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2016年9月16日のブックマーク (6件)

  • 無料でRAW現像環境を最高レベルするGoogle Nik Collectionの使い方

    ノートパソコン対応の充電器の決定版HYPER JUICE。100W PD給電対応USB-Cモバイルバッテリー

    無料でRAW現像環境を最高レベルするGoogle Nik Collectionの使い方
  • PHPでPDOを使ってMySQLに接続、INSERT、UPDATE、DELETE、COUNT、SUM - Qiita

    今まで mysql... 系を使用していましたが、PHP5.5以降は非推奨となり、将来的には削除される予定らしいので、PDOの使用に変更しようと思い、まとめてみました。 プリペアドステートメントでINSERTすると安全に値を渡せるとか、結構便利みたい。 Manualとか色々読んだけど、分かりにくい言葉が多かったので、自分なりに解釈を書いています。 PDOとかプリペアドステートメントの説明 こっちのページに詳しく書いています。 言葉の意味分からんわー。みたいな時は是非読んでみてください。 PDOでMySQLを色々やる。 まずメソッドや引数をちょっとまとめました。 今後増やしていこうと思っています。 メソッドや引数 内容

    PHPでPDOを使ってMySQLに接続、INSERT、UPDATE、DELETE、COUNT、SUM - Qiita
  • React+CSSフレームワークを検討してみたよ - Qiita

    React使いつつも、既存のCSSフレームワークを何か載せようと思っていろいろ調べたメモ。 あくまでもReactとの親和性などに絞って選んでます。 Bootstrapは何か「出、出〜〜〜!!Bootstrap奴〜〜〜!」ってなりそうだったので、最後の砦として触れてません。 Material-UI 一番Reactに寄り添って出来ている。 以下のように必要なコンポーネントをimportしてrender()内で使うだけ。 実際触ってみると非常にお手軽で、動きのクォリティも高かった。 余計な外部ファイルも読む必要がなくて綺麗。 その分かなりカッチリと仕様が決まっているので、少し手を加えたい場合は さらにMaterial-UIコンポーネントをラップするオリジナルコンポーネントを作れば拡張はできる。 // タッチ・クリックの挙動のために必要っぽい import injectTapEventPlugin

    React+CSSフレームワークを検討してみたよ - Qiita
  • Web Quick Editor - Google Driveに保存するサーバレスなメモ帳

    MOONGIFTはオープンソース・ソフトウェアを紹介するブログです。2021年07月16日で更新停止しました メモをしようと思った時にエディタを開いたり、ファイルを新規作成してメモして保存…などというのはとても面倒です。簡単に呼び出して内容を記述して閉じて終わり、というくらいの素早さが必要です。 そこで使ってみたいのがWeb Quick Editorです。Google Driveチームが作ったサンプルテキストエディタです。 Web Quick Editorの使い方 メイン画面です。まさにテキストを書くことしかできません。 メモした内容はGoogle Drive上に保存されます。Web Quick Editor自体はGitHub.io上に置かれていて、サーバサイドのGoogle Driveにお任せです。ローカルに配置すれば、HTMLだけで使えるクラウドメモ帳になるでしょう。 機能は決して多く

    Web Quick Editor - Google Driveに保存するサーバレスなメモ帳
  • サンワダイレクト、Raspberry Pi用パーツ14製品を発売|fabcross

    サンワダイレクトは、Raspberry Pi用のケースやケーブルなど、計14製品を発表した。内訳は、ケースが6点、ケーブル類が5点、ACアダプタ、ヒートシンク、スペーサが各1点だ。 「800-RPBOX6」は、冷却ファンを採用した透明なアクリル製ケース。Pi 3 Model B、Pi 2 Model B、Pi Model B+に対応する。サイズは幅95.7×奥行67.1×高さ34.5mm、重さは70gとなる。「800-RPBOX5」は、冷却ファンがないタイプ。サイズは幅95×奥行65.5×高さ34.5mm、重さは60gとなる。また、体をスペーサで浮かせて通気性をよくしている「800-RPBOX1」もある。

    サンワダイレクト、Raspberry Pi用パーツ14製品を発売|fabcross
  • unityで2Dタイルマップで不正な線が出る場合は

    unityで2DのRPGやアクションゲームなどを作る場合、マップチップを敷き詰めてステージなどをデザインすると思うのですが、その際に不正な線がわりと出たりします。 この不正な線の対処方法については、以下の複数の対処を同時にしておかないと駄目のようです。 1.各マップチップはRPGツクール用のマップチップのようにスプライトシート上に隙間無く敷き詰めるのではなく、チップごとに必ず上下左右に1ドット以上の隙間を設けてスプライトシートに並べる事 これは、unityではスプライトエディターで各スプライトの切り出しをしても、その1ドット外側の部分も拾ってしまう事があるからです。 2.さらに、各マップチップはpixels per unitの値を少しだけ下げる必要がある。 私はよく16x16を1ブロックとしてマップチップをデザインする事がありますが、unityで使う場合はpixels per unitの値

    unityで2Dタイルマップで不正な線が出る場合は