『GRANBLUE FANTASY: Relink』クオリティと物量の両立に挑戦したフェイシャルアニメーション事例 ~カットシーンからランタイムまで~
『GRANBLUE FANTASY: Relink』クオリティと物量の両立に挑戦したフェイシャルアニメーション事例 ~カットシーンからランタイムまで~
アニメのネット評判だけだとわからない、67万サンプルの視聴データを元に面白い作品について語ってみた <前編> この対談の目的 片岡 この10年くらい、おすすめ作品を毎クール放送前に選定 (「みるコレ」サービスにも利用) してきましたが、見る前に選んでるので、実際に見てからどうだったの? ということが発信できてないなと思ってたんです。配信で後からでも見られる時代になりましたし、せっかく毎クール50作品程度見ているのと、膨大な視聴データ分析もあるので、これを情報共有したいなと考えていました。しかし作品は好みもありますから、一人の視点で語ってもねということで、ニッポン放送のアナウンサーであり、アニメ業界でも有名で、「つづきみ」のフロントマンとしても活躍する吉田尚記さんとの対談という形が実現しました。本日はよろしくお願いします。 吉田 よろしくお願いします! 総合ランキングから、実は人気がある作品
このガイドは、ベテラン、新人を問わず、Unity のアニメーションシステムで利用可能な専用のアニメーション ツール、メソッド、およびテクニックの使用方法を学びたいと思っているアニメーターを対象としています。 Unity にアニメーションをインポートする方法、ジェネリックとヒューマノイドのアニメーションタイプ、 エディターでのアニメーションおよびリギング方法、Timeline を使ったアニメーションカットシーンの 作成方法、上級者向けのアニメーションオプションなどについて学ぶことができます。 フォトリアリスティックなシーンから、手描き風、セルルック、カートゥーン調まで、Unity ならどんなアニメー ションでも実現できます。
モチベーション 敵を避けながらステージを進んでゴールまで行くようなゲームを作りたい。 NavMeshというのが、キャラを動かすのに便利らしいので勉強してみたい。 ステージを作る ひとまず動くものを作りたいので、見た目はこだわらずにデフォルトのオブジェクト生成のPlateで地面を作成してCubeを作成しました。 はじめはBoxColliderを付与していたが、NavMeshを使う上では特に必要なさそうでした。 NavigationWindowからNavMeshをBakeする 後の方に記載するが、NavigationWindowからのBakeはシーンに対するもので、Prefabで作ったステージにNevMeshを張るのは 全く別の方法になります。 似たような設定があるのに共通していない、という少し分かりにくい感じなのでシーンに対するNavMeshについて興味のない人はオブジェクトに対してNavM
i-school Unityに関連する記事です トップページページ一覧メンバー編集 AI Navigation (Unity 2022.2 以降) 最終更新: orika_ex_miyako 2024年04月01日(月) 10:26:33履歴 Tweet Unity 2022.2 以降より、標準で搭載されていた AI Navigation(NavMesh) の機能が廃止され、Package Manager 経由でインストールして利用する形式になりました。 今まで Github にて公開されていた NavMeshComponent の機能に近い形での変更が入っているため、 2022.1 以前とは、事前の準備や、Bake の使用方法が異なっています。 参考サイト Unity 公式マニュアル AI Navigation Package Manager Package Manager を開いて、P
Unityで敵キャラクタを動かすときに、最も頼りになる機能といえばNavMeshでしょう。プレイヤーキャラクタを追っかけたり、いくつかの箇所を巡回させたりすることが簡単に表現できます。これぞ、ゲームエンジンの利点といえる機能ではないでしょうか。 この記事では、NavMeshの基本的な設定方法と、具体的なキャラクタの移動方法についてまとめてみます。 ちなみ、NavMesh機能にて移動するキャラクタは、NavMesh平面に張り付くよう強制的に補正されるため、基本的にジャンプをするときはNavMeshAgent機能を一時的にオミットすることになります。 なお、この記事ではオフメッシュリンクは扱いません。 1.NavMeshの設定 1) 基本的な使い方 Navigation Mesh(Navmesh)は、地形に移動可能な領域を設定する「NavMesh」と、GameObjectを移動させるための「N
はじめに NavMeshAgentを用いてキャラクターを自動的に動かす方法をまとめていきます。 NavMeshAgentに関して知らないよという方は調べると様々な記事が出てくるのでそれを参考にしていただければと思います。 簡単に説明すると、目的地まで自動的に移動させるもので途中にオブジェクトなどが存在する場合はそれをAIで避けて目的地まで向かいます。 やり方 PackageManagerから【AI Navigation】をインポートします するとWindowsタブからAIが選択できるようになるのでそこから【Navigation】を選択します 同様に【Navigation(Obsolete)】も選択します すると新しくタブが表示されるので適当に配置してください(自分はインスペクタータブと同じところに配置しています)。 Navigation(Obsolete)タブに【Bake】ボタンがあるので
しずおかアプリ部 © monolizm LLC Unityはじめるよ 〜NavMesh基礎〜 ※いろんな職業の⽅が⾒る資料なので説明を簡単にしてある部分があります。正確には本来の意味と違いますが上記理由のためです。ご了承ください。 この資料内の⼀部の画像、⼀部の⽂章はUnity公式サイトから引⽤しています。 統合開発環境を内蔵したゲームエンジン http://japan.unity3d.com/ しずおかアプリ部 © monolizm LLC しずおかアプリ部 © monolizm LLC ナビゲーションシステムによって、シーンのジオメトリから ⾃動で⽣成されるナビゲーションメッシュを使⽤して、ゲー ム世界の中を知的に動くキャラクターを作成することができ ます。 動的( Dynamic )障害物によってランタイムでのキャラクタ ーのナビゲーションを変化させることができ、オフメッシュ リンク
ゲームの3大AI(人工知能)の一つはナビゲーションAI ゲームAIを大きく分類すると次の三つがあることに気づけます キャラクターAI キャラの振る舞いを決定 ナビゲーションAI 目的地への経路を決定 メタAI ゲームの進行を決定 今回強く関係しているのはナビゲーションAIです。 キャラクターが行動できる範囲を Walkable (歩行可能) エリアと呼びますが、次の動画の水色の半透明な領域が計算によって求めた Walkable エリアです。 動的NavMeshの動作の様子動的NavMeshの動作の様子2 ゲームプレイ中に動的に Walkable エリアが更新されていることが確認できました! これ本当にすごいことを目の当たりにしている瞬間でして、長いこと Unity では静的にしか Walkable エリアを計算できませんでした。 要するに、ゲーム実行前のビルドの段階で Walkable エ
経緯 とあるモバイルアプリ開発の不具合修正後に全機能テストを依頼した。 その時Androidの4端末(Androidバージョンが違うやつ)でテストしたところ、 1つの端末だけ不具合が発生したと返答があり調査することになった 不具合内容 特定の条件を満たすと表示されるモーダル画面が表示されなかった。 そのモーダル画面はアニメーションが付与されており、アニメーションと通知内容が表示される仕様。 調査内容 不具合が出た実機を借用してlogcatでエラーを確認しても目立ったエラーは確認できず。 デバッグ実行でモーダル表示前後の状態を確認しても問題なし むしろ処理上はモーダル表示ができていないとおかしい状態だった。 顛末 調べても原因がさっぱりわからなかったので、 他の人に相談したところ、以前に開発環境が原因で動作しないという事象があったという話があったため、 不具合発生端末の開発者オプションを確認
『ドラゴンクエストモンスターズ3』で実践された、多種・大量の3Dキャラクターを制作するための工夫。鍵は「仕様の共通化」と「自動化」にあり 2024 7/22 2023年12月1日、大人気シリーズ「ドラゴンクエストモンスターズ」の最新作、『ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅』が発売されました。 今作の特徴は、登場する「モンスター種類の多さ」にあります。Unityを採用し、制作された『ドラゴンクエストモンスターズ3』。いかに大量・多種のモンスターを制作し、管理していたのでしょうか。 制作の裏側と、Unity導入の効果を尋ねるべく、本記事では制作を担当した株式会社トーセと、株式会社サファリゲームズからお三方を招いてインタビュー。 トーセに所属し、パフォーマンスの最適化や進行アシスタントを担当した時田康孝氏、同じくトーセのアーティストであり、アーティストのマネジメントを担った矢
この記事でのバージョン Unity 2022.3.21f1 はじめに UnityはAnimationCurveを使うことで波形を定義し、波形に合わせた数値を取得する事が出来ます。 [SerializeField] private AnimationCurve _animationCurve; このAnimationCurveの波形をブレンド(合成)して使えるBlendAnimationCurve というものを作ったので、今回はその紹介です! BlendAnimationCurve さっそくですが複数のAnimationCurveをブレンドして使えるクラスBlendAnimationCurveのコードです。 次に使い方ですが、、まずブレンドしたい波形とその重み(割合ではなく)を設定します。 設定はInspectorからも出来ますし、 [SerializeField] private Blen
アニメ『転生したら第七王子だったので、気ままに魔術を極めます』を手掛けた「つむぎ秋田アニメLab」の櫻井司社長ロングインタビュー後編。引き続き、ゲームエンジンを使ったアニメ制作の実際などについて語っていただいた (C)謙虚なサークル・講談社/「第七王子」製作委員会 〈前編はこちら〉 今こそ“クオリティーの安定”を目指すべき 「Unreal Engine」というゲームエンジンの採用によって、アニメ制作の工程を大きく変化させることに成功したつむぎ秋田アニメLab。これまで縦割りだった工程をさまざまな役職のスタッフが越境しながらこなすさまは、『転生したら第七王子だったので、気ままに魔術を極めます』(以下、『第七王子』)のエンドクレジット表記で垣間見ることができる。 だが、制作工程を大幅に見直した目的は、決してクオリティー向上のためではないという。今回は、日本アニメが輸出産業として成り立つには、向
櫻井 先ほど3D班を置かないと言いましたが、背景班が背景・3D背景モデリング・2DCGモニターグラフィックを担当します。作画班もCGはひととおり作業できるようになっています。 ―― 背景や作画の担当者がCG周りのほとんどを担える工程や育成を進めているわけですね。どうしてそうなっているのか、なぜそれが可能なのかについてはこのあと詳しく。さて、次のクレジットでもあまりアニメでは見かけない役割が登場します。このアニマティクス編集というのは……? 櫻井 海外のCGアニメ作品でよく用いられる用語なのですが、我々は絵コンテではなく、線撮を粗編した画像(イニシャルカッティング)の横に文字で演出や編集の指示を加えたものをアニマティクスと呼んでいます。 Vコン(ビデオコンテ)に近いものですが、動きを確認するだけでなく、複数の部署が関わって最終的にどんな映像にしたいのか、という意識合わせのために用いています。
経済産業省では、進化・発展を続けている生成AIのコンテンツ制作への利活用の可能性に着目し、コンテンツ制作に携わる産業界のみなさまに向けて、利活用の方向性をお示しするガイドブックを作成・公表しました。 趣旨・概要 経済産業省では、進化・発展を続けている生成AIのコンテンツ産業における活用可能性に着目し、利活用の促進に向けて、特にゲーム・アニメ・広告の各産業における利活用ケースを調査し整理するとともに、政府関係省庁の各種ガイドライン等を前提として、コンテンツ制作において生成AIを利活用する際の法的留意点及び対応策を検討してまいりました。このたび、それらの調査・検討等の成果として、コンテンツ制作に携わる産業界のみなさまに向けて、知的財産権等の権利・利益の保護に十分に配慮した、コンテンツ制作における生成AIの適切な利活用の方向性をお示しするものとして、「コンテンツ制作のための生成AI利活用ガイドブ
1. はじめに 近年、"メタバース"の用語と共に、XR(Xを変数と見立てたMR、AR、VRといった技術の総称。Mixed Reality:複合現実、Augumented Reality:拡張現実、Virtual Reality:仮想現実)が注目されています。 XRは、ポストスマホとの声もある次世代の入出力インターフェースにもなり得る技術でもあるため、業界問わずその動向が注視されています。 金融業界でも活用の余地があるのではないかと考え、今回は『バーチャル空間での接客の実現可能性』を検証するために、モーショントラッキングによるバーチャル空間上のアバターをうまくリアルタイム操作可能かを試してみました。 2. 今回実装したアプリの概要 1. 最終的なアプリのデモ 今回試作したプロトタイプアプリの実行画面は以下になります。 Webカメラで取得した人物の動きを、リアルタイムにバーチャル空間上に反映さ
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