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ブックマーク / qiita.com/ScreenPocket (8)

  • UEのポストプロセスで、過去にUnityで作ったImageEffectを再現した その1 - Qiita

    2024年からUEを勉強し始めているのですが、どうにもモチベーションが高まらない。 ・・・という事で、先ずは自分が過去にUnityで作ったImageEffectをUE上で再現する事でちょっとずつ慣れていけるように試してみました。 モザイク Unity UE モノクロ(スクリーン合成) Unity UE TVノイズ Unity UE Posterization Unity UE GameBoy風 Unity UE Vignette Unity UE Binarization(2値化) Unity UE RGB分解 Unity UE 終わりに 長くなったので、先ずはここまで。 作業中に気になった部分は別記事にまとめ中なので、項目が増えてきたら別途公開するかと思います。 ノードベース好きじゃないので、コーディングしたい~・・・

    UEのポストプロセスで、過去にUnityで作ったImageEffectを再現した その1 - Qiita
  • Ugui上でスパイク形状を簡単に作成するためのコンポーネント - Qiita

    Ugui上で多角形や、スパイクの形状を作成したい時が有ります。 そういうテクスチャを張り付けてしまえば完成!…なのですが、形状の精細さを担保するにはテクスチャの解像度が必要だったり、形状に合わせた画像ファイルが複数必要だったりと、画像で対応しようとすると結構な手間が生じてしまいます。 そんな問題に対応するために、パラメトリックに形状を作成するためのコンポーネントを用意しました。 コード 早速コードを張り付けます using UnityEngine; using UnityEngine.UI; namespace ScreenPocket { [RequireComponent(typeof(RectTransform))] [RequireComponent(typeof(CanvasRenderer))] public class SpikeBase : MaskableGraphic

    Ugui上でスパイク形状を簡単に作成するためのコンポーネント - Qiita
  • 4頂点の色を指定できるRawImageの派生コンポーネント RawImage4Color - Qiita

    UIを組み立てていると、 グラデーションでぼかしたり、色付けを行いたい事が偶にあります。 嘘です。よくあります。 という事で、UnityのUGUIRawImageを派生させて、4頂点の色を変更する事が可能なRawImage4Colorを作成 してみましょう。 パッと考えるとRawImageの4頂点に自由な色を流し込めば達成できそうなので、 その通りにコーディングしてみます。 ブログはのコードは Unity 2023.2.3f1 で作成されました。 コード RawImage4Colorのコードは下記です。 後半にエディタ拡張用のコードも含まれています。 #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; using UnityEditor.UI; #endif using UnityEngine; using UnityEngine.UI; namespace Scr

    4頂点の色を指定できるRawImageの派生コンポーネント RawImage4Color - Qiita
  • LevelPlay(IronSource)を導入後に、Androidビルドが上手くいかない時の解決方法 - Qiita

    LevelPlay(IronSource)を導入後に、Androidビルドが上手くいかない時の解決方法UnitygradleIronSourceLevelPlay Unityの新しい広告制御方法であるLebelPlay(IronSource)。 そのLevelPlayの導入後にAndroidのビルドが通らなくなり、覚悟していたとは言え夏休みを半分浪費(消費ではなく浪費)することになってしまったのが辛かったので、同じ苦しみを味わう人が減るように出来るだけシンプルに書き残しておきます。 ★追記★ 下記の手順に 7.5 を追加しました! ExternalDependency Managerを入れた直後に、一度Resolveをしておくことが超大事…!っぽい。 ★追記ここまで★ 関連リンクと結局何が問題なのか 公式のナレッジセンターのリンクはコチラ↓ 一応ゼロからチャレンジしたい人の為にリンクを貼っ

    LevelPlay(IronSource)を導入後に、Androidビルドが上手くいかない時の解決方法 - Qiita
  • UniversalRPで、Depthを表示するシンプルなRendererFeature - Qiita

    以前のQiita記事で、UniversalRPでDepth(深度)、Normal(法線)を表示するための方法を書きました。 ただ、上記記事については法線とDepthを表示しつつ切り替えたり、Depth以外を表示するための処理が色々含まれていてシンプルではなかったので、極力短いコードでDepthを表示するためのRendereFeatureを記載してみます。 環境はちょっと古めの Unity 2022.1.24f1 UniversalRP13.1.9 をベースにやってみましょう 前提の設定 いつも通り、UniversalRPの事前準備については割愛します。 UniversalRP前提のプロジェクトから開始した想定です。 忘れずにやっておきたい点として、必ずUniversalRenderPipelineAssetのDepthTextureにチェックを入れましょう。 準備が出来たらコーディングに入

    UniversalRPで、Depthを表示するシンプルなRendererFeature - Qiita
  • URPで出来るだけシンプルなコードでPostProcess【SwapBuffer編】 - Qiita

    以前書いた ですが、当時からUniversalRPがどんどん更新されまして、SwapBufferなる便利な仕組みが入りましたので そちらを利用してポストプロセスを出来るだけシンプルに表記する方法を紹介します。 前回はモノクロ化するポストプロセスを紹介しましたので、今回もモノクロ化するポストプロセスで記述してみます 環境としては Unity2021.3.2f1 UniversalRP 12.1.6 を対象としていますが、SwapBufferが有効になったUniversalRP 12以降なら動作対象となるかと思います。 必要なコード 必要なコードは3点。以前の記事では4点でしたが、今回は3つにまとめました ファイル名 ファイル種別 内容

    URPで出来るだけシンプルなコードでPostProcess【SwapBuffer編】 - Qiita
  • スクラッチの境界線をシェーダで色付けしてみる - Qiita

    続きは土日に書くといいましたが、いざ続きを書き始めるとノリノリで書ききってしまいました。 ↓前回はこちら。 さて、前回は「シェーダで色合成を行う利点と欠点」と「0からスクラッチの合成を踏まえたシェーダを用意する流れ」を記載しました。 前回の記事の内容までだと、単純な「アルファマップ別持ち」処理に留まっているので、せっかくなので境界線への色付け方法も紹介します。 個人的にはこの辺りが一番シェーダ開発で楽しいポイントです。 更に1ステップアップで、境目に色を付けたい場合 前回のコーディングでスクラッチ表現の見た目を実装したい、というおおよその目的は達成されました。 ただ、それだけだとちょっと面白くない。 という事で「簡単に境目に色を付ける方法」も手順を紹介しておきます 境目とは何ぞや?を考える Pattern.pngを見直してみましょう よく見るとわかるのですが、こちらの画像、実は白黒2色では

    スクラッチの境界線をシェーダで色付けしてみる - Qiita
  • スクラッチ合成シェーダを出来るだけわかりやすく手順も添えて説明してみる - Qiita

    日、ぱふもどきさんがスクラッチ処理を実装している作業実況でシェーダについてコメントさせて頂いたのですが、 やはりYoutubeコメントでは説明が難しく「記事化してもっとわかりやすく説明できないかな?できれば初学者にも伝わりやすい様な…」と思ったので記載してみます。 スクラッチ処理を実装するにあたって 実際のスクラッチを思い描くとわかりやすいかと思いますが、スクラッチ表現を実装するためには3つの要素が必要となります スクラッチの下に隠れている絵(仮にBaseと呼びます) スクラッチがどれくらい削られているか、の具合 スクラッチを削る前に表示されている絵(銀色部分。仮にOverlayと呼びます) その上で、削られていない部分にOverlayの画像を表示し、削られている部分にはBaseの画像を表示すると実装が完了できます Unityの機能に落とし込んでみると、何が必要? 上記3点の機能をデータ

    スクラッチ合成シェーダを出来るだけわかりやすく手順も添えて説明してみる - Qiita
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