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『zenn.dev』

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  • 【Unity】グラフィックス周りを業務で扱うまでにやったこと

    166 users

    zenn.dev/siguma_sig

    こんにちは!株式会社アプリボットでクライアントエンジニアをしている@siguma_sigです。 こちらは Applibot Advent Calendar 2023 24日目の記事になります。 前回の記事は@_kz_devさんの、自作パッケージの依存関係ちゃんと管理してる?静的解析とGraphvizで実現した自作パッケージ依存関係可視化ツール"prelviz"です。 はじめに ちょうど今年の初めから5月頃までにかけて、Unityを用いたモック開発ではありますが、初めてグラフィックス周りを業務で扱う機会がありました。 それまで私は、グラフィックスパイプラインやシェーダー周りを知識としてなんとなくは知っているが実装したことがないという状態でした。 それからグラフィックス周りを業務で扱うに当たって、モック向けではありますが、最終的にはURP上でキャラや背景のシェーダーを書いたり、アウトラインなど

    • テクノロジー
    • 2024/01/03 11:28
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    • Unity TextMeshProにおけるダイナミックフォントの扱い

      3 users

      zenn.dev/siguma_sig

      「Applibot Advent Calendar 2021」1日目の記事になります。 Applibotでゲームクライアントエンジニアとして働いている、@siguma_sigです。 本記事では、Unityの文字描画機能として公式で提供されているTextMeshProで、ダイナミックフォントとして文字を描画する場合のハマりポイントとその対応について紹介したいと思います。 前半はTextMeshProやダイナミックフォントについての紹介となるので、ハマリポイントだけ読みたい方は飛ばして読んでも構いません。 TextMeshProとは TextMeshProとは、uGUI Textの代替として公式で提供されている文字描画機能です。 uGUI Textと比較したときの最大の特徴は、TextMeshProはSigned Distance Fieldと呼ばれる手法を用いて文字をテクスチャに書き出してい

      • テクノロジー
      • 2021/12/01 12:35

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