Presented in http://meguroes.connpass.com/event/35123/
ジェネリクス 型をパラメーターとして扱う方法。型を抽象化できて便利なコードを書けるようになる。 Swiftの標準ライブラリーの多くがジェネリクスを使っている。 この記事ではジェネリクスを使っていないコードとジェネリクスを使ったコードを比較して、ジェネリクスの有効性から使い方までみていきます。 ジェネリクスを使わないイケてないコード Int型の引数2つを入れ替える関数を作ってみます。 func swapTwoInts(inout a: Int, inout _ b: Int) { let temporaryA = a a = b b = temporaryA } このswapTwoInts(_:_)関数を実行してみます。 var someInt = 3 var anotherInt = 107 swapTwoInts(&someInt, &anotherInt) print("someInt
UnityにおいてList<T>のforeachは厳禁という定説から幾数年。しかしなんと現在Unityが取組中のコンパイラアップデートによって解決されるのだ!ついに!というわけで、実際どういう問題があって、どのように解決されるのかを詳しく見ていきます。 現状でのArrayのforeachとListのforeach まずは現状確認。を、Unityのプロファイラで見てみます。以下の様なコードを書いて計測すると……。 var array = new int[] { 1, 2, 3, 4, 5 }; var list = new List<int> { 1, 2, 3, 4, 5 }; // ボタンを叩いて計測開始 button.OnClickAsObservable().Subscribe(_ => { Profiler.BeginSample("GCAllocCheck:Array"); fo
はじめに こんにちは。ナルゲンボトル愛好家です。ふと思い立ってChrome拡張作ろうかなと思ったんですが、どうせならTypeScriptでやるのがいいじゃねえかってことでやりました。で、最近ブログ書いてないし、なんかまとめたらいい感じかなと思ったのでまとめます。 構成 . ├── dist // 生成された拡張 │ ├── context-menu.js │ ├── icons │ │ └── icon48.png │ └── manifest.json ├── gulpfile.js ├── .eslintrc.json ├── package.json ├── static │ ├── icons │ │ └── icon48.png │ └── manifest.json ├── ts │ └── src │ └── context-men
Wantedly Engineer blogに本速習会資料を閲覧向けに再編しました! ぜひご覧いただけると幸いです! 本記事は、綺麗なAPI速習会@Wantedlyの資料として作成されたものです。 同時にこちらのコードも参照してください。 マイクロサービス 流行りのマイクロサービス、何がいいのか 各々自由な言語やArchitectureでサービスを立てられる 障害の影響が部分的 変化に強い 個別デプロイ etc... マイクロサービス化をすすめるにあたり、やりとりは全てAPIで行う 内部のAPIであっても外部に公開できるようなクオリティのAPIを作成し、それを元にサービスを作っていくことが重要 APIGatewayとBFF API Gateway Pattern 公式サイトより 「見た目はモノリシック、実装はマイクロサービス」 一箇所見に行けば全てのAPIを見つけられる 細かい権限管理も可
NavMeshを使ってキャラクタを動かす方法を紹介します。 NavMeshを使えば、簡単に移動できる範囲を指定でき、 指定した経路にそって自動的にキャラクタを動かすことが出来ます。 目次は次のとおりです NavMeshを設定する キャラクタにNavMeshAgentをアタッチする ゴール地点を指定する Off Mesh Linkで飛び地の間を移動する Off Mesh Link上の動きを改善する まとめ NavMeshを設定する まずはキャラクタが移動できるエリアを指定します。経路に指定したいオブジェクトを選択し、インスペクタから「Navigation Static」を選択します。 メニューバーから「Window」→「Navigation」を選択します。 インスペクタの部分にNavigationタブが開くので、右下の「Bake」ボタンを押して下さい。 ボタンを押すと画面上に経路が水色で表示
エディター拡張してますか? 最近思うんですよ。エディタ拡張を自分で書くのは大事だなって。 拡張とか敷居高いなあと思ってたんですが、ゲーム開発って自作ツールが結構重要だとひしひし感じています。 拡張ってどうやるの Unityで覚えておきたい拡張方法が二つあります。 ひとつはEditorウインドウ自体を新しく定義する方法。 もう一つは、既存のインスペクタの表示方法を変える方法。 二つ目の方法が、今回紹介するProperty Drawerで、インスペクタの一部だけ書き換えたい場合などに便利です。 ウインドウ自体を作っちゃうよりは簡単だろうと感じるかもしれませんが、 実はこっちのほうが敷居高いです。 自分でもしょっちゅう詰まるので、実は今回は自分の備忘録だったりします。 PropertyDrawerを使う インスペクター上で独自GUIを描画するには、MonoBehaviour派生クラスのメンバ変数
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