初心者でもつまずかない プログラミング学習は Jasmine Teaではじめよう! プログラミング学習は Jasmine Teaではじめよう! Jasmine Tea (ジャスミンティー) は、プログラミングの楽しさを多くの人に知ってもらうために作られたプログラミング言語です。初心者が学びやすい仕組みで、実際に社会で使われている多くのプログラミング言語に応用できる基礎が身に付きます。
こんな人材が日本にも欲しかった。オードリー・タン。2020年に全世界を襲った新型コロナウイルスの封じ込めに成功した台湾。その中心的な役割を担い、世界のメディアがいま、最も注目するデジタルテクノロジー界の異才が、コロナ対策成功の秘密、デジタルと民主主義、デジタルと教育、AIとイノベーション、そして日本へのメッセージを語る。本連載はオードリー・タン著『オードリー・タン デジタルとAIの未来を語る』(プレジデント社)の一部を抜粋し、再編集したものです。 様々な学習ツールを利用して学ぶ、生涯にわたる「学習能力」が重要になる 台湾では、かつて多くの高校や大学において、夜間部が存在していました。その後、生涯教育の一環として、休日や空き時間を使って学習できる学校、たとえば「国立空中大学」(日本の放送大学にあたる)や通信教育が整備されてきました。それに加えて、現在はネット教育も選択肢の一つになっています。
情報化社会に生きるすべてに人が持っておくリテラシーとして「コンピュータで何かしたかったらプログラムを用意しないといけない」「プログラムは人間が作るものなので予想外の動きをするときがある」「ゴミを入れたらゴミが出てくる」という3つのことだけを体験を通して知っていれば十分だと思う。 この3つを分かっているならば、「プログラムは自然に発生する」「計算機の出力結果は常に正しい」という認識が崩れる(崩れやすい)ので、ハードウェアの値段だけ考えて、ソフトウェアの値段を考えないとか、保守は無料だと思うとか、異常値が出たときにその異常値が妥当かどうか検討しないとかが少なくなると思う。 なので、小学校〜中学校までにプログラムを組んでみて、自分の作ったプログラムがうまく動かないという経験をするのは重要だと思う。目的は、プログラマー育成でなく、上述のリテラシーの獲得。プログラマ育成目的ならば、義務教育における計
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
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