourneyのDiscordに画像をアップロードして、「Creative reference」のタグ(cref)をつけてプロンプトを入力するだけ。CW 0〜100までのパラメーターがあり、0だと顔だけが共通になり、あとは数字

          画像生成AIで同じキャラクターが簡単に作れるようになってきた (1/3)
        • 【悲報】高橋留美子「人生経験に頼らないと漫画を描けない人は才能が無い(笑)」 : 哲学ニュースnwk

          2023年10月10日23:54 【悲報】高橋留美子「人生経験に頼らないと漫画を描けない人は才能が無い(笑)」 Tweet 1: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2022/12/30(金) 06:50:02.398 ID:H8ljpuAs0 正論 経団連が自民党に消費税増税を求める、少子化対策の財源を巡り国民全体が負担する財源のあり方を検討 2: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2022/12/30(金) 06:53:35.101 ID:AT7wPTc/p まあラノベ界隈とか恋愛経験ない隠キャが恋愛もの書き続けてるしな 3: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2022/12/30(金) 06:54:10.973 ID:wFbj6aTQ0 >>2 クオリティ低いものは例対象にならんだろ 4: 以下、5ちゃんねるからVIPがお送りします 2022/12/30(

            【悲報】高橋留美子「人生経験に頼らないと漫画を描けない人は才能が無い(笑)」 : 哲学ニュースnwk
          • 「ジブリ」なぜ日テレ傘下に 1時間の会見で語られた問題とは 鈴木社長「ことごとく失敗に終わった」【会見詳報】:東京新聞 TOKYO Web

            日本テレビホールディングス(東京)の子会社化が決まったスタジオジブリ。鈴木敏夫社長を悩ませてきたのは、世界的な映画監督、宮崎駿氏の後継者だった。

              「ジブリ」なぜ日テレ傘下に 1時間の会見で語られた問題とは 鈴木社長「ことごとく失敗に終わった」【会見詳報】:東京新聞 TOKYO Web
            • 『シン・エヴァンゲリオン劇場版』の制作進行・成田和優が語る、プロジェクトマネジメントの極意。メタ的に見て、細かく考え続ける - ミーツキャリアbyマイナビ転職

              想定外の出来事やスケジュールと戦わなければならないことが多いプロジェクトマネジメントの仕事。その醍醐味や面白さとは何なのでしょうか? ここにアニメファンのみならずIT・コンサル業界までもざわつかせている一冊があります。その名も『プロジェクト・シン・エヴァンゲリオン -実績・省察・評価・総括-』(以下、『プロジェクト・シン・エヴァンゲリオン』。2023年)。2021年に劇場公開され、ジャンルとしての「ロボットアニメ」作品では異例の興行収入100億円を超えた『シン・エヴァンゲリオン劇場版』(以下、『シン・エヴァ』)の制作過程を、『シン・エヴァ』を制作した株式会社カラーによる完全自主制作・出版によって、映像技術の側面ではなく、あくまでプロジェクト遂行の視点で克明に記したドキュメントです。その赤裸々さと記録風の文体のギャップが大いに話題を集めています。 執筆を担当したカラーの成田和優さんは、JAX

                『シン・エヴァンゲリオン劇場版』の制作進行・成田和優が語る、プロジェクトマネジメントの極意。メタ的に見て、細かく考え続ける - ミーツキャリアbyマイナビ転職
              • クリエイティブ職に就かなかったor就きたかったけど就けなかったサブカル系の人々はその後どんな人生を歩んでいるのか?→さまざまな経験談集まる

                Q @qcuekew 「サブカル系」かどうかは別にして私がそう 編集の仕事をやってみたかったんだけどあまりにも就活のやり方がずさんすぎて失敗して以降ずっとクリエイティブとは縁のない労働を続けている その辺りのルサンチマンは近年解消されつつあるもののいまだにナイーブな問題として自分の中にわだかまっている 2023-12-13 16:10:50

                  クリエイティブ職に就かなかったor就きたかったけど就けなかったサブカル系の人々はその後どんな人生を歩んでいるのか?→さまざまな経験談集まる
                • なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞

                  『マリオ』や『ゼルダ』や『ピクミン』をつくり、 世界中で尊敬されているゲームクリエイター‥‥ と書くと、正しいんですけど、なんだかちょっと 宮本茂さんのことを言い切れてない気がします。 クリエイティブでアイディアにあふれているけど、 どこかでふつうの私たちと地続きな人、 任天堂の宮本茂さんが久々にほぼ日に登場です! 糸井重里とはずいぶん古くからおつき合いがあり、 いまもときどき会って話す関係なんですが、 人前で話すことはほとんどないんです。 今回は「ほぼ日の學校」の収録も兼ねて、 ほぼ日の乗組員の前でたっぷり話してもらいました。 ゲームづくりから組織論、貴重な思い出話まで、 最後までずっとおもしろい対談でした。 え? 宮本さんがつけた仮のタイトルが、 『なにもできないからプロデューサーになった』? そんなわけないでしょう、宮本さん!

                    なにもできないからプロデューサーになった | ほぼ日刊イトイ新聞
                  • 商業連載を終えて思ったこと|幌琴似

                    こんにちは、幌です。 毎度こんなところまで 見に来てくださりありがとうございます。 「針と羊の舟」という漫画の連載が終わりました。 これはKADOKAWAから2ヶ月に1度刊行されている 「青騎士」という漫画雑誌に掲載されていたもので、 ペットロスの男子大学生が 小学生の女の子に羊毛フェルトを教わる漫画です。 カドコミで第一話が無料で読めるので 興味があればどうぞ。 商業誌での漫画制作自体が初めてだったのですが、 それがそのまま連載になってしまったことは 良かった点も悪かった点もあります。 手探りで始めた商業誌連載を終えて、 色々と考えていたことを書いていきます。 まず前半では同人活動と商業誌連載で感じた違い、 後半では今回の連載の大まかな反省点について 紹介していこうと思います。 多少長くはなりますが、noteなんて読みに来るのは 読書習慣がある方でしょうから全く問題ないですね。 では行っ

                      商業連載を終えて思ったこと|幌琴似
                    • プロ漫画家を志望する知人が、有名作家の作品を目にして「先にやられた」と絶望し描けなくなった→創作に「完全なオリジナルはない」と思ったほうがいい話

                      内田美奈子 @zerra01 漫画家・お絵かきさん。代表作は赤々丸・BOOMTOWN。 ヨウム飼い・海外ドラマ・映画・ゲーム他。 マンガ図書館Z= mangaz.com/authors/detail… pixiv= pixiv.me/ktwdolly Bluesky= bsky.app/profile/zerra0… jlpowder.com/katsuwodori-ni… 内田美奈子 @zerra01 昔、プロの漫画家になりたかった知人が、才能ある(有名な)作家の作品を目にしたときひどく落ち込んで「先にやられた、もうダメだ」と言い出したことがありました。その様子を見て、ああ、この人は持たないな、と思いましたが実際無理でした。それなりの技術と個性的な線を持っていたぶん、意地やプライドが勝ってしまったように思います。視野の狭さを意識して冷静な分析が出来ればそんなこと不可能だと気付いたのかもし

                        プロ漫画家を志望する知人が、有名作家の作品を目にして「先にやられた」と絶望し描けなくなった→創作に「完全なオリジナルはない」と思ったほうがいい話
                      • 栗田 唯の映画から学ぶ画づくりのセオリー 第1回:『ブレイキング・バッド』シリーズから学ぶ、視線誘導(前編)【新連載】

                        2023/12/28 栗田 唯の映画から学ぶ画づくりのセオリー 第1回:『ブレイキング・バッド』シリーズから学ぶ、視線誘導(前編)【新連載】 映画、アニメ、ゲーム、イラスト……。クリエイティブな画づくりの基礎をCGWORLD.jpで学ぼう! この連載では、画づくりの基礎を学びたい、復習したい人に向けて、有名な映画やTVドラマシリーズからシーンをピックアップして、そのセオリーを解説していきます。紹介する内容は、「画」が関わる全てのクリエイティブに通じるもの。登場する映画やTVドラマを研究しながら、基礎を一緒に学んでいきましょう! この連載について 皆さん、こんにちは! ストーリーボードアーティストの栗田です。キャリアとしてはBlizzard Entertainmentからマーザ・アニメーションプラネット株式会社、トンコハウス・ジャパンを経て、現在はフリーランスで様々な作品に携わっています。本

                          栗田 唯の映画から学ぶ画づくりのセオリー 第1回:『ブレイキング・バッド』シリーズから学ぶ、視線誘導(前編)【新連載】
                        • 「感情や情景の余白の埋め方がうますぎる」フリーレンのアニメはコマ間の膨らましやアニオリ演出で原作を補完した”翻案”という解説がすごい

                          インクエッジ @02Curry 漫画原作のアニメ化ではいま葬送のフリーレンがとてもよくやってる 内容の主旨に沿ってコマ間を膨らますのはとうぜんとして、たとえばこのラストのフェルンの芝居もアニオリ pic.twitter.com/GvLaRRweVR 2023-12-17 17:01:15

                            「感情や情景の余白の埋め方がうますぎる」フリーレンのアニメはコマ間の膨らましやアニオリ演出で原作を補完した”翻案”という解説がすごい
                          • 「料理下手なヒロイン」という設定は昔の漫画で定番だったけど今は通じなくなっている?→様々な反応が集まる

                            BWTT @BoyWithTheThorn らんま1/2もそうなんだけど「ヒロインが料理下手」っていうの、昔の漫画では割と定番だったけど最近ではあまり通用しないかもな。「じゃあ男が作ればいいじゃん」と若者がナチュラルに考えるようになったので、男達が受け身で女の不味い料理を耐えたり避けたりするギャグが、普遍性を失ったように思う 2024-06-29 08:22:39 BWTT @BoyWithTheThorn ぼくの文章が下手くそだったね。「料理下手なヒロイン」という設定が普遍性を失ったのではなく、「料理下手なヒロインが炊事を担当しており、彼女が作ったひどい味のご飯を、主人公や家族らが我慢して食べたり、嫌がって外食に行く」みたいな描写が普遍性・妥当性を失ったという事です 2024-06-29 11:52:00 はんしち @han_shichi @BoyWithTheThorn むしろ当時とし

                              「料理下手なヒロイン」という設定は昔の漫画で定番だったけど今は通じなくなっている?→様々な反応が集まる
                            • ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製

                              A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (English Edition) 作者:Holmes, DylanCreateSpace Independent Publishing PlatformAmazon ■0.著者紹介と概要 ■イントロ ■1.The Adventure Begins: The Secret of Monkey Island(1990)ーーアドベンチャー・ゲームの発展史 ■2. Can a computer game make you cry?: Planetfall(1982)ーーゲームは「死」を描くことができるのか? ■3.Moral Gaming: Ultima IV(1985)ーーゲームは道徳を体現できるのか? ■4.Immersive Sim: System Shock

                                ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製
                              • 漫画における「絵が上手い」という意味関連 - 漫画皇国

                                漫画の絵は象形文字に近いと考えています。つまり、漫画における絵は、「読む人に対して意図した意味を伝えるための手段」であるということです。 そう考えたときに、漫画における「絵が上手い」という言葉が意味するところは、単純な一枚絵としての絵画的な意味とは異なることになります。作者が意図した意味がそこに込められているなら、その絵によって意図した通りに伝われば上手いし、伝わらなければ下手ということになるからです。どれだけデッサンが整っていても、細密でも、光の描き方が正しくても、見たこともない独自性があったとしても、意図した通りに伝わらなければ、それは下手だということです。なぜならその絵は、求められている機能を果たしていないからです。 しかし、実際にはそこには単純に良し悪しを判断できない難しさがあります。なぜなら、作者がその絵を通して伝えたかったものは、作者しか完璧には把握していないからです。なので、

                                  漫画における「絵が上手い」という意味関連 - 漫画皇国
                                • 北川啓介教授が能登半島地震の被災地へ屋内用インスタントハウスを届けました|国立大学法人名古屋工業大学

                                  工学専攻(社会工学領域)/高度防災工学研究センターの北川啓介教授が、能登半島地震の発災後すぐに被災地へ出向き、輪島市と連携して、本学にて研究開発した屋内用インスタントハウス10棟を輪島中学校の避難所に届けました。 北川啓介教授は2023年に、トルコ・シリア大地震の被災地、モロッコ大地震の被災地にもインスタントハウスを提供しており、日本での発災後の復旧と復興への被災者の当事者感覚での研究開発に尽力しています。 一日も早い復旧と復興を祈念いたします。 【ご支援(寄付)のお願い】 北川啓介教授が開発した簡易住宅(インスタントハウス)を令和6年能登半島地震の被災地域へ届けます。 ▶ 令和6年能登半島地震被災地への簡易住宅(インスタントハウス)設置支援(大学基金ウェブサイトへ) 【屋内用インスタントハウス】 発災後から一週間ほどで避難所等に食料や飲物、医薬品などは届きつつありますが、停電と断水が続く

                                  • 自分を語る記事が読まれない理由|岩佐 文夫

                                    一生懸命書いても読まれなかったブログ記事僕がビジネス雑誌の編集長をしていた時の話である。月刊誌だったため、読者との接点を増やそうと思い、毎週、編集長ブログを書いていた。内容は、その週に出会った人との会話や、雑誌を作りながら考えた経営マターについてなどであり、固定読者もついてそこそこ人気のコンテンツとなった。中でも、読んで面白かった本の記事がよく読まれ、紹介した本の著者や出版社からお礼を言われることも度々あった。 このブログでは、雑誌の発売に合わせ、月に一度は、自分の雑誌の内容紹介をしていた。制作の裏話も含めて、僕らがこんな想いで最新号を作ったので、是非読んでほしいと言う内容である。 ところがである。この月に一度の「自分の雑誌の最新号」についてのブログは、毎回ページビューが伸びないのだ。読者は少ならずこの雑誌に興味を持ってくれているはずなのに、その雑誌の内容について書くと読む人が少なくなる。

                                      自分を語る記事が読まれない理由|岩佐 文夫
                                    • AIの登場で人間の囲碁のレベルが劇的に向上していることが明らかに、囲碁以外の分野でもAIが頭打ちになった分野に成長をもたらす可能性

                                      by hiroaki maeda Googleの人工知能(AI)研究所であるGoogle DeepMindが開発した囲碁AIの「AlphaGo」は、当時世界トップ棋士のイ・セドル九段を打ち負かすなど、目覚ましい成果を挙げました。そんな囲碁特化のAIの誕生により、人間の棋士のレベルも向上していることが報告されています。 After AI beat them, professional go players got better and more creative https://www.henrikkarlsson.xyz/p/go スウェーデンの作家であるヘンリック・カールソン氏によると、AIが登場する以前の1950年代から2010年代半ばまで、囲碁のプロ棋士の棋力は頭打ちで、上達の限界に達していたとのこと。以下のグラフは当時のプロ棋士が対局中に差す手の質を示したものです。 しかし、Alp

                                        AIの登場で人間の囲碁のレベルが劇的に向上していることが明らかに、囲碁以外の分野でもAIが頭打ちになった分野に成長をもたらす可能性
                                      • 【特別対談】『Fate』奈須きのこ ×『崩壊:スターレイル』David Jiang ―「本当に自分が描きたいものかどうかわからない」に、どうやって立ち向かう? 「夢」と「欲望」を具現化する方法

                                        【特別対談】『Fate』奈須きのこ ×『崩壊:スターレイル』David Jiang ―「本当に自分が描きたいものかどうかわからない」に、どうやって立ち向かう? 「夢」と「欲望」を具現化する方法 「Fateシリーズと、TYPE-MOONコンテンツが大好き!」 そう語るのは、『崩壊:スターレイル』のプロデューサーを務めるDavid Jiangさん。どうやらDavidさんは、思春期に『Fate/stay night』などのTYPE-MOON作品に触れ、クリエイターとしての活動に大きな影響を受けたようです。たしかに、TYPE-MOON作品は思春期に触れたら大変なことになる。 そしてなんと今回、そんなDavidさんと、「Fate」シリーズ及びTYPE-MOON作品の生みの親でもある奈須きのこさんの対談が実現したのです! 両タイトルのファンとしては、「ええっ、本当に!?」という驚きを感じずにいられませ

                                          【特別対談】『Fate』奈須きのこ ×『崩壊:スターレイル』David Jiang ―「本当に自分が描きたいものかどうかわからない」に、どうやって立ち向かう? 「夢」と「欲望」を具現化する方法
                                        • 作業者じゃなく開発者でありたい - id:onk のはてなブログ

                                          自分がこうありたいというメモ。 作業者と開発者の違いとして、問題解決への寄与だとか、創意工夫の余地があるかというのがありそう。 これは今 GPT-4 に聞いた。 Q: 作業者と開発者の違いを100文字ぐらいで教えて。 A: 作業者は指定されたタスクや手順を実行する人を指し、特定のルーチンや手順に従って作業を進めることが主な役割です。一方、開発者は新しい製品やソフトウェアを設計・構築する人を指し、創造性や技術的なスキルが求められます。作業者は指示に従い行動し、開発者は新しいアイディアや解決策を生み出します。 単なるタスクの遂行でなはく、より多くの責任とリーダーシップを求めている コードを書くだけではなく、問題解決や創意工夫の余地が多くあるタスクが欲しい 自分のアイディアをベースとして、形にすることで、プロジェクトを完遂したい そもそも何が問題なのかを明らかにするだとか、最適な解決策を見つける

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                                          • 前工程に参加するだけでは解決しない | ベイジの日報

                                            「企画や戦略の段階から参加できない」 「要件定義に同席させてもらえてない」 「だからアウトプットが適切に作れない」 こうした不満の声は、私が社会人になった20年前からしばしば耳にしていた。これはそれ以前からも存在する「IT業界あるある話」の1つなのだろう。 いわゆる「前工程」「上流工程」に参加できず、仕様を勝手に決められてしまうのは、デザイナーやエンジニアといったクリエイターたちの不満が募りやすいポイントの1つだ。私がデザイナーだった時も、似たような不満を抱いていた時期があった。 ただ、「それは確かに問題だね」と社内で合意が取れたとする。いや、実は合意を取って同席するのは難しくない。なぜならほとんどの関係者は、実際に作る人たちも話に参加してほしい、作り手視点の具体的な意見がほしい、と思っているからである。 なので声をあげれば、いわゆる前工程への参加は割と実現しやすい。しかしそれが実現すると

                                              前工程に参加するだけでは解決しない | ベイジの日報
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