今回はUnity 5.6に新しく追加されたSpriteEditorのポリゴン調整機能について。 Spriteとポリゴン SpriteEditorでポリゴンを削減 穴を空ける 関連 その他 Spriteとポリゴン Unityはスプライトを表現する際、QUAD(4頂点の板ポリ)ではなくポリゴンに切り抜いたメッシュを使用して表現します。 これは画面の描画時に塗る範囲を可能な限り削減する手法で、描画面積の削減…特に高解像度なモバイル環境下では非常に効果的に機能します。 例えば下ではFullRect(QUAD)と透過でくり抜いたSpriteのオーバードローを比較します。オレンジの濃い部分は描画的に無駄な部分です。 Quadで描画した方が、透過でくり抜いた絵よりオレンジの部分が多い事が分かります。 ただ、一つSpriteの作るポリゴンには不満があります。それは「高解像度な画像は頂点数が増える」という点
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