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  • GitHub - bloc97/Anime4K: A High-Quality Real Time Upscaler for Anime Video

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    • 【Unity】グラフィックス周りを業務で扱うまでにやったこと

      こんにちは!株式会社アプリボットでクライアントエンジニアをしている@siguma_sigです。 こちらは Applibot Advent Calendar 2023 24日目の記事になります。 前回の記事は@_kz_devさんの、自作パッケージの依存関係ちゃんと管理してる?静的解析とGraphvizで実現した自作パッケージ依存関係可視化ツール"prelviz"です。 はじめに ちょうど今年の初めから5月頃までにかけて、Unityを用いたモック開発ではありますが、初めてグラフィックス周りを業務で扱う機会がありました。 それまで私は、グラフィックスパイプラインやシェーダー周りを知識としてなんとなくは知っているが実装したことがないという状態でした。 それからグラフィックス周りを業務で扱うに当たって、モック向けではありますが、最終的にはURP上でキャラや背景のシェーダーを書いたり、アウトラインなど

        【Unity】グラフィックス周りを業務で扱うまでにやったこと
      • 【Unity , shader】原神の海を再現したい - Qiita

        BGMが良いと話題になってた原神を最近やってみたのですが、グラフィックすごい感動したので作りたくなった これがスタート地点の海なんですが、もうすごい 海、メチャクチャ良いな~となって、海のシェーダを書いてみました。 できたものがこちら きれいな海ができました! 追記:シェーダのコードはこちらになります https://github.com/Uynet/Gensin-Sea/blob/main/Assets/Scenes/sea.shader 今回はこちらの作り方を紹介します。それでは.... えいっ まず適当に2枚の板を交差させました。これが海と浜になります。 深度値によるグラデーション 浅瀬から沖にかけてのエメラルドグリーンのグラデーションが非常によいですね。 見た感じ水の層の厚さで色が変化しているように見えます。 カメラから見た海と浜の深度値の差を取り深さを計算してみます。 d1はCo

          【Unity , shader】原神の海を再現したい - Qiita
        • Unityの描画パイプラインをURPに移行しました - Mirrativ Tech Blog

          こんにちは、ミラティブUnityエンジニアの牧野です。 ミラティブアプリの3Dアバター(エモモ)の描画にはUnityを利用しており、その描画パイプラインをURPに移行した内容を紹介していきます。 はじめに URP (Universal Render Pipeline) とは以下のような特徴を持った、描画パイプラインの公式テンプレートです。 モバイル端末や家庭用ゲーム機、PCなど幅広いプラットフォームに最適化されている ShaderGraphやPost-processingなど、アーティスト向けのワークフローを提供している learning.unity3d.jp 移行前はビルトインレンダーパイプラインでしたが、以下のような理由でURPに移行ことにしました。 Unity本体のバージョンと独立して管理できるため、本体更新によって見た目が影響を受けるのを抑えられる 内部実装が確認でき、必要に応じて

            Unityの描画パイプラインをURPに移行しました - Mirrativ Tech Blog
          • if文を使わずに値が0から1の範囲内に収まっているか調べる【シェーダ最適化】|アマガミナブログ

            floatの値が0から1の範囲内ならA、範囲外ならBを返す処理が欲しかった。 通常であればこのようにif文で作ることができます。 if (x >= 0.0 && x <= 1.0) { return A; } else { return B; }しかし、シェーダにおいてはif文を使ってしまうとGPUの並列処理を阻害することになり、パフォーマンスが大きく落ちます。 そこでif文を使わない方法を考えることにしました。 結論だけ見たい方はこちら 方針最初に思いついたのはこれです。 int isInRange = 1 - (int)(abs(x - 0.5) + 0.5);abs(x – 0.5)のところで絶対値が0.5に満たない場合は、+0.5しても1にならないので、int型にキャストすることで0か1に分けることができます。 最後に書きますが0か1に分けることでlerpを使用して目的の値を取得で

              if文を使わずに値が0から1の範囲内に収まっているか調べる【シェーダ最適化】|アマガミナブログ
            • Rustのグラフィクス周りメモ/wgpuとその使い方

              はじめに Rustでグラフィクスプログラムをクロスプラットフォームに書く環境が、wgpuというクレート中心に揃っていて大変素晴らしいので、それについてメモします。 記事の後半では実際にwgpuを使って三角形の描画までを試してみます。 バージョン Rust: 1.62.0 wgpu: 0.13.1 グラフィクスAPI この記事ではグラフィクスプログラミングを、グラフィクスAPIを利用したプログラミングを指すものとします。 まずはグラフィクスAPIについて最初に説明をします。 グラフィクスAPI グラフィクスのAPIとは、具体例をあげるとOpenGLやDirctX的なやつです。 現代においてリアルタイムグラフィクスを利用するプログラムを書く場合、CPUだけで実行される普通のプログラムとは違い、GPUを使うプログラムを書くことになります。 GPUを使うプログラムを書くとはどういうことかというと、

                Rustのグラフィクス周りメモ/wgpuとその使い方
              • シェーダ 勉強ノート

                参考リンク: Microsoft DirectX - Wikipedia OpenGL - Wikipedia OpenGL ES - Wikipedia Metal (API) - Wikipedia Vulkan (API) - Wikipedia Unity (ゲームエンジン) - Wikipedia Unreal Engine - Wikipedia 基礎知識 よく使うのは頂点シェーダとフラグメントシェーダ (OpenGL ではフラグメントシェーダ、DirectX ではピクセルシェーダと呼ぶ) Unity では ShaderLab という枠組みの中で、専ら HLSL でシェーダを実装する Unity が各プラットフォーム向けに最適化したものに変換してくれる 時々 Cg/HLSL のように表現されることがあるが、Cg は NVIDIA とマイクロソフトが共同開発したシェーダ言語で、H

                  シェーダ 勉強ノート
                • UE4の大規模カスタマイズが支えた"懐かしくも新しい『FFVII』"~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(1)開発体制&キャラクター制作

                  TOP 特集 UE4の大規模カスタマイズが支えた"懐かしくも新しい『FFVII』"~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(1)開発体制&キャラクター制作 2020/12/21 UE4の大規模カスタマイズが支えた"懐かしくも新しい『FFVII』"~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(1)開発体制&キャラクター制作 世界に冠たるRPG『FINAL FANTASY』(以下、FF)シリーズの中でも屈指の人気を誇る『FF VII』(1997)がリメイクされるという発表にファンが湧いたのは2015年6月。それから約5年を経て待望のリリースとなった本作は、往年のファンには懐かしさの中に新鮮さを感じさせつつ、新規ユーザーには現世代機のハイエンドタイトルとしての魅力を存分に提供している。本稿では、本誌268号に掲載したメイキングに追加要素を加え、全3回に渡って詳解する。第1

                    UE4の大規模カスタマイズが支えた"懐かしくも新しい『FFVII』"~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(1)開発体制&キャラクター制作
                  • awesome-vscode

                    A curated list of delightful Visual Studio Code packages and resources. For more awesomeness, check out awesome. Table of Contents Table of Contents Official Syntax Migrating from other editors Migrating from Vim Migrating from Atom Migrating from Sublime Text Migrating from Visual Studio Migrating from Intellij IDEA Camel Humps Using VS Code with particular technologies Lint and IntelliSense 1C A

                    • Unity の Universal Render Pipeline のレンダリング周りについて勉強してみた - 凹みTips

                      はじめに 以前、Lightweight Render Pipeline(LWRP)と呼ばれていたパイプラインが 2019.3(SRP 7.0.0)から、Universal Render Pipeline(UniversalRP / URP)と改名されました。 blogs.unity3d.com 私は LWRP 含む SRP をあまり調べていなかったのですが、配布しているライブラリの LWRP 対応要望もちらほら聞こえてきましたので、詳しく調べてみることにしました。が、いきなり体系的にまとめるのは自分も分かっていない点が多くかなり大変...なので、プロジェクトを作成し、以前のビルトインのパイプラインから変わったところ等を適当な順番で色々見ていくことにしました。本記事ではレンダリング回り(パイプラインやシェーダの変更点)について調べます(シェーダグラフは本記事では触れません)。URP そのもの

                        Unity の Universal Render Pipeline のレンダリング周りについて勉強してみた - 凹みTips
                      • 負荷を抑えて高品質? スマホゲームのグラフィックスを進化させるためにゲームエンジン「Frostbite」が取り組む「FP16化」とは

                        負荷を抑えて高品質? スマホゲームのグラフィックスを進化させるためにゲームエンジン「Frostbite」が取り組む「FP16化」とは ライター:西川善司 2024年3月に行われたGDC 2024で,「FP16 Shaders in Frostbite」という一風変わったテーマを掲げていたセッションがあった。 簡単に言えば,Electronic Arts(以下,EA)の独自開発ゲームエンジン「Frostbite」で,16bit浮動小数点数(FP16)を徹底活用して性能を改善できるか検討したというものだ。 セッションを担当したAlexis Griffin-Lira氏(Software Engineer,Frostbite. EA)。Frostbiteエンジン開発チームの一員だ 近代ゲームグラフィックスでは,頂点シェーダが扱うジオメトリ(幾何学)的な演算において,単精度と呼ばれる32bit浮動小

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                        • WebGPU and WSL in Safari

                          WebGPU is a new API being developed by Apple and others in the W3C which enables high-performance 3D graphics and data-parallel computation on the Web. This API represents a significant improvement over the existing WebGL API in both performance and ease of use. Starting in Safari Technology Preview release 91, beta support is available for WebGPU API and WSL, our proposal for the WebGPU shading l

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                          • WebGPU — All of the cores, none of the canvas — surma.dev

                            WebGPU is an upcoming Web API that gives you low-level, general-purpose access GPUs. I am not very experienced with graphics. I picked up bits and bobs of WebGL by reading through tutorials on how to build game engines with OpenGL and learned more about shaders by watching Inigo Quilez do amazing things on ShaderToy by just using shaders, without any 3D meshes or models. This got me far enough to

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                            • OpenGLの後継3DグラフィックスAPI「Vulkan」 “ベンダーに依存しないGPU操作”を叶える仕組み

                              Kernel/VM探検隊は、カーネルやVM、およびその他なんでもIT技術の話題ジャンルについて誰でも何でも発表してワイワイ盛り上がろうという会です。fadis氏は、3DグラフィックスAPIであるVulkanの近況を解説しました。全4回。1回目は、GPUの概要について。 そもそもGPUとはどのようなものなのか fadis氏:こんにちは。松林です。今日は3DグラフィックスAPI、Vulkanの近況について解説します。 Vulkanは、OpenGLを標準化していることでも知られるKhronos Groupが、OpenGLの後継として作った「GPUを操作するためのクロスプラットフォームなAPI」です。公式サイトの対応プラットフォームを見ると、Windows、Linux、Androidなどいろいろなプラットフォームが並んでいます。 今日は最新のVulkanの話をしたいのですが、そもそも「GPUコンピ

                                OpenGLの後継3DグラフィックスAPI「Vulkan」 “ベンダーに依存しないGPU操作”を叶える仕組み
                              • v1.6まで進化し、GUIでの設定ページも用意されたWindows Terminal (1/2)

                                Windows Terminalのプレビューv1.6が公開された。このバージョンでは、GUI設定ページが搭載されるなど、比較的大きく変更された。また、正式版でもv1.5が公開されている。v1.5に関しては、Preview版として以前紹介しているので、概要についてはその記事を見ていただきたい(「Preview版でv1.5まで進化したWindows Terminalの新機能を確認」)。 なお、Microsoftストアで公開されているv1.5は、一部v1.6で修正された内容もを含んでいる。リリースに関する情報は、githubにリリースノートがある(https://github.com/microsoft/terminal/releases/tag/v1.5.10271.0)。 v1.6のプレビューで追加されたGUI設定ページ Windows Terminalは、これまで設定をjsonファイルの編

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                                • これを読んだお前はCyberpunkに到達し、ナイトシティに火をつける。 - KAYAC engineers' blog

                                  はじめに 『2077年の犯罪の定義とは、捕まる事さ。』 キアヌ・リーブスが悪びれもせずにこう言い放つ。 その瞬間、死んで冷たくなっていた<FLAT-LINED>俺の心臓は、AEDによるインパクトをもらった時のように飛び起きた。 そう、去る2.0.2.0.・・・ サイバーパンクの歴史を塗り替える伝説のサイバーパンク「Cyberpunk2077」がとうとう発売されたこの年、世界中の千葉シティが歓喜の渦に包まれたという。 www.spike-chunsoft.co.jp (うろ覚えで内容不正確かもしれないが、)確か2.0.1.3.にティーザームービーが発表され、2.0.1.8.に発売するつもりが延期になり、2年後の9月に発売するつもりが延期になり、その顛末が散々インターネットでいじられ倒された後、ようやくローンチを迎えたこの作品を心待ちにしていたコンピュータ・カウボーイは数知れない。少なくとも両

                                    これを読んだお前はCyberpunkに到達し、ナイトシティに火をつける。 - KAYAC engineers' blog
                                  • ゲームエンジンを自作しながら思ったこと - Qiita

                                    本稿では、私が長く続けている個人でのゲームエンジン開発で得られた知識や経験を紹介します。 嘘ですポエムです。アルコールとか入ってます。 本当はかっこいいこと言ってみんなの役に立つこと書きたかったです。書きたかったけど無理だったよ…。 ひとつのゲームエンジンを作り続けてもう何年も経ちます。その間コンセプトも定められず満足なメジャーリリースもできないままだらだら作り続けてしまったので、あんまり役に立つことは書けなさそう。 とりあえず昨今のゲームエンジンの開発に必要な技術要素と、私が開発している Lumino というゲームエンジンでの代表的な実装例を紹介する、みたいな体で書いてみようと思います。なにか間違ってそうでしたらコメントお願いします。 多分、ちょっとでも役に立つかもしれないのは、「ゲーム作ってたけど気が付いたらゲームエンジン作ってて、ゲームが出来てないけどゲームエンジン公開してみたくなっ

                                      ゲームエンジンを自作しながら思ったこと - Qiita
                                    • From Built-in to URP

                                      Unity’s Scriptable Render Pipeline represents a great advance on the way that unity deals with graphics, giving more power to the users to customize the pipeline the way they want. I have started to use the Universal Render Pipeline (URP) recently and, despite all its advantages over the built-in pipeline, it still suffers of lack of documentation. I mean, you can find information of every functio

                                      • Unity HDRPのLitシェーダーを改造してレイマーチングする(GBuffer編) - なんかやる

                                        サムネ用 なにをやったか 今回はUnityのHDRPのシェーダーを改造して、HDRPのシーン上にレイマーチングオブジェクトを表示しました! Unity HDRP + Raymarchingのプロジェクト公開しました! 興味があれば動かしてみてください!!https://t.co/hcBJKSWzC9 コードの整理ができたらブログに情報を残します#unity3d #raymarching pic.twitter.com/6Jc0HeeOAB— かねた (@kanetaaaaa) 2019年8月11日 がむさんによる作例もあります Unity HDRP + Raymarching by @kanetaaaaa を試してみました! カッコいいシーンが無限に作れてしまう😍 これは凄いです🙏#unity3d #raymarchinghttps://t.co/EK6JsHpTBZ pic.twit

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                                        • 高品質で高速なアニメ用アップスケーラー「Anime4K」を MPC-BE / MPC-HC で使う方法

                                          このページでは、高機能なメディアプレイヤー「MPC-BE」「MPC-HC」上で、高品質かつ高速なアニメ用アップスケーラー「Anime4K」を使用する方法を紹介します。 「Anime4K」は、高品質かつ高速なアニメ用のアップスケーラーです。 バイキュービック / バイリニア / xBR よりも高品質、Waifu2x / VDSR / EDSR よりも高速に動作する超解像アルゴリズムで、アニメの画像や映像等を美しく高解像化することができます。 バイリニア / NGU / Waifu2x / Anime4K の比較 ウェブページ上のアニメ映像を、リアルタイムに高画質化してくれる Chrome 拡張機能「AnimeSR」 この「Anime4K」を実装した HLSL シェーダーが GitHub で配布されていますので、これを高機能なメディアプレイヤー「MPC-BE」「MPC-HC」上で使用する方法を

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                                          • WebGLからWebGPUにステップアップしよう! - Qiita

                                            はじめに この記事はHIKKYアドベントカレンダー2023の10日目の記事です。 こんにちは、 @emadurandal と申します。HIKKYのエンジン開発部でメタバースエンジンの開発に従事しています。 今回は、WebGLからWebGPUへのステップアップについての記事を書いてみようと思います。 なぜWebGPUが登場したのか WebGLはOpenGL ESのAPI体系をブラウザに移植したものです。 そのOpenGLですが、歴史的経緯により、GPUやCPUの性能を完全に引き出しきれないレガシーな部分を引きずっていました。 詳しくはこちらの記事をご覧ください。 そのため、WebGL2の次はWebGL3というわけにはいかなかったようです。 よりGPUの性能を引き出せる、よりモダンなAPI体系が必要でした。ネイティブにはVulkan APIがありますが、それをそのままブラウザに持ってくるには、

                                              WebGLからWebGPUにステップアップしよう! - Qiita
                                            • ゲーム開発に使われるプログラミング言語 - SEGA TECH Blog

                                              ゲーム=プログラム? みなさんこんばんは。セガゲームス開発技術部の林です。 長年、技術と名のつく部門で技術者をやっています。このブログも TECH とついているためぜひ何か情報を発信してみたいと考えていましたが、やっと順番が回ってきました。 これまでやってきたことを控えめに表現するとゲームタイトルを開発しているチームのお手伝いです。遠慮せずに表現すると、技術的に難易度の高い部分を引き受けて成功に導くのが役割です。 そのため、家庭用ゲーム・アーケードゲーム・スマートフォンアプリなどいろいろなタイプや規模のゲーム開発に触れる機会が数多くありました。そこで、今回ブログのテーマとしてはその全てに関わる内容をご紹介したいと思います。 ゲーム開発に使用するプログラミング言語について取り上げます。 プログラム上のテクニックや技術の詳細ではなく、実際の開発現場でどのプログラミング言語が何に使われているのか

                                              • 非エンジニアのためのUnity仕様紹介 - Qiita

                                                ✒️背景 エンジニアではない人に Unity の仕様やできることを軽く知ってもらい、円滑な素材提供や修正依頼ができるようになったらいいと思い、本記事を書きました。 📖目次 項目 🔰基本 Unity はプロジェクトフォルダが大きくなるほど動きが遅くなります。使う予定のないファイルや、バックアップ目的のファイルを置いたままにしないで下さい。 🖼️画像の仕様 💾拡張子 Unity では .png .psd .tga などの基本的な画像形式に対応しています(ただし、Unity はレイヤーを持つ画像を、全て重ねた一枚の画像として扱います)。.gif ファイルの再生はアセットを利用すれば可能です。 📐ピクセル数 ≠ 大きさ Unity では 1メートルあたりのピクセル数を指定して大きさを変えたり、オブジェクト自体の大きさを変えたりできます。2×2px の画像も 24×24px の画像も同じ大

                                                  非エンジニアのためのUnity仕様紹介 - Qiita
                                                • Tech Note: Shader Snippets for Efficient 2D Dithering

                                                  In this article, we present some ready to use HLSL snippets (small fragments of code in Direct X shading language) for dithering. We also provide details on when to apply them and how they have been crafted. We include some existing and new solutions to the problem. You can find interesting performance numbers at the end.

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                                                  • UnityエンジニアがCocos Creatorについて調べてみた|アマガミナブログ

                                                    昨今のUnityの状況を鑑みて、他のゲームエンジンも触ってみよう。というスタンスで色々触ってみているところです。既にUEは触ったことがあるため、それ以外のエンジンから触ってみています。 移行先としてGodotに注目が集まっていますが、たしかにUnityと似たところもあり使いやすいエンジンではあると思いますが違うところもたくさんあり、Unityに慣れてしまった身としては本格的に開発で使っていくにあたり新しく覚えることが多いように感じます(逆にいうと、ちょっとしたゲームを作るくらいなら少しの学習でいけそうな雰囲気を感じました) また、可能性としてはあまりないと思いますがUnityが一切使えなくなってしまったとき、中規模以上のモバイルゲーム開発ですぐに移行を検討できるようなオープンソースのエンジンを1つは見つけておきたいと思いました。 チーム開発で採用するには自分だけ頑張って勉強すればいいという

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                                                    • Unity の ShaderGraph の仕組みについて調べてみた - 凹みTips

                                                      はじめに 本記事は Unity Advent Calendar 5 日目の記事です。 以前の記事で UniversalRP(URP) の調査を行いました。 tips.hecomi.com 今回は、その続きとして URP / HDRP の目玉機能の一つである ShaderGraph について調べてみます。私もノードグラフではないですがテンプレートと正規表現ベースの簡単なシェーダジェネレータを作成したことがあるので、参考にしたいなと考えているのと単純に興味があったのでコード読みをしてみました。 tips.hecomi.com この記事では URP やシェーダグラフの使い方という実践的な内容ではなく、ノードの拡張の前準備として、ちょっとマニアックですが生成されたシェーダやそのシェーダコード生成の仕組みの方を探ります。前回の記事の内容を読んでおいていただけると幾分読みやすいと思いますが、そもそもこ

                                                        Unity の ShaderGraph の仕組みについて調べてみた - 凹みTips
                                                      • GitHub Trending RSS

                                                        GitHub Trending RSS Star The latest build: 7 October, 2023 All Languages Unknown Languages Unknown languages 1C Enterprise 2-Dimensional Array 4D ABAP ABAP CDS ABNF ActionScript Ada Adblock Filter List Adobe Font Metrics Agda AGS Script AIDL AL Alloy Alpine Abuild Altium Designer AMPL AngelScript Ant Build System Antlers ANTLR ApacheConf Apex API Blueprint APL Apollo Guidance Computer AppleScript

                                                        • Unityでシェーダー描いてみたい - Qiita

                                                          この記事は Akatsuki Advent Calendar 2019 22日目の記事です。 はじめに 「シェーダーに興味あるけどやり方わからん!」という方を最近よく見る気がします. 私個人,もはやシェーダーしかできないくらいシェーダーが大好きなので,興味持ってくれる方が増えてとても嬉しいです! ただ,シェーダーに関するドキュメントは他のプログラムやアーキテクチャに比べて少ないので,初めての方は取っかかりにくいと思います. 加えて,線形代数や光学の知識,グラフィックスに対するデザイン能力も必要になります. この記事では,Unityのシェーダー(Shader Lab)が描けるようになる最低限の知識とやり方を紹介していきます. 「シェーダーに興味あるけどやり方わからん!」という方に対して少しでも力になれればと思います. 前提知識 シェーダーを描けるようになるための前提知識として, ・透視投影変

                                                            Unityでシェーダー描いてみたい - Qiita
                                                          • GLSLをHLSLに書き換える - さやちゃんぐbotスクラップス

                                                            GLSLでは定数でPIを定義しているコードがよくみられる。UnityではUnityCG.cgincのUNITY_PIを利用することができる。

                                                              GLSLをHLSLに書き換える - さやちゃんぐbotスクラップス
                                                            • 【Unity】RenderDocの使い方をステップバイステップで解説~初歩からディープな使い方まで~ | CyberAgent Developers Blog

                                                              本記事は、CyberAgent Advent Calendar 2022 7日目の記事です。 0.はじめに こんにちは。ゲーム・エンターテイメント事業部の清原(@nezumimusume)です。 ご存じの方もいらっしゃるかもですが、私は今年の8月末までゲーム系の専門学校で教鞭をとっており、教員時代に「HLSLシェーダーの魔導書」という書籍を出版いたしました。 現在はサイバーエージェントのゲーム・エンターテイメント事業部のコア技術本部(コアテク)でUnityのグラフィックエンジニアとして働いています。 この書籍を執筆している時に、RenderDocの内容も書きたいなぁ、と考えていたのですが力尽きてしまい、書籍に載せることはかないませんでした。 そこで、今回はこの場を借りて、RenderDocの使い方をステップバイステップで解説していきたいと思います。 なお、この記事は以下の環境での解説となり

                                                                【Unity】RenderDocの使い方をステップバイステップで解説~初歩からディープな使い方まで~ | CyberAgent Developers Blog
                                                              • Unity で距離関数の記述だけでレイマーチングができる uRaymarching の UniversalRP 対応してみた - 凹みTips

                                                                はじめに uRaymarching は Unity 上で簡単にレイマーチングするオブジェクトを生成することの出来るアセットです。詳細については以前の記事をご参照ください。 tips.hecomi.com tips.hecomi.com これまではレガシーなパイプライン(Forward / Deferred)の対応みでしたが、Scriptable Render Pipeline の登場以後 UniversalRP や HDRP の要望をチラホラ頂いていたので、まずは手始めに UniversalRP 対応を行ってみました。本エントリでは今回のアップデートで追加された UniversalRP テンプレートの紹介と、実装で行ったことや解決した問題などのノウハウについて共有したいと思います。 デモ 12 ポリゴンのキューブで描画されています。UniversalRP 下で従来と同じように Lit /

                                                                  Unity で距離関数の記述だけでレイマーチングができる uRaymarching の UniversalRP 対応してみた - 凹みTips
                                                                • EAが『Apex Legends』のピン機能などの特許を無償開放。アクセシビリティ関連技術の進歩を促す取り組み - AUTOMATON

                                                                  ホーム ニュース EAが『Apex Legends』のピン機能などの特許を無償開放。アクセシビリティ関連技術の進歩を促す取り組み Electronic Arts(以下、EA)は現地時間8月25日、同社の持つアクセシビリティ関連ゲーム機能の特許について声明を発表した。同社は、EA以外のパブリッシャーやデベロッパーに対して特許技術の一部について無料利用を許諾するとしている。開放された機能のなかには『Apex Legends』で利用されているピン(シグナル)機能も含まれており、一部の実装例についてはGitHubにてオープンソース化された。 EAが今回使用許諾を出したのは、前述のピン機能を含む5つの特許だ。これらはすべて視覚、ないしは聴覚に障害を持つプレイヤーを助けるアクセシビリティ関連機能となっている。ピン機能のほかには、色覚異常など視覚に難を持つプレイヤーを助ける描画関係の特許が3種と、ユーザ

                                                                    EAが『Apex Legends』のピン機能などの特許を無償開放。アクセシビリティ関連技術の進歩を促す取り組み - AUTOMATON
                                                                  • 【Unityにおける大量描画のテクニック】ライフゲームタワーを使ったパフォーマンス比較 | QualiArtsエンジニアブログ

                                                                    はじめに 株式会社QualiArtsの今井です。テクニカルアーティストとしてIDOLY PRIDEのライブシステムの設計や、描画を担当しています。 今回はUnityで大量描画を行うテクニックとして、どのような手法が利用できるのか、そしてそれぞれの手法のメリット・デメリットを解説します。 今回作るサンプル 今回はサンプルとしてライフゲームを1層ずつ積み上げていくプロジェクト(以下ライフゲームタワー)を作成しました。 ここではライフゲームの仕組みや、ロジックの詳細については省略しますが、簡単に言うと1ステップごとに周囲のマスの状況によってマス目が変化するゲームです。 ライフゲームについて - wikipedia サンプルプロジェクト この記事で使用しているサンプルプロジェクトはこちらに公開しています。 UnityLifeGameTowerSample - Github 概要 このサンプルでは1

                                                                      【Unityにおける大量描画のテクニック】ライフゲームタワーを使ったパフォーマンス比較 | QualiArtsエンジニアブログ
                                                                    • Unity 向けに HLSL Tools for Visual Studio を便利にするアセットを作ってみた - 凹みTips

                                                                      はじめに 本記事は Unity Advent Calendar 2020 の 20 日目の記事です。 qiita.com Windows 上の Unity でシェーダを書く(読む)際は Visual Studio を使うことが多いかもしれません(VSCode の人も多いと思いますが...)。しかしながらそのままでは補完も効かずシンタックスハイライトもほとんどありません。 これを良い感じにくれるのが、HLSL Tools for Visual Studio です。 marketplace.visualstudio.com まず、この拡張機能をインストールします。 すると変数を認識してくれて補完もいくつか効くようになります。 ただ、Unity 本体がインストールされているディレクトリからインクルードしている UnityCG.cginc から来ているメンバは解決できません。また、URP / HD

                                                                        Unity 向けに HLSL Tools for Visual Studio を便利にするアセットを作ってみた - 凹みTips
                                                                      • A Review of Shader Languages

                                                                        A Review of Shader LanguagesAlain Galvan ·2/12/2022 @ 6:30 PM · Updated 3 months ago A review of the state of the art in real time graphics shading languages and compilers in both graphics and compute. What are some of the differences between HLSL, GLSL, MSL, and WGSL? What are some ways to transpile shaders? Shaders are a set of instructions (so a program or kernel) that execute on programmable s

                                                                          A Review of Shader Languages
                                                                        • Open Sourcing Direct3D 9 on 12 and the Release of the DXBC Signer NuGet Package - DirectX Developer Blog

                                                                          Open Sourcing Direct3D 9 on 12 and the Release of the DXBC Signer NuGet Package It’s been a while since we last mentioned the D3D9On12 mapping layer. As a quick refresher, it maps D3D9 commands to D3D12 by acting as the D3D9 Device Driver Interface (DDI). Having this mapping layer enables older D3D9 applications to run on modern systems that may not have a D3D9 driver. Since the last blog post, we

                                                                            Open Sourcing Direct3D 9 on 12 and the Release of the DXBC Signer NuGet Package - DirectX Developer Blog
                                                                          • [Unity] モバイルでも動く!風に揺れる布シェーダー(解析的な法線導出) - Qiita

                                                                            これは【unityプロ技②】 Advent Calendar 2019の18日目の記事です。 こんな感じの「風に揺れる布シェーダー」をUnityで実装したので、簡単に解説します。 頂点シェーダーで揺らめく布を実装しました。 元のMeshは適度に分割したGridで、縦方向に折りたたむことも可能です。 解析的に法線を導出しているので、モバイルでも余裕で動作するくらい負荷が軽量です。#Unity3D #CreativeCoding #Shader #HLSL pic.twitter.com/79XgCc44q6 — がむ (@gam0022) October 30, 2019 軽さの秘訣 このシェーダー、なんとモバイルでも余裕で動作するくらい軽量です! その軽さの秘訣は、次の3点です! 布の動きを頂点シェーダーで計算 スキニングの計算やクロスの物理シミュレーションが不要 解析的に法線を導出 数値

                                                                              [Unity] モバイルでも動く!風に揺れる布シェーダー(解析的な法線導出) - Qiita
                                                                            • 【Unity , shader】原神の海を再現したい - Qiita

                                                                              BGMが良いと話題になってた原神を最近やってみたのですが、グラフィックすごい感動したので作りたくなった これがスタート地点の海なんですが、もうすごい 海、メチャクチャ良いな~となって、海のシェーダを書いてみました。 できたものがこちら きれいな海ができました! 追記:シェーダのコードはこちらになります https://github.com/Uynet/Gensin-Sea/blob/main/Assets/Scenes/sea.shader 今回はこちらの作り方を紹介します。それでは.... えいっ まず適当に2枚の板を交差させました。これが海と浜になります。 深度値によるグラデーション 浅瀬から沖にかけてのエメラルドグリーンのグラデーションが非常によいですね。 見た感じ水の層の厚さで色が変化しているように見えます。 カメラから見た海と浜の深度値の差を取り深さを計算してみます。 d1はCo

                                                                                【Unity , shader】原神の海を再現したい - Qiita
                                                                              • stepであそぼう!~stepはシェーダーで一番楽しい関数。たぶん。~ - さやちゃんぐbotブログ

                                                                                こん●●は。さやちゃんぐbotです。 この記事はシェーダーアドベントカレンダー6日目の記事として書かれています。 qiita.com 5日目は「KodeLifeでレイマーチングを動かす。」でした。 sayachang-bot.hateblo.jp 今日の記事はシェーダー関数のstepについて扱っていきます。 stepというのは、シェーダー界隈では手垢のついた枯れた話題ではあります。ただ、シェーダーというものは人によって知識、工夫といったものに違いがあるジャンルでもあります。 私なりのやり方ではありますが、この機会に「stepってどう使うことができるのか」というのをまとめてみるのも面白いかも?ということで書き残してみます。 それでは始めていきましょう! コードスニペットはScrapBoxにまとめてありますので、一覧を眺めたい場合にはこちらをご覧ください。 scrapbox.io さて、順に進

                                                                                  stepであそぼう!~stepはシェーダーで一番楽しい関数。たぶん。~ - さやちゃんぐbotブログ
                                                                                • Release Introducing rust-gpu v0.1 🐉 · EmbarkStudios/rust-gpu

                                                                                  Today, we're releasing a very early version of rust-gpu - a new project to make Rust a first-class language and ecosystem for GPU code! GPU programming has historically been done with HLSL or GLSL, simple programming languages that have evolved along with rendering APIs over the years. However, as game engines have evolved, these languages have failed to provide mechanisms for dealing with large c

                                                                                    Release Introducing rust-gpu v0.1 🐉 · EmbarkStudios/rust-gpu