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CEDECに関するredcopperのブックマーク (12)

  • CygamesがCEDEC2020、2021で行った7つの講演をYouTubeにて期間限定で無料公開中。講演にちなんだグッズなどが当たるキャンペーンも実施 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

    ゲームの企画・開発・運営事業を展開する株式会社Cygames(以下サイゲームス、社:東京都渋谷区、代表取締役社長:渡邊耕一)は、コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2020(CEDEC2020)および2021(CEDEC2021)にて自社スタッフが実施した7つの講演を、公式YouTubeチャンネルにて期間限定で一般公開しました。また、公開した講演にちなんだ賞品が抽選で当たるTwitterフォロー&リツイートキャンペーンも同日から開催することをお知らせします。 取り組みの背景 サイゲームスでは、ゲーム業界内での技術交流の場であるCEDECをゲーム業界の発展に繋がる重要な場と考え、これまで自社からも積極的に講演を行ってまいりました。 2020年以降、新型コロナウイルスの影響によりイベント全体がオンライン化され、事前に講演内容を撮影したものを当日配信する形式となりました

    CygamesがCEDEC2020、2021で行った7つの講演をYouTubeにて期間限定で無料公開中。講演にちなんだグッズなどが当たるキャンペーンも実施 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
  • 技術から語る「龍が如く」の10年 ~ 今世代で何が変わるのか ~

    1997年株式会社セガ・エンタープライゼス入社 ドリームキャスト、初代Xbox等のタイトル開発を経験したのち PlayStation3/4版 龍が如くシリーズのライブラリ開発に携わる。 バイナリードメインではメインプログラマーを担当 2015年7月から 第1CSスタジオ アドバンストテクノロジー開発チーム マネージャー 過去の講演 CEDEC2014 「世代間マルチプラットフォーム平行開発」 ~PlayStation4版 「龍が如く 維新!」開発の一年~ 《講演者からのメッセージ》 技術面ではあまり語られることの無い「龍が如くシリーズ」ですが、 10年の間には、少しづつでも確実な進化を遂げてきています。 龍が如くシリーズに興味がない方も、PlayStation3時代の10年でどのような技術進化があったのか ダイジェストとして捉えていただければ、面白いかもしれません。

  • 「わかりやすい」をデザインする ~アナログウォーゲーム制作の知見から

    アナログウォーゲームのデザイン技術に基づく、「わかりやすい」デジタルゲームをデザインするノウハウ。あわせて、ゲームから無駄な仕様を減らし、工数を削減するノウハウ。 セッションの内容 近年のスマートフォン・ゲームにおいては、その市場の裾野の広がりにあわせ、「わかりやすさ」が重視される。 この「わかりやすさ」を構築するにあたって、アナログゲームデザインの知見は有効だ。アナログゲームは、ルールの構造はもちろん、執行に至るまですべてを人力で行うため、仕様においても実装においても「分かりやすいゲーム」でなければ、そもそもプレイ不可能だからだ。アナログゲームは、最小の仕様で、最大のゲーム体験が得られるデザインノウハウの宝庫なのである。 セッションでは、アナログゲームの中でも特に、21世紀において急激な発展を遂げたウォーゲーム・デザインの基礎的な知見を、様々な現役デザイナーの見解をまとめる形で紹介し、

  • 『ベヨネッタ2』におけるゲーム品質を上げる為の自動化 ~オートプレイと継続的なパフォーマンス計測~

    2005年にゲーム業界へ。プログラムを極力書きたくないのでプログラムを必死に書き続けています。 アプリケーション、ツール、システムと幅広くプログラミングを行う傍ら効率化作業を行っていましたが、最近QAエンジニアとしての肩書きを会社から頂き、やっと集中して業務を行えるように。 関わったタイトル: 『大神』 『BAYONETTA(ベヨネッタ)』 『The Wonderful 101(ザ・ワンダフル ワン・オー・ワン)』 『ベヨネッタ2』 『TRANSFORMERS: Devastation』 《講演者からのメッセージ》 セッションでは自動化と日々の計測の大切さをお伝えしながら、実装は簡単ですよ!まずやってみましょう!というメッセージを送ります。 全てお伝えしますが難しい内容は含まれていませんので、オートプレイにご興味のある皆様、デバッグを楽にしたいと思う方々、ご参加をお待ちしております。

  • WWE 2Kシリーズにおける動的キャラクターアニメーションへの取り組み

    WWE 2Kシリーズにおけるフィジックスシミュレーションの活用方法や、動的アニメーションの実現方法に関する知見。 また、高速なFBIK実装のためのヒントなど。 セッションの内容 ユークスではこれまでWWE 2KシリーズやUFC Undisputedシリーズなどキャラクターアニメーションに物理シミュレーション(HAVOK Physics)を活用したタイトルを多く製作してきました。WWE 2K15では、PS4・Xbox One向けにより自然で変化に富んだアニメーション表現を実現するべく、力学ベースのラグドール制御やFBIKなどに取り組みました。そしてWWE 2K16でも幾つかの改善を行いました。 セッションでは、WWE 2K15から取り組んだ動的キャラクターアニメーションに関する取り組みについてご説明し、実際に開発するにあたって苦労したポイントなど多くお話ししたいと思います。 主なトピックと

  • ビルドエンジニアを「専任」でやってみた ~「動けばいいや」は許しません!~

    エンジニアの方】 開発環境の整備を「片手間で済ませること」に対する問題意識と、環境整備の具体的な事例 【学生や、この職種を知らない方】 プログラムを書く以外に、ソフトウェアエンジニアが担うべき仕事の一例 セッションの内容 開発環境の整備は、「必要だ」と分かってはいても、ゲームの実装に直接寄与するものではないため、プログラマが「片手間で」行っていることが多いのが現実だと思われます。 私達は、これまで2年間、社内フレームワーク開発のプロジェクトで、認知され始めて日の浅い、ビルドエンジニアリングという職種を、「専任」してきました。 具体的には、以下のような「ビルド」に関わることを幅広く扱っています。 - CI(継続的インテグレーション) や CD(継続的デプロイ) - バージョン管理 - ビルド時間の短縮 - コード品質の向上 や 自動テスト セッションでは、「ビルドエンジニア」という職種の

  • 多文化のテクニカルアーティストチームの力の発揮の仕方

    略歴: 1981年生まれ 2000年 埼玉大学 近藤研究室でCGを学ぶ 2004年にシステム会社に入社。SEとして4年間活動する。そこでCGを使用したGRIDコンピューティングについて研究する。 2008年 ProductionIGでフル3DCGプロジェクトにてRIGとシステム開発で関わる。 2009年 東映アニメーションで、アニメ・映画の映像制作に関わる。 2013年から スクウェア・エニックスでLuminous Studioの開発に携わり、FFXVの開発に参加。テクニカルアーティストとして活動中。 学会: SIGGRAPH 2016 Talk: Character Workflow of Final Fantasy XV SIGGRAPH 2016 Talk: Environment Workflow of Final Fantasy XV 《講演者からのメッセージ》 プロダクション制

  • CGcompo ゲームにおけるフィジカルベース資料

    ここ最近Twitterでつぶやいていたゲームのフィジカルベース関連の技術資料のメモを兼ねたまとめです。 最近のハイエンドゲームの多くはリニアワークフローは当然としてフィジカルベースでの制作がされているものが増えてます。 映像、特に国内の映像業界ではいまだにリニアワークフローがちゃんと出来てなかったりと技術的な点でゲーム業界に遅れています。紹介している資料の内容は映像作品でも基的には同じなので参考に出来る事が多いです。 とくにVrayやArnoldといったフィジカルベースのレンダラーを使う場合これらを押さえていないと良い結果になりません。これはフォトリアルな物にかぎらず、デフォルメ系のようなCGでも必要な考え方です。(セル調、アート系のようなものは除いて) 以下資料リンクは続きから Game environments – Part A: rendering Remember Me http

  • アニメエフェクトの極致、これがハリウッドを震撼させた日本の技術

    「視聴者の目に引っかかるエフェクトとは何か?」を考えつつ、長年、トップランナーとして第一線でアニメエフェクトを作り続けてきた橋敬史さん。クセのある気持ちいいエフェクトを作るためであれば物理法則や時間曲線すらもねじ曲げながら、誰もマネのできないエフェクトを作り上げてきました。普段は物語やキャラクターの背後でふと見逃してしまいそうな炎や水、スパークなどのエフェクトは、どのようにして生き生きとした映像表現となり得るのでしょうか。 稿は日最大のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2011」にて「アニメのエフェクト、ゲームのエフェクト」と題して行われた講演で、休憩を挟んで前後編に分かれていたものを1にまとめました。橋さんが携わってきた多くのアニメーション作品で培われた職人技から、デジタルアニメーションやゲームにおけるエフェクト作りまで深く掘り下げています。 ◆『アニメのエフェクト、ゲ

    アニメエフェクトの極致、これがハリウッドを震撼させた日本の技術
    redcopper
    redcopper 2011/10/19
    岩出さんwww
  • CEDEC Digital Library

    ヘルプ Tweet 新着情報 2024年3月21日 セッション資料を追加しました。 Game Streaming & Anti-Cheat: Protecting your streaming game/ゲームストリーミングとチート対策:ストリーミングゲームを保護する 2024年2月20日 セッション資料を追加しました。 プロデューサーやディレクターの育成を目指した教育プログラムの取り組みと成果 2024年2月16日 セッション資料を追加しました。 インディーゲーム開発者たちのリアル 2024年2月8日 セッション資料を追加しました。 2つの地獄は手をつないでやってきた! ~ファイナルファンタジー XIV / ファイナルファンタジー XVI サウンド開発日誌~ 2024年2月7日 セッション資料を追加しました。 ゲームテストにおける自動化導入の難問をクリアした運用ナレッジ ゲームのバグを効

  • [CEDEC 2010]アニメとゲームを結ぶ“動かす技術”について,超大物クリエイターが熱く語った。「大塚康生×上田文人対談 〜もっと上手くなりたい!動かす力〜」レポート

    [CEDEC 2010]アニメとゲームを結ぶ“動かす技術”について,超大物クリエイターが熱く語った。「大塚康生×上田文人対談 〜もっと上手くなりたい!動かす力〜」レポート ライター:徳岡正肇 大塚康生氏 CEDEC 2010の2日めに行われた特別招待セッションでは,「アニメの力をゲームの世界に」というテーマで,大塚康生氏と上田文人氏の対談が,細田伸明氏の司会のもと行われた。 大塚氏は元麻薬取締官という異色の肩書きを持ったアニメーターで,伝説の「白蛇伝」(1958)や「太陽の王子 ホルスの大冒険」('68)に参加,「ムーミン」('69)「ルパン三世」('71)「パンダコパンダ」('72)「未来少年コナン」('78),映画「ルパン三世 カリオストロの城」('79)「じゃりン子チエ」('81)などの作画監督を歴任してきた,いわば伝説級の人物。 上田氏は,「ICO」「ワンダと巨像」「人喰いの大鷲ト

    [CEDEC 2010]アニメとゲームを結ぶ“動かす技術”について,超大物クリエイターが熱く語った。「大塚康生×上田文人対談 〜もっと上手くなりたい!動かす力〜」レポート
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    会期:2018年8月22日(水)~8月24日(金)、会場:パシフィコ横浜。業界の第一線で活躍するデベロッパーが一堂に集結します。ゲームをはじめコンピュータエンターテインメント開発に役立つ最新の技術・ビジネス情報が学べます。http://cedec.cesa.or.jp/ 著作権等 ページに掲載されている動画に関する著作権その他知的財産権は、各コンテンツの提供者(又は原著作権者等)に帰属し、当協会では提供者に許諾を得て公開しております。提供者並びに当協会に無断で、動画を複製・上映・頒布(インターネット上へのアップロードを含むがこれに限られません。)すること等は法律で禁じられています。これに違反すると、罰せられること等があります。 関連サイト http://cedec.cesa.or.jp/ http://cedil.cesa.or.jp/ http://www.cesa.or.jp/ h

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