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ブックマーク / note.com (228)

  • TBS NEWS いらすとキャスター爆誕☆裏話|深津 貴之 (fladdict)|note

    TBS NEWSさんのバーチャルキャスターを、SIXの大八木さんと一緒にプロデュースいたしました。まさかの「いらすとや」さん起用です。 そんなバーチャルキャスターが、生まれるまでの裏話。 ことの始まり去年の後半、SIXの大八木さんから誘われ、一緒にTBS NEWSさんのデジタル展開をサポートすることに。主にアドバイザリとしてお手伝い。抑えるべきテクノロジ、これからくるサービス、ソーシャル展開のコツなどを、入れ知恵するお仕事です。 そんな中、TBSさんから「若者向けの番組作りたいんだけど、一緒にやろーよ」というお話があり…そこで企画提出したのが、 バーチャル・ユーチューバーを作成し、そのままニュース報道をしちゃうまでを記録した、プロジェクトX的ドキュメンタリーこれが、いらすとキャスター計画の始まりです。 なぜ「いらすとや」なのか?世間的にVTuberといえば、バ美肉(バーチャル美少女受肉、バ

    TBS NEWS いらすとキャスター爆誕☆裏話|深津 貴之 (fladdict)|note
    rufutani
    rufutani 2018/10/06
  • 新規登録 UI まとめてみた|あき - 良いもの作って正しく届ける

    シンプルだけど難しい「新規登録」のデザイン。 派手さはないけど、地道な工夫の繰り返し。 新規登録って大事 新規登録は離脱を抑えるデザインが重要です。 せっかくダウンロードしてくれたユーザーがサービス利用前に離脱してしまうともったいないので。 記事では新規登録の UI パターンや事例をまとめてみました。新規登録をデザインする際は、この記事を参考にデザインしてみてください。少しでもお役に立てばうれしいです。 新規登録のポイント ① 最も負担の少ないタイミング ② 最小の操作数 記事でわかること ① UI パターン別の良し悪し ② 操作数を減らす UI 事例 ▼ 目次 パターン一覧 1. 登録必須型 2. 登録先行型 3. 利用先行型 4. メリット先行型 目的別の参考事例 1. 不要な遷移を削る 2. 不要な操作を削る 3. わかりやすく伝える 4. 魅力的に伝える おわりに ・最適な新規

    新規登録 UI まとめてみた|あき - 良いもの作って正しく届ける
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    rufutani 2018/09/28
  • TikTokが大人気なわけを、勝手にNPS調査してみた|深津 貴之 (fladdict)|note

    調査会社と一緒に、TikTokほか動画サービス4社の推奨度の調査を、勝手にやったので公開メモ。先日、THE GUILDとしての仕事のほうで、テスティーという、リサーチ会社の顧問となりました。ティーンエイジャーに特につよい、ネットリサーチ会社です。 で「一緒にやるなら、せっかくだからNPS®調査の商品作って欲しいんですよ」と、無茶なおねだりしたら…実験的にアンケートをしてくれました。 以下は、NPS®アンケートをベースに、THE GUILDデータ部のみんなによる分析です。サンプル数は200-400人程度。対象はTikTokと、競合A、B、Cの3アプリ。内容は推奨度の調査(NPS®調査)となります。 そもそもNPS®調査とはNet Promoter Score(System)の略です。簡単にいうと、「そのサービスを熱心に勧める人、批判する人はどれくらいいるのか?」を測る調査です。 海外では、A

    TikTokが大人気なわけを、勝手にNPS調査してみた|深津 貴之 (fladdict)|note
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    rufutani 2018/09/19
  • デザイン組織を構成する4階層モデル|Tsutomu Sogitani

    同業者の中で話題になっていたこともあり、しばらく前に『デザイン組織のつくりかた』というを読んだ。デザイナーを中心としたweb制作会社を営み、顧客のデザインチームと協業する機会も増えている私にとっては示唆に富んだ内容で、非常に有益な書籍であった。影響を受け、会社にいくつかの改善を加えようと決意した部分もあった。 一方、書で書かれているのはかなり進んだ世界であり、挑戦すらできない会社がまだまだ多いのではないだろうか。また、デザイナー以外にはやや難しい内容であるようにも感じた。私が書を良書だと思えたのは、長年デザインの仕事に従事し、それなりのデザインリテラシーがあり、ある程度明確な問題意識が既にあったからであろう。 書の存在とは別に、私自身もデザイナーのマネジメントや組織作りという側面で、ここ数年思いにふけることが多かった。2017年の夏に「デザイナーのマネジメント」をテーマにしたイベン

    デザイン組織を構成する4階層モデル|Tsutomu Sogitani
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    rufutani 2018/08/22
  • Adobe Summit 2018の新技術まとめ|深津 貴之 (fladdict)

    招待枠でAdobe Summitに参加してきました。基的には中立だが、そのあたりを差しい引いてお読みください。ラスベガスからこんにちは。Adobeのマーケティングイベント、Adobe Summit2018に参加してきました。 イベントの2日目には、恒例で新技術をチラ見せするスニークプレビューというセッションがある。ここで発表されるのは完成度60%ぐらいの実験技術。 このためスニークピークは、未来を占うヒントになる。 そんなわけで、今年のサミットで発表されたエモキモい最新テクノロジーを、ざっくりご紹介。Adobe Senseiによるクリエイティブとマーケティングの融合は、ちょっと異様なレベルまで達している。 目次 ・コンテンツの最適化を行うContent Insight ・最適のカスタマージャーニーを提案するPerfect Path ・広告ボットを摘発するCatching Bot Frau

    Adobe Summit 2018の新技術まとめ|深津 貴之 (fladdict)
  • 光と影の彩度のお話|高原さと

    <コンセプトアートの現場v15> 子供向けで、明るい色の作品の場合の彩度の選び方。 画面を鮮やかにしたい。だが眩しいのは困る。濁った印象にもしたくない。 そんな時は光側と影側の、一方の彩度を高くし、もう一方の彩度を低くするといい。自分のように色の感覚が弱い人はテクニックで補完しよう。 pic.twitter.com/ASMEjiaEkh — 高原さと,SatoTakahara (@ART_takahara) May 20, 2018 同じことを言っている人を以前に見たことがあったので、まあみんな知っているだろうと思ってはいたんですが、一応投稿してみました。 そしたら思った以上に反響をいただきました。「分かりやすい」とか「勉強になります」とか「目から鱗です」とか役に立ったというコメントをたくさんいただけました。あとツイートを見て「それって明度じゃないの?」という疑問もいただきました。ありがと

    光と影の彩度のお話|高原さと
    rufutani
    rufutani 2018/05/22
  • VR知らない人に、VRの世界で起こっているヤバイことまとめた|Dai

    今まで高かったVRもOculus Goを皮切りにデバイスがどんどん安くなっている。VR購入者がどんどん増えているようなのだが、実はVRはもうサイバーパンクと呼ばれる、非現実的なことが未来なことがもうすでに起こっている。 今日はその一部について紹介したい。 1. VR空間に自分の3Dデータを投入して自分を遠隔操作 360°カメラで自分の身体をVR空間上に取り込んで、遠隔操作するというやばい空間 2. Vtuber人狼、ニコニコ動画リアルタイム放送で30万人動員バーチャルYoutuber(Vtuber)と呼ばれるアイドルが、一つの仮想空間上で共演。同時視聴数30万人を突破。

    VR知らない人に、VRの世界で起こっているヤバイことまとめた|Dai
  • キーボードの沼 その1|大沖

    キーボードにハマったので経緯や、やった事を書いておく。 10年ほど前に液晶タブレットを買った。それを使用する上でいわゆる「ふつうの」キーボードは大きすぎて邪魔だった。そこで、小さなキーボードなら液晶タブレットのフチにひっかけられるのではないかと購入したのがこれ。 https://www.amazon.co.jp/gp/product/B002WC9F64/ キーピッチが狭く多少打ちにくくはあったが、次第に慣れた。小型で無線で軽く、液晶タブレットのフチにひっかける分には最適だったので7,8年は使ったと思う。その間2回ぐらい買い替えた。 2017年後半、PCゲームにハマった。WASDキーで方向を操作するやつだ。最初は上記のキーボードで遊んでいたが、キーピッチの狭さがネックとなり操作ミスが多発した。 そのためPCに付属していたいわゆる「ふつうの」キーボードを引っ張り出して遊んでいたのだが、どうも

    キーボードの沼 その1|大沖
  • Google I/O 2018 デザイン関連セッション紹介|Nobuya Sato

    今年も明日からGoogle I/Oです(というかあと数時間後!) 150近いセッションの中に今年もいろいろとデザイン関連のセッションがあるので自分用のメモだけだともったいないのでnoteで公開しておこう、と思いました。というかnoteを使ってみるテスト、ですw # 3日目未チェックだったのてチェックしてから…と思ってたらドタバタしてて離陸してしまい公開が直前になってしまいました(汗) ちなみに今年のテーマは Platforms、Grow & Earn、Building on Mobile そしてBeyond Mobile の4つ。 2018/05/08 - Day 110AM - 11:30AM: Google Keynote @Amphitheatre キーノート。一番エキサイティングでもっとも盛り上がる枠。今年も何かびっくりするような発表があるでしょうか?お楽しみ。 12:45PM -

    Google I/O 2018 デザイン関連セッション紹介|Nobuya Sato
  • Material Theme Editorを使ってみた|Yuya Furusato|note

    今回のGoogle I/O 2018では、Material Designの大幅なアップデートが紹介されていました。 Material Designのメリットは、レスポンシブを考慮したレイアウトやコンポーネントを設計しているので、様々なデバイスで使用しても破錠しない点です。 一方デメリットとしては、完全にガイドラインに合わせてデザインすると、代わり映えのないビジュアルになってしまい、差別化が難しい点がありました。 そのような課題に対して「Material Theming」というコンセプトを掲げ、Material Designのコンポーネントを自由に編集できる「Material Theme Editor」というプラグインをリリースしています。 今回はMaterial Theme Editorをざっくり使ってみた感想をまとめています。 まずは、Material Theme Editorの使い方マ

    Material Theme Editorを使ってみた|Yuya Furusato|note
  • Illustrator スクリプト入門 02(ドキュメントを軽く見てみよう編)|宮澤聖二 | onthehead

    今回は、Adobe で配布されているドキュメントPDFを見ながら、スクリプトの雰囲気を感じていただく回です。それではレッツゴー。 Adobe が配布しているドキュメントをゲットするスクリプトをつくるとき、やりたいことがあっても、できることがわからないと何も書けないですよね。 ということで、まずは Adobe が配布しているドキュメントをダウンロードしましょう。 まずは、 http://www.adobe.com/devnet/illustrator/scripting.html にアクセス。 Illustrator のバージョンごとに、以下のようなドキュメントが用意されていると思います。 - Adobe Illustrator XX XXXX Scripting Guide - Adobe Illustrator XX XXXX Reference: AppleScript - Adobe

    Illustrator スクリプト入門 02(ドキュメントを軽く見てみよう編)|宮澤聖二 | onthehead
  • Illustrator スクリプト入門 01(はじめの一歩編)|宮澤聖二 | onthehead

    グラフィックツールとして有名な Adobe 製品。PhotoshopやIllustrator、InDesignなど、多種多様なアプリケーションあります。 これらの Adobe 製品に、メーカーや有志が配布されているプラグインやエクステンションというものをインストールすることで、ユーザーが自由に機能を追加することができます。 ただ、こういう機能が欲しいなあ。とか、ここをこう処理したいんだよなあ。と思っても、プラグインやエクステンションを自分でゼロから作るのは難しいですよね。 でも大丈夫。プラグインやエクステンション以外にも、Adobe 製品には「スクリプト」という便利な機能があります。 スクリプトというのは、JavaScriptAppleScript、VB Script という言語を使って、アプリケーションに操作を命令・実行する機能です。まあ、何言ってるかわかんないですよね。 というこ

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  • LJL最悪の日 Dara選手引退について|Jini|note

    それでも、Dara選手は新たにLJL2部リーグのSCARZ Burning CoreにSupport兼コーチとして所属し、2部では破竹の快進撃を遂げ、昇格戦では遂にRascal Jesterに勝利し、1部リーグへの昇格を決めた。 これで、ようやくまたプロシーンでDara選手の活躍が見られると、ファンの誰もが安心して約1ヶ月。Dara選手が衝撃的なツイートをした。 「私はプロを引退します。理由はLJLに失望しました。1部でRPGの人と会うのは心がどうしても無理でした。RPGを考えたら怖い記憶が戻って頭が痛い、薬が必要。ゲロでプレイが出来ない。心が壊れてしまった。私は韓国に帰ります。」 「在留カードを渡さないと韓国に帰さないって言われて、私はそうするしかなかった。外に出ようとしたら追いかけてくる。大きな怒った声でプレッシャーを私にあげる外国で一人の私に力はなかった。当に怖かった。」 「RPG

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  • 8年間で20以上のWebサービスを作ってきて、ほとんど失敗した理由|ren@Anyflow Inc.

    みなさま、はじめまして!  ren と申します。 追記(5/6) 「具体的にどんなサービスを作って、どういう失敗をしたのですか?」と言われることが多かったので、書いてみました → 8年かけて開発したWebサービス15個の具体的な失敗理由とは? note は初投稿なのですが、タイトルどおり、 8年間で20以上のWebサービスを作ってきて、ほとんど失敗した理由を私の実体験を元に書いてみようと思います! Webサービスを作っている人、自社のサービスを作っている人、起業家、これからWebサービスを作りたい人など、少しでも参考になれば幸いです。 この記事を通して伝えたいこと1. Webサービスやアプリを成功させる事はかなり難しい 2. Webサービスやアプリは実際世の中に出すまで分からないが、成功確率は上げることができる 3. Webサービスやアプリの成功確率を上げるにはどうすれば良いのか です。

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  • 娯楽のUI~人々を笑顔にする任天堂~|井上乃彩 / sasakure

    みなさん、こんにちは! 株式会社クラウドワークスのUIデザイナー井上です。 Twitterで知ってるひとも多いかな・・・? 今日はUI Crunch #13「任天堂のUIデザイナーが語る娯楽のUI」というイベントに参加したので、グラフィックレコーディング(以下グラレコ)描きました!グラレコだけは伝わりにくい熱量もあるので、イベントで大事だと思った部分をまとめ、最後に自分の感想を書いていきたいとおもいます。 (このブログはすこしポエモミ〜な表現を含みます。) より感覚的に、直感的に、笑顔の共有を。①あそび心を伝えるUIデザイン(正木さん) みなさんが普段、人に何かを伝えたい時に気をつけていることはなんですか?人に何かを伝えるときには、"言葉を使うより、体験してもらう方がはやい。" ● 伝え方の心がけ - 教えることよりたいけんしてもらうこと - はじめての体験は貴重 - 体験はやっぱりおもし

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  • 任天堂デザインの輪郭 / UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート|スワン

    こんにちは、スワンです( 'ω') noteではしばらくご無沙汰してたのですが、今回激戦を極めた「UI Crunch #13  娯楽のUI」に奇跡的にnoteレポート枠で受かったので、花金に早々に仕事を切り上げてご機嫌でイベントに行ってきました。 噂によると倍率40倍近くだったそうで「全盛期の東京芸術大学の受験倍率かよ」って突っ込みたくなりました(笑)ありがたい機会をゲットしたとともにいけなかった方々にこの興奮を還元するべくゴリっとイベントレポートをまとめてみようと思います。 前がき私事ですが、ちょうどこの春で働く環境が変わり、株式会社メルペイでデザイナーとして働くことになりました。社会人になって初めての、自分を取り巻く「場所」や「人」が大きく変わる体験。そしたら、まだ働き始めて当に間もないのだけど「場所が変わるとこんなにも入ってくる情報の種類が変わってくるんだな〜」という予想外の驚きが

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  • 娯楽を超えたデザイン (UI Crunch #13 娯楽のUI イベントレポート)|のっち Ryosuke Inoue

    UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo -」に参加しました。世界的にも注目される企業かつあまり表に出てこないデザイントークが聞けると言うことで、倍率も相当なものとなっておりました。この企画は構想から2年くらいかかったそうで、とても濃いお話を聞くことができました。めちゃ感動しました。今回は、そちらのイベントレポートです。最初の方あまり写真を撮らなかったので、後半の写真が多めになります。 1人目は、UI/UX デザイン チーフの正木さん。「娯楽UIの思考の原点」についてお話いただきました。 Nintendo流の「伝え方」Nintendoが人に何かを「伝える」時にこだわっていること。それは、以下の3つです。 ・「教える」ことよりも「体験する」ことで、より早く、的確に伝えることができる。 ・初めての体験は一度きり。新鮮な印象を大切にする。 ・体験はやっぱり面白くしよう

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  • 「ウェブの記事はヌルい!」「雑誌は売れない!!」――BuzzFeedから社員が流出中? 徹底討論!若手ウェブvs雑誌編集者|サイゾー

    「ウェブの記事はヌルい!」「雑誌は売れない!!」――BuzzFeedから社員が流出中? 徹底討論!若手ウェブvs雑誌編集者 ——出版不況で苦戦する雑誌だが、その一方でインターネットの世界では好調なウェブメディアもチラホラ。ジリ貧雑誌の編集者にしてみれば、ウェブメディアはさぞ羨ましかろうが、そこには嫉みも? そんな相反する両者に集まっていただき、それぞれの不満と改善案を言い合ってもらった。 (絵/沖真秀)[座談会参加者] A…ニュースサイト編集者(29歳) B…カルチャーサイト編集者(24歳) C…月刊誌編集者(25歳) D…週刊誌編集者(27歳) A 「サイゾー」が雑誌とウェブの編集者を引き会わせてケンカさせたいみたいだけど、そもそもビジネスモデルが違うから噛み合わないよね? 話すこともないと思うんだけど。 B 紙の人はウェブ嫌いだけど、こっちは別に雑誌が嫌いだからウェブに来たワケじゃない

    「ウェブの記事はヌルい!」「雑誌は売れない!!」――BuzzFeedから社員が流出中? 徹底討論!若手ウェブvs雑誌編集者|サイゾー
    rufutani
    rufutani 2018/04/26
  • #技術書典4「こまるUIよくしてみた本」の製作裏話|yuzu.

    4/22(日)に秋葉原UDXというところで、技術書典が開催されました! 技術書展3の時の入場者数の二倍以上の5880名が参加されたそうです! 今回共著という形で、有名人なナユさんといしまるさんと「こまるUIよくしてみた」というを書きました。 表紙は、ろくさんとshizoooさんペアで作っていただきました! 書いてみることになった経緯、当日出典してみての感想を書きたいと思います。 初動はよかったけど、ができたのはギリギリ 今回実はナユさんのツイートで、私といしまるさんが集まった感じでした。 また、進行や相談などはslackで管理していました。 今回のネタが決まったslackの内容。2月初旬のお話。 githubでissueを立てて、そこにコメントしながらアイデアを出すという感じでした! issue自体2/9 Openになっているので、まさに順調そのものに見えたのですが、2月中に結構アイデ

    #技術書典4「こまるUIよくしてみた本」の製作裏話|yuzu.
    rufutani
    rufutani 2018/04/24
  • Nintendo Laboから読み解く「意味」の視点|Hirokazu Oda (Dan)

    この記事がむちゃくちゃよくて、全クリエイターを目指す学生は読むべきです。。これこそものづくりの現場って感じで、この記事だけでも生み出していただいた任天堂さんすごいとなってしまいます。 そんな記事を読んだ上で、ちょうど研究している「意味」に関して、いい事例があったので、その視点から読み解いてみようと思います。その視点から読み解いてみようと思います。 面白くない、が生んだ面白さへの気づき先ほど紹介した記事の2つ目、試作・開発編から (注意:タイトルが記事のタイトルになっていないです) ジャイロセンサーとか、モーションIRカメラ、物理フィードバックのあたりのシーズから、どうオリジナリティのある切り口を創って行ったかっていうプロトタイピングのプロセスも唸らされる所ばかりです。 まず試作を作っていく中では、あくまでSwitchの特徴を生かした新たな何かができないかという試行錯誤をずっとしているわけで

    Nintendo Laboから読み解く「意味」の視点|Hirokazu Oda (Dan)