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2016年9月1日のブックマーク (6件)

  • 技術から語る「龍が如く」の10年 ~ 今世代で何が変わるのか ~

    1997年株式会社セガ・エンタープライゼス入社 ドリームキャスト、初代Xbox等のタイトル開発を経験したのち PlayStation3/4版 龍が如くシリーズのライブラリ開発に携わる。 バイナリードメインではメインプログラマーを担当 2015年7月から 第1CSスタジオ アドバンストテクノロジー開発チーム マネージャー 過去の講演 CEDEC2014 「世代間マルチプラットフォーム平行開発」 ~PlayStation4版 「龍が如く 維新!」開発の一年~ 《講演者からのメッセージ》 技術面ではあまり語られることの無い「龍が如くシリーズ」ですが、 10年の間には、少しづつでも確実な進化を遂げてきています。 龍が如くシリーズに興味がない方も、PlayStation3時代の10年でどのような技術進化があったのか ダイジェストとして捉えていただければ、面白いかもしれません。

  • 「わかりやすい」をデザインする ~アナログウォーゲーム制作の知見から

    アナログウォーゲームのデザイン技術に基づく、「わかりやすい」デジタルゲームをデザインするノウハウ。あわせて、ゲームから無駄な仕様を減らし、工数を削減するノウハウ。 セッションの内容 近年のスマートフォン・ゲームにおいては、その市場の裾野の広がりにあわせ、「わかりやすさ」が重視される。 この「わかりやすさ」を構築するにあたって、アナログゲームデザインの知見は有効だ。アナログゲームは、ルールの構造はもちろん、執行に至るまですべてを人力で行うため、仕様においても実装においても「分かりやすいゲーム」でなければ、そもそもプレイ不可能だからだ。アナログゲームは、最小の仕様で、最大のゲーム体験が得られるデザインノウハウの宝庫なのである。 セッションでは、アナログゲームの中でも特に、21世紀において急激な発展を遂げたウォーゲーム・デザインの基礎的な知見を、様々な現役デザイナーの見解をまとめる形で紹介し、

  • 『ベヨネッタ2』におけるゲーム品質を上げる為の自動化 ~オートプレイと継続的なパフォーマンス計測~

    2005年にゲーム業界へ。プログラムを極力書きたくないのでプログラムを必死に書き続けています。 アプリケーション、ツール、システムと幅広くプログラミングを行う傍ら効率化作業を行っていましたが、最近QAエンジニアとしての肩書きを会社から頂き、やっと集中して業務を行えるように。 関わったタイトル: 『大神』 『BAYONETTA(ベヨネッタ)』 『The Wonderful 101(ザ・ワンダフル ワン・オー・ワン)』 『ベヨネッタ2』 『TRANSFORMERS: Devastation』 《講演者からのメッセージ》 セッションでは自動化と日々の計測の大切さをお伝えしながら、実装は簡単ですよ!まずやってみましょう!というメッセージを送ります。 全てお伝えしますが難しい内容は含まれていませんので、オートプレイにご興味のある皆様、デバッグを楽にしたいと思う方々、ご参加をお待ちしております。

  • WWE 2Kシリーズにおける動的キャラクターアニメーションへの取り組み

    WWE 2Kシリーズにおけるフィジックスシミュレーションの活用方法や、動的アニメーションの実現方法に関する知見。 また、高速なFBIK実装のためのヒントなど。 セッションの内容 ユークスではこれまでWWE 2KシリーズやUFC Undisputedシリーズなどキャラクターアニメーションに物理シミュレーション(HAVOK Physics)を活用したタイトルを多く製作してきました。WWE 2K15では、PS4・Xbox One向けにより自然で変化に富んだアニメーション表現を実現するべく、力学ベースのラグドール制御やFBIKなどに取り組みました。そしてWWE 2K16でも幾つかの改善を行いました。 セッションでは、WWE 2K15から取り組んだ動的キャラクターアニメーションに関する取り組みについてご説明し、実際に開発するにあたって苦労したポイントなど多くお話ししたいと思います。 主なトピックと

  • ビルドエンジニアを「専任」でやってみた ~「動けばいいや」は許しません!~

    エンジニアの方】 開発環境の整備を「片手間で済ませること」に対する問題意識と、環境整備の具体的な事例 【学生や、この職種を知らない方】 プログラムを書く以外に、ソフトウェアエンジニアが担うべき仕事の一例 セッションの内容 開発環境の整備は、「必要だ」と分かってはいても、ゲームの実装に直接寄与するものではないため、プログラマが「片手間で」行っていることが多いのが現実だと思われます。 私達は、これまで2年間、社内フレームワーク開発のプロジェクトで、認知され始めて日の浅い、ビルドエンジニアリングという職種を、「専任」してきました。 具体的には、以下のような「ビルド」に関わることを幅広く扱っています。 - CI(継続的インテグレーション) や CD(継続的デプロイ) - バージョン管理 - ビルド時間の短縮 - コード品質の向上 や 自動テスト セッションでは、「ビルドエンジニア」という職種の

  • 多文化のテクニカルアーティストチームの力の発揮の仕方

    略歴: 1981年生まれ 2000年 埼玉大学 近藤研究室でCGを学ぶ 2004年にシステム会社に入社。SEとして4年間活動する。そこでCGを使用したGRIDコンピューティングについて研究する。 2008年 ProductionIGでフル3DCGプロジェクトにてRIGとシステム開発で関わる。 2009年 東映アニメーションで、アニメ・映画の映像制作に関わる。 2013年から スクウェア・エニックスでLuminous Studioの開発に携わり、FFXVの開発に参加。テクニカルアーティストとして活動中。 学会: SIGGRAPH 2016 Talk: Character Workflow of Final Fantasy XV SIGGRAPH 2016 Talk: Environment Workflow of Final Fantasy XV 《講演者からのメッセージ》 プロダクション制