はじめに 株式会社QualiArtsでUnityエンジニアをしている片岡です。IDOLY PRIDE(以下、アイプラ)にて主にアウトゲーム開発を行っています。 アイプラには着替えという機能があり、ゲーム内の他機能で着用するキャラクターの衣装を着せ替えられます。 3Dのキャラクターの周囲を回るようにして操作できるカメラによって、アイプラの中で一番キャラクターの見た目を観察できる機能となります。 カメラはUnityのCinemachineを利用して実装しています。 本記事ではそのような着替えのカメラについて、実装方法を交えつつ紹介をします。 本記事の基礎編として、同様の内容をCinemachineの基本設定を交えて簡単に説明した過去の記事 があります。 また、説明のために一部でコアラの3Dモデルを使用しますが、このモデルについても別の過去の記事 で紹介していますので、ぜひそちらも合わせてご覧く
はじめに 株式会社QualiArtsの今井です。テクニカルアーティストとしてIDOLY PRIDEのライブシステムの設計や、描画を担当しています。 今回はUnityで大量描画を行うテクニックとして、どのような手法が利用できるのか、そしてそれぞれの手法のメリット・デメリットを解説します。 今回作るサンプル 今回はサンプルとしてライフゲームを1層ずつ積み上げていくプロジェクト(以下ライフゲームタワー)を作成しました。 ここではライフゲームの仕組みや、ロジックの詳細については省略しますが、簡単に言うと1ステップごとに周囲のマスの状況によってマス目が変化するゲームです。 ライフゲームについて - wikipedia サンプルプロジェクト この記事で使用しているサンプルプロジェクトはこちらに公開しています。 UnityLifeGameTowerSample - Github 概要 このサンプルでは1
はじめに 株式会社QualiArtsの篠木です。 Unityエンジニアとして中途入社し、現在は開発推進室という主にゲーム開発のための基盤を開発する組織に所属しています。 この記事ではGitHub Actionsのself-hosted runner環境で、Unityを使用したActionsの高速化を行なった事例を紹介します。 GitHub Actionsやself-hosted runnerに関しては、UnityプロジェクトにおけるGitHub Actions活用 を読んで頂くと理解が深まると思います。 ※この記事内に出てくる処理はMac PC上で動作する事を想定しています 大まかな仕組み Unityを使用したActionsで共通で時間が掛かる部分がLibraryの生成になります。 このLibraryの生成をActions間で共有する事で、最小限の時間でLibraryの生成を行えるようにし
はじめに 株式会社QualiArtsの田村です。 Unityエンジニアとしていくつかのゲーム開発に携わったのち、現在は開発推進室という主にゲーム開発のための基盤を開発する組織に所属しています。 さて、QualiArtsのUnityプロジェクトでは、CIツールとして長らくJenkinsを活用しています。 Jenkinsでどのようなことをしているかについては、本ブログの以前の記事「Unity開発の現場でJenkinsがしていることの紹介」で書かれていますのでぜひ参照してみてください。 その記事の中で、別のCIツールとしてGitHub Actionsについても検証しているということが書かれていますが、実際に現段階でいくつかの処理についてはGitHub Actionsでの運用が行われています。 そこで本記事では、実際のUnityプロジェクトにおいてGitHub Actionsをどのように活用してい
はじめに 株式会社QualiArtsでTA(テクニカルアーティスト)をしている見原です。 本稿はQualiArts Advent Calendar 2022の21日目の記事です。 以前「PlasticSCMでUnityアセットをバージョン管理する」と題して弊社のPlasticSCM(UnityVCS)の利用方法を紹介しましたが、今回はここで紹介しきれなかった活用方法についてご紹介します。 PlasticSCMにおける過去バージョンとの比較 前回の記事でも紹介したGluonには標準で差分の比較機能がついており、簡単にバージョンごとの比較ができます。 とりわけ画像の比較は優秀で、以下のようにさまざまな方法で比較できます。 しかし、こと3DとなるとやはりDCCツールやゲームエンジン上での比較が必要になってきます。 モデルに関して言えば、MayaシーンやFBXだけではなく、そこに付随するテクスチャ
はじめに 株式会社QualiArtsでTA(テクニカルアーティスト)をしている見原です。 本稿では、弊社のUnityプロジェクトにおいて、アセットのバージョン管理にPlasticSCM(UnityVCS)を導入した事例を紹介します。 これまでのアセットのバージョン管理 QualiArtsではこれまでアセットのバージョン管理にSVN(Subversion)を使用していました。 アセットのバージョン管理システムとして求める最低限の要件は満たしていたものの、以下のような課題がありました。 大量ファイルのコミット、ダウンロードが遅い 実際のファイルサイズの倍のストレージを消費する しばしばDBの破損やqueueの状態による問題が発生する TAやエンジニアがsqliteを操作して復旧作業を行う必要がある そんな折、PlasticSCMがUnityファミリーに加わったため、今後のUnityエディターと
はじめに 株式会社QualiArtsでUnityエンジニアをしている住田です。Unityのプロジェクトにてクライアントリードエンジニアをしており、並行して「CA.unity」や「技術書典」といった会社を跨いだ横軸活動の牽引などもしております。 さて、Unityでゲーム開発を進める上で欠かせないのが、デザイン仕様に基づいたUIの実装量産です。ボタンやリストなどゲーム画面を構成するUI要素は多く存在します。 よりクオリティの高いUIを実現するには、製作する工程の効率化とトライアンドエラーによるブラッシュアップが高速かつ柔軟に行える仕組みづくりが重要です。 本記事では、QualiArtsのUnityプロジェクトにおいて、UI開発の効率化のために実践している工夫を4つほど紹介します。 汎用パーツのテンプレート生成と実装 UIを高速に作成するために重要なのがUIの実装を量産できる仕組み作りです。画面
はじめに 株式会社QualiArtsの田村です。 Unityエンジニアとしていくつかのゲーム開発に携わったのち、現在は開発推進室という主にゲーム開発のための基盤を開発する組織に所属しています。 また、QualiArtsの技術組織では領域ごとに分科会と呼ばれる組織を設けて課題解決していますが、その中のUnity領域を担当するUnity分科会のリーダーとしても活動しています。 分科会について参考:QualiArtsの2021年の技術組織を振り返る Unity分科会では、今年2022年の1月から4月まで、テックリレーという施策を実施しました。 本記事ではそのテックリレーについて振り返ります。 テックリレーとは QualiArtsでは「IDOLY PRIDE」をはじめ、これまでUnityを用いていくつものゲームを開発・運用してきており、多くのノウハウが蓄積されています。 その中で、プロジェクト横断
これは単純作業で制作を行うのは不可能な物量であり、アイプラでは作業を減らして効率的な制作を行うための工夫を意識しました。 また、アイプラではSpineを用いてSDの制作を行っております。 今回は3回に渡って、アイプラにおけるSpineの活用事例を紹介していきます。 導入/方向制御編 アイテム付与/モーション合成編 バリエーションの実現/データ分割編 第1回目となる本記事では『導入/方向制御編』として、簡単なSpineの紹介と、効率的な制作を行うために行ったキャラクターの方向制御周りでの工夫点の紹介を行います。 Spineの実務ベースでの利用法の話は情報が少なく、自分も今回の制作では苦労したため、本記事が少しでも皆さまのゲーム制作の参考になれば幸いです。 Spineの紹介 Spineとはゲーム向けの2Dアニメーションツールです。 Spineはアニメーションの制作とゲームへのアニメーションの組
はじめに 株式会社QualiArtsのTA室でUnityエンジニアをしています、渡邉です。 2021年6月リリースの「IDOLY PRIDE」(以降、アイプラ)は次世代のグラフィックを目指しMetal, Vulkanを前提とした最適化を行っています。 本記事では、その際に使用した新しい機能についての一部を紹介します。 参考用のライブ動画はこちらになります。解像度が高いこと以外は全て実機の処理と同じものが使用されているので一度見ていただくとより分かりやすいかと思います。 本記事は CA.unity #2 で発表したものに一部追記をして書いております。また、用語や基本的な説明は省略しているためそこはご了承ください。 実行環境 Unity 現在リリース済みのアイプラはUnity2020.3.4を使用しています。 Unity2019辺りから様々な高速化処理が実装されているのですが、バグが多く、リリ
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