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2014年8月2日のブックマーク (16件)

  • Today Extensionを実装してみた。 - Jeffsuke is not a pen.

    Today Extensionはウィジット Today ExtensionはiOS8から導入されたウィジットを通知画面に設置する機能です。アプリの機能を拡張するExtensionの一つです。あまりに情報が少なくてハマったので、ブログに書いておきます。 Appleのドキュメントが一般公開されているので、詳しい情報は以下参照して下さい。 App Extension Programing Guide この記事も参考にしました、 【iOS8】App Extension の実装方法 その1:ActionAdd Star *以下はXcode6 beta3での検証結果です。画像はApp Extension Programing Guideから拝借してものです。 実装手順 Today Extensionターゲットを作成 Today ExtensionのViewの生成 Info.plistを編集 アプリ上で

    Today Extensionを実装してみた。 - Jeffsuke is not a pen.
  • [Cocos2d-x]第6回cocos2d-x勉強会レポート[TechBuzz] | DevelopersIO

    はじめに こんばんは!日開催された 【#TechBuzz】第6回cocos2d-x勉強会: Lua-Bindingsゲーム開発 / cocos2d-xを使った開発で効率よく多職種連携したい話 / Cocos2d-x extensinosの活用(Facebook/Twitter連携など) / ネイティブ連携でPlugAirをcocos2d-xで使えるようにしてみよう 〜 こちらの勉強会についてのレポートを書きます。久しぶりに参加した勉強会で、少し興奮気味でした。 地方で活動していて中々勉強会に参加できない方や、自分のメモも兼ねて議事録調に書きます。 平日開催(結構短いスパンで頻繁に開催されています。)に関わらず、70人以上もの方が参加される勉強会ということでCocos2d-xの注目度の高さ・コミュニティの活発さが伺えます。 株式会社HatchUpさま 挨拶 最近のCocos2d-xアプリの

    [Cocos2d-x]第6回cocos2d-x勉強会レポート[TechBuzz] | DevelopersIO
  • Storyboardを1画面ごとに分割した話 - 24/7 twenty-four seven

    今年の5月くらいの話なのですが、ユビレジのiPadアプリケーションのプロジェクトで使っているStoryboardを基的に1画面(≒1 View Controller)の単位に分割するということをしました。 1画面1Storyboardメソッドについてはnakiwoさんが書かれた記事も参考になります。 1画面から始めるStoryboard - Cocoaメモ ↑ 上記の資料はどちらかというとStoryboardを使い始めるにあたって、1画面単位で少しずつ使っていこうという感じですが、ユビレジではもともとほぼ全部の画面がStoryboardになっていました。 ただ複数人で共同作業をするにあたっては、1画面単位を1ファイルにしておくくらいがメンテナンスしやすいんじゃないかなあという結論になったのでしばらくそういうふうに運用することにしました。 また、XIBと違ってStoryboardは単純にコ

    Storyboardを1画面ごとに分割した話 - 24/7 twenty-four seven
  • UnityVS改めVisual Studio Tools for Unityが無償で公開されています

    You are here: Home › UnityUnityVS改めVisual Studio Tools for Unityが無償で公開されています 先日Microsoftに買収された「UnityVS」が「Visual Studio Tools for Unity」と名前を改めて、公開されています。無償です。 Visual Studio Tools for Unity 1.9 – The Visual Studio Blog – Site Home – MSDN Blogs Visual Studio 2010,2012,2013用がありますが、拡張機能が使えない無償版Visual Studio Expressでは利用できません。有償のVisual Studio Professional以上になります。Unity側はFree版でも使えると思うので、Visual Studio Pr

    UnityVS改めVisual Studio Tools for Unityが無償で公開されています
  • マルチプレイヤーゲームのレベルデザインの基礎を誰にでも理解できるように説明するとこうなる

    レベルデザインとはゲーム開発における作業の1つで、ゲーム中に登場するエリアの空間を設計したり、障害物やアイテムを配置したりして、プレイヤーが楽しめるステージを作成することです。ゲーム開発に携わっていない人にとっては取っつきにくそうなレベルデザインですが、レベルデザイナーのBobby RossさんがFPSやTPSなどのシューティングゲームにおけるレベルデザインの基礎を公式ブログで公開しており、わかりやすい内容になっています。 The Visual Guide for Multiplayer Level Design — Level Art+Design Portfolio http://bobbyross.com/blog/2014/6/29/the-visual-guide-for-multiplayer-level-design ◆01:デザインに考慮すべき要素 プレイヤーの行動はレベル

    マルチプレイヤーゲームのレベルデザインの基礎を誰にでも理解できるように説明するとこうなる
  • 運と実力を科学する - ワザノバ | wazanova

    https://www.youtube.com/watch?v=1JLfqBsX5Lc 1 comment | 0 points | by WazanovaNews ■ comment by Jshiike | 約2時間前 Michael J. Mauboussinによる、成功することにおけるスキルと運の関係についての講演。 平均の人とよくできる人の差分、つまり標準偏差がどうなっていて、自分がその中でどこに位置するか。またそれが時系列でどう変化していくかが、運次第なのかスキル次第なのかに影響するというロジック。自分の携わる業界、会社、自分の担当分野などに当てはめて分析してみると相当面白そうです。 世の中には、宝くじやルーレットのように完全に運頼みでスキルが関係ないものや、プロスポーツのようにスキルの重要度が高いものまで様々。「わざと負けることができる。」のであれば、スキルが結果を左右する

  • JEB Plugin開発チュートリアル

    Androidの普及とともにその環境で動作するアプリケーションが増加傾向にあります。そのアプリケーションを解析するツールの一つが「JEB」です。JEBを使うと、インタラクティブに効率的な解析を行うことができ、クロスリファレンスの参照やクラスやメソッド、フィールドのリネームも可能です。さらに、一連の操作をプラグインとして、PythonまたはJavaを使用して定義しておき、プラグインを呼び出すことでJEBの機能を拡張することで、JEBを用いた解析作業の効率化ができます。プラグインをうまく使いこなせるかどうかがJEB利用の成否を左右すると言っても過言ではないでしょう。 ところが、JEBはリリースされて間もないということもあり、一般公開されているプラグインの数が少なくドキュメントも殆どありません。資料は、JEBのプラグインを自由に定義して使いこなせるようになるためのチュートリアルです。JEBが提

    JEB Plugin開発チュートリアル
  • Node.jsの暗号化について調べてみた。 | DevelopersIO

    はじめに node.jsは暗号化する際に特別なパッケージ等は必要なく、 require('crypto')と指定するだけで基的な暗号化は実装できます。 AES-256で暗号化しようととした場合、以下の方法で実装が可能です。 'use strict'; var crypto = require('crypto'); var cipher = crypto.createCipher('aes-256-cbc', 'cryptKey'); var crypted = cipher.update(str, 'utf-8', 'hex'); crypted += cipher.final('hex'); しかし、来AES-256-CBCで暗号化しようとした場合、 来256bit長の鍵と初期ベクトルが必要なのですが、上記の実装では、それらの影も形もありません。 というわけで、鍵と初期ベクトルはど

    Node.jsの暗号化について調べてみた。 | DevelopersIO
  • node.jsのいろいろなモジュール49 – log4js + fluentdの連携 | DevelopersIO

    node + fluentd 最近、いろいろな案件でログの処理にfluentdを使うことが多くなってきました。 fluentdとはログ収集のためのツールで、なんで最近みんなこれを使ってるのか聞いたところ、 複数サーバのログを簡単に集約できるから 入力/出力のためのプラグインを書きやすい という話をききました。fluentdはいろいろな言語/プラットフォームから使用でき、 出力先もS3等いろいろ指定できるみたいです。 今回はnode.jsからlog4js経由でfluentdを使用してみたいと思います。 ちなみに、この記事でもfluentd + node + mongoでログ出力してるので参考にしてください。 環境構築方法 今回使用した動作環境は以下のとおりです。 OS : MacOS X 10.9.4 Node : v0.10.29 fluentd : v0.10.51 サンプルアプリ作成

    node.jsのいろいろなモジュール49 – log4js + fluentdの連携 | DevelopersIO
  • AWSを利用した動画変換から動画配信まで - Qiita

    動画関連の知識がなく苦労したのでメモ。 ffmpegでの動画変換も試したのですが、変換の時間とサーバのリソースをうため、 小規模サービスでは向かないと判断し、ElasticTranscoderを利用することとしました。 今回の構成としては、COOKPADに近いものとなっています。 http://techlife.cookpad.com/entry/2014/06/17/160905 動画配信方法 PC,スマートフォン(iOS, Android)向けに配信する方法を調査し、最終的にmp4とHLSで配信する事としました。 大半のデバイスはこの2種類を用意すればカバーできます。 mp4 : PC, Android2系への配信(flash) HLS : iOS, Android4系への配信 HTML5での動画再生用のライブラリがいくつかあるので、 そちらを使えば両形式の配信に対応できます。 今回

    AWSを利用した動画変換から動画配信まで - Qiita
  • ttyrecordからGIF作るのにスクリーンショットなんて必要なかったんや - すぎゃーんメモ

    先日 ターミナル操作の記録(ttyrec)からGIFアニメを生成するツールを作った - すぎゃーんメモ を書いたところ、思っていた以上に反響があって。 自分的にも結構便利だなーと思っていたのだけど、 ttygifとその系列、端末マニアではない人の95%くらいのユースケースでは端末に依存するシーケンスとか流さないだろうし、色とかが微妙に違ってもそこが主眼じゃないと思うので、単純に内部に端末を持ってダイレクトにGIFを吐ければ良くて、いちいちスクリーンショト取るの筋悪ではないの? 2014-07-24 21:45:33 via Twitter Web Client という意見をいただいて。うーん 確かに、と。 C版 で、はやくもそういうのを実現するものが作られました。すごい。 https://github.com/saitoha/seq2gif こんなカンジで使える。 エスケープシーケンスの処

    ttyrecordからGIF作るのにスクリーンショットなんて必要なかったんや - すぎゃーんメモ
  • Big Sky :: C++ の JSON ライブラリ json11 は initializer_list が綺麗。

    « Windows でも色付きでログが出せる golang のライブラリ「go-colorable」書いた。 | Main | なんでもシェルで書いちゃう男の人って...。 » おなじみC/C++から使えるJSONライブラリを紹介するコーナー。まずは過去のまとめ。 最速と言われる JSON パーサ「rapidjson」が当に爆速なのか試してみた。 C言語から使えるJSONパーサ、parson が思った以上に良い仕事をしている。 僕がboost::asioとboost::property_treeを使いHTTPプロキシ環境下で非同期にGoogle Search APIから検索するまでにやった、たった一つの事。 C言語から使えるJSONパーサ、JSMNを試してみた。 何も見ずにC++でjsonパーサが書けるか試してみた。 ヘッダファイルだけでC++から使えるJSONパーサ「picojson」

    Big Sky :: C++ の JSON ライブラリ json11 は initializer_list が綺麗。
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2014/08/02
  • [Swift] SpriteKitを使って衝突判定をしてみました。 - Qiita

    import SpriteKit class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate { // カテゴリを用意しておく。 let redCategory: UInt32 = 0x1 << 0 let greenCategory: UInt32 = 0x1 << 1 override func didMoveToView(view: SKView) { // デリゲートをselfにしておく。 self.physicsWorld.contactDelegate = self self.size = view.bounds.size self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopFromRect: self.frame) self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0.0,

    [Swift] SpriteKitを使って衝突判定をしてみました。 - Qiita
  • symbolicatecrashが.appや.dSYMを探す仕組み - Qiita

    symbolicateとは MacやiOSのクラッシュログは取得した状態ではアプリ固有のシンボル名は記載されません。 そこで、クラッシュログを読みやすくするためにアプリ固有のシンボル名をクラッシュログに付加する必要があるのですが、この処理のことをsymbolicateと呼びます。 symbolicatecrashというXcodeに付いているスクリプト(perlで書かれています)を使ってsymbolicateすることができます。symbolicateには以下の3つのファイルが必要になります。 ・クラッシュログそのものである.crashファイル ・アプリの体(.app) ・シンボル情報(.dSYM) symbolicatecrashスクリプトの第一引数はクラッシュログのパスです。しかし、それ以外の引数はオプションです。.appと.app.dSYMは必要であるにもかかわらず、引数に指定する必要

    symbolicatecrashが.appや.dSYMを探す仕組み - Qiita
  • Androidの仮想マシン Dalvik編

    書はDalvik仮想マシンの内部についての解説書です。Dalvik仮想マシンの仕様、概念、実装などの深部を知りたい人のためのです。 内容紹介書はDalvik仮想マシンの内部についての解説書です。Dalvik仮想マシンの仕様、概念、実装などの深部を知りたい人のためのです。Android LからDalvikからARTへ仮想マシンの変更が予定されていますが、ARTの技術はDalvikの仕様、技術などを引き継いでいます。Dalvikを知りたい人だけでなく、ARTを理解するのに足がかりにするのにも最適なになっています。 書誌情報 著者: 松永卓也 発行日: 2014-07-30 最終更新日: 2015-04-03 バージョン: 1.0.0 ページ数: 387ページ(PDF版換算) 対応フォーマット: PDF, EPUB 出版社: 達人出版会 対象読者 Dalvik仮想マシンの内部に興味のあ

    Androidの仮想マシン Dalvik編
  • 優れたリーダーに学歴は関係ない。Googleが自社社員をデータ分析して得られた意外な知見 | ライフハッカー・ジャパン

    Inc.:シリコンバレーで成功を収めている人は、スタンフォード、MIT、ハーバード出身の天才ばかりだと思っていませんか? 冴えわたる技術力を武器に、ビジョンに突き動かされ、急場をしのぐ。そんな典型像を持っている人は多いでしょう。Googleに就職するには、スタンフォードまたはMITを出ていなければならないと言われていた時期もありました。2012年ごろまでは、大学を出て10年以上たっていても、大学時代や高校時代の成績を聞かれるのが常だったのです。 しかしGoogleは、仕事での成功と学歴はまったく無関係であることを発見しました。従業員がリーダーとして成功を収める条件を知るためにデータを分析したところ、驚くべき結果が出たのです。 結論から言うと、典型的なイメージはまったくの間違いでした。 リーダーとしてもっとも重要な資質は、卒業した学校でもIQでもありません。むしろ、もっと退屈な人物を連想する

    優れたリーダーに学歴は関係ない。Googleが自社社員をデータ分析して得られた意外な知見 | ライフハッカー・ジャパン