Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに UnityのTimelineを使用していてTimelineAssetが握っている参照アセットをすべて調べたくなりました。 やりたいことは以下です。 Timelineが参照しているPrefabやAnimationClipを一覧表示 さらにそのPrefabが参照してる各アセットを全表示 です。 先に見せてしまいますが、Timelineからこのようにアセット名+参照Listが出るようにしたいです。 ソースコード 今回のアセット構造 Timeline タイムラインにはTrackGroup、さらにSubTrackを作り、それぞれにTra
何年も前から(イロまぜを作っている最中に大量のAnimationClipを見比べている時から?あるいはもっと前から?)AnimationClipを確認する時に、 Inspectorの右下のアニメーションプレビューの再生ボタンを押下するのが億劫で 「もっと簡単にダブルクリックするだけで表示する機能が作れないかなぁ…」 と思っていたのですが、 この土日にようやく作ることが出来たのでコードを貼り付けておきます。 開発環境は Unity6 6000.0.37f1 URP PlayableAPI です。 コード という事で、コードは以下です。 using UnityEditor; using UnityEditor.Callbacks; using UnityEngine; using UnityEngine.Animations; using UnityEngine.Playables; name
エディターズ・チョイス ダイヤモンド社書籍オンライン編集部によるインタビューまたは厳選した特別寄稿。経済、産業、経営、社会問題など幅広いテーマを斬新な視点で紹介する。 バックナンバー一覧 「『鬼滅の刃』のようなメガヒットマンガを作るには、どうすればいいですか?」――そんな相談をよく受けるという、MANGA総合研究所所長の菊池健さん。実際、巨大な資本が漫画業界に流れ込み、世界的なヒットとなるマンガが次々と生まれています。そうした巨大かつ成長をつづけるマンガビジネスの実態をわかりやすく解説した菊池さんの著書『漫画ビジネス 読むのが好きな人から専門家まで楽しく読める漫画の教養』(クロスメディア・パブリッシング発行)から、いずれも世界的なヒットとなった『ドラゴンボール』と『鬼滅の刃』の売れ方にどのような違いがあったのか、近年の業界変化は大手出版社にどのような影響を与えたのか等、解説の一部をご紹介し
環境:Houdini 20.0.751 XZ平面上でポリラインに矩形を並べていきます。 ノードネットワーク 用意するものは、カーブと、Packした矩形インスタンス。 矩形のインスタンス Z軸方向がカーブの進行方向に沿う方角になる。Z軸の長さをf@width、X軸の長さをf@heightとして、Pack後のポイントアトリビュートに設定しておく。またi@variantというアトリビュートに矩形の種類を入れておき、Copy to Points SOPで突き合わせます。 処理の流れ 矩形の幅を半径とした球でカーブを区切りながら、順番に並べていくということをしています。 球と線分の交点 球とカーブで交差を取ると、基本的には前後で2つ交点が見つかるので、進行方向のみに限定しています。 山折りで並んでいる時はそのまま並べても問題ありませんが・・ 谷折りで並んだ場合はお互いが干渉するので、オフセットする必
クォータニオンのLerpとSlerpって何が違うの? 両者の結果の違いや処理負荷についても知りたいの。 Lerpは線形補間、Slerpは球面線形補間という違いがあるわ。 Lerpは計算結果が軽め、Slerpは綺麗な補間ができるという違いがあるわ。 Unityのクォータニオンがサポートしている2種類の補間方式であるLerpとSlerpの挙動の違いについての解説記事です。 両者とも2つのクォータニオンを補間した結果を求めるメソッドですが、Lerpは線形補間、Slerpは球面線形補間という計算方法で補間するといった違いがあります。 参考:Quaternion-Lerp – Unity スクリプトリファレンス 参考:Quaternion-Slerp – Unity スクリプトリファレンス 一般的に、Lerpは計算が軽い分、回転角度が大きいと不均一な速度になる、Slerpは均一な速度で回転するが、計
「フィーリアのモンスターといっしょ!」(通称メルモン)の開発に関する内容です。 メルモンではキャラクターをSpineで作っています。 ちょっと変わった対応も入れているので、参考までにいくつか紹介します。 目次 1. 色を変える方法 2. 低fpsで再生する方法 3. イベントの取得 4. モーションに追従するオブジェクトを作る方法 5. slotの間にオブジェクトを挟んで表示させる方法 6. 特定のslotを非表示にする方法 7. 当たり判定 8. 物理演算 環境 Unity 2022.3.26f1 spine-unity Runtime 4.2.67 Spine Universal RP Shaders 4.2.31 1. 色を変える方法 昼と夜の色違いについて、SpineのキャラクターたちはShaderによって対応しています。 ここでは、その方法を紹介します。 ※ 背景などは描き下ろし
Unityでなめらかな演出を生むLerpテクニック10選 Lerp(線形補間) は、0~1 の値を用いて2つの状態をスムーズに行き来させる機能です。Unityでは、位置(Vector3) や数値(float)、回転(Quaternion) など、多彩な要素を手軽に補間できるため、アニメーション的な演出やUIのフェードイン/アウトなどに広く活用されています。 たとえば、Mathf.Lerp(a, b, t)は a(開始値)と b(終了値)の間を t(0.0~1.0) で補間する構文です。 • t=0 → aそのまま • t=1 → bそのまま • t=0.5 → aとbのちょうど中間の値 この“0から1へ徐々に変化させる”性質を時間経過やプレイヤー操作などと組み合わせれば、位置・回転・スケール・UI透明度などをなめらかに変化させることが可能です。 本記事では、全20個のLerpテクニックのう
Unityでなめらかな演出を生むLerpテクニック10選 Lerp(線形補間) は、0~1 の値を用いて2つの状態をスムーズに行き来させる機能です。Unityでは、位置(Vector3) や数値(float)、回転(Quaternion) など、多彩な要素を手軽に補間できるため、アニメーション的な演出やUIのフェードイン/アウトなどに広く活用されています。 たとえば、Mathf.Lerp(a, b, t)は a(開始値)と b(終了値)の間を t(0.0~1.0) で補間する構文です。 • t=0 → aそのまま • t=1 → bそのまま • t=0.5 → aとbのちょうど中間の値 この“0から1へ徐々に変化させる”性質を時間経過やプレイヤー操作などと組み合わせれば、位置・回転・スケール・UI透明度などをなめらかに変化させることが可能です。 本記事では、全20個のLerpテクニックのう
UnityのTimelineを便利に使うために、めちゃくちゃ地味だけど独自に実装して良かったエディタ拡張機能 はじめに こんにちは、Porcoと申します。Unityで3DCGを用いた同人映像制作をしています。現在はUE5に移行中。 好きなSCPの登場人物はタローラン研究員です。 UnityのTimelineエディタは初期状態だといまいち使い勝手が悪いです。快適な開発のためには、ワークフローに合わせたエディタ拡張の実装が効果的です。 本記事では「Timelineのエディタ拡張でこんなことができるようになるぞ」「こんな感じの機能を実装したらそこそこ役に立ったぞ」あたりをサンプルコード付きでご紹介します。 実装方法の詳細は、以下の参考記事が役に立つかと思います。 Timeline エディター拡張入門 Unity Timeline 1.4で追加されたTimelineActionの使い方 これから紹
この記事ではその背景、設計思想、実装方法を紹介します。 課題と背景 UnityのSpriteSkinを使った2Dキャラクターアニメーションを使って自作ゲームを開発してた時の話。SpriteSkinというのはレイヤーでパーツ分けした2Dキャラクター画像にボーンを設定してボーンの動きに合わせてパーツのメッシュを変形させる仕組です(Live2Dみたいな感じ)。 SkeletalAnimationなどとも呼ぶようです。 髪や衣装を自然な感じに揺らす動きを付けるのは、なかなか手間のかかる作業。 それなりの数のキャラを登場させたいので、なんとか簡略化したいと思いました。 最初はRigidbodyとかジョイント組み合わせて、既存の物理エンジンでやれないかと思って試してみたけれどこれが予想以上に難しい。 どう設定したら望み通りの動きになるかわかりにくい ボーンごとにコンポーネント設定するのが面倒くさい ち
QualiArts Advent Calendar 2024 の10日目の記事になります。 はじめに UnityのAnimationC#Jobsを使用した補助骨作成を行います。 補助骨とは何かの説明や、Maya標準ノードを使用した手首/肘補助骨の一例を以下の記事に記載しています。 Mayaによる補助骨作成の基本 前回に引き続き、本記事はテクニカルアーティストやリガーを対象とした初学者向けの内容となっています。 作例もシステマチックな内容になっており、見た目の良さを追求したものでは無い点をご了承ください。 AnimationC#Jobsとは AnimationStreamにアクセスして、任意の処理を実行するためのシステムです。 UpdateやLateUpdateなど他のゲームロジックと別の更新タイミングであるため、いかなるゲーム性であっても更新処理が干渉せず、ゲームエンジニアから見た扱い易さ
Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? はじめに 本記事はQualiArts Advent Calendar 2024の9日目の記事になります。 本日はRiveというツールと、Unityで再生するシンプルの実装について紹介します。 Riveの概要 公式ページには様々な実用例が載っていますが、UIやグラフィックのアニメーションとインタラクションを作るソフトウェアになります。 Editor タイムラインやステートマシンを使える高機能の編集ツール。 画像にメッシュとボーンを付けてアニメーションする事ができます。 Vector Graphicsもあって、解像度に依存しない絵を作る事も
AboutAnimista is a place where you can play with a collection of pre-made CSS animations, tweak them and get only those you will actually use. Animista started out as a small side-project of mine. As I was increasingly using CSS animations, I thought it would come in handy to have them organised in a meaningful and accessible way so that they can be easily reused on different projects. The idea wa
少しの工夫でゲームの安っぽさを解消する手段のご紹介!第二弾! 前回の以下の記事が過去最高に好評を頂いたので続編です。 今回もちょっとした手間で、クオリティアップを目指していきましょう! この記事はゲーム制作者の発表の場アドベントカレンダーに参加中です。 https://adventar.org/calendars/10489 ■安っぽさが起こす悲劇・安っぽいからきっと中身も…さよならゲームは目に留まった時に「安っぽい」という印象を与えてしまうと、中身も大したことないんだろうな…と思われ、そこで人は去っていってしまいます。 やれば面白い。でも…手に取ってもらえない。わかります。 そういったゲームはこの世にたくさんあります。 そういったゲームを救いたい。 貴方のゲームが一人でも多くの人に手に取ってもらえるように、クオリティを上げていくぞ!という応援記事です。 ※自分の専門分野じゃない箇所を、手
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