タグ

2016年12月29日のブックマーク (5件)

  • LinuxのI/OやCPUの負荷とロードアベレージの関係を詳しく見てみる - Qiita

    大人気TBSドラマ、「逃げるは恥だが役に立つ」でも話題になったインフラエンジニアという言葉ですが、今ではインターネットインフラを知らないまま開発をするのも難しい状況になっています。クラウドが一般化されたからといって単にリソースの調達が簡単になっただけで、つまりハードウェアの知識が無くても何とかやっていけるようになっただけであり、インフラの知識が要らなくなったなどということは全くなく、むしろdevopsの掛け声とともに、ソフトウェア開発者にインフラを見なければならない新たな責務が課せられたという、なかなか痺れる状況なのだろうと思います。 そういった中で、先日のさくらインターネットのAdvent Calendar最終日に「いまさら聞けないLinuxとメモリの基礎&vmstatの詳しい使い方」という記事を書かせて頂きましたが、今回はLinuxサーバの「負荷」と、ロードアベレージに関して、掘り下げ

    LinuxのI/OやCPUの負荷とロードアベレージの関係を詳しく見てみる - Qiita
  • 知っておくべきUnixユーティリティー : lsof | Yakst

    ファイルがどのようなプロセスやユーザなどに使われているのかを表示する lsof コマンドの使い方を網羅的に書いた記事。基的なものから複数条件を指定したちょっと複雑な使い方まで。 これは、知っておくべきUnixやLinuxのユーティリティーに関するシリーズの3番目の記事です。この記事では、便利な lsof ツールについてお伝えしようと思います。 netcat がネットワーク接続のスイスアーミーナイフ(訳注 : 何でもできる便利なツールの意味)なら、 lsof はUnixのデバッグのスイスアーミーナイフであると言いたいところです。 lsof はUnix哲学に忠実に従っています。ひとつのタスクだけを完璧にこなす、つまり、プロセスによって開かれているファイルの情報を一覧にするだけです。開かれているファイルとは、通常のファイル、ディレクトリー、NFSのファイル、ブロックファイル、キャラクタースペシ

    知っておくべきUnixユーティリティー : lsof | Yakst
  • Swiftプロジェクトのビルド時間を計測・改善するxcprofilerを作った話 - クックパッド開発者ブログ

    技術部モバイル基盤グループの@giginetです。 我々のチームでは、iOS/Androidアプリの認証、決済、ロギングと言った基幹部分の開発のほか、各事業部のモバイルエンジニアの開発効率を上げるための業務改善を日々行っています。 その一環として、さまざまなモバイル開発上の指標を収集・監視し、問題の発見や、施策への効果計測に利用できるようにしています。 例として、iOS/AndroidのCIの実行時間や、開発期間中のissueの量の変化、コード全体のSwift対応率などがあります。 収集したデータは、オープンソースのデータビジュアライゼーションツールであるGrafana上にダッシュボードを作成し、監視しています。 この記事では、iOS版クックパッドアプリでビルド時間を計測、改善をした事例についてご紹介します。 コマンドごとの実行時間の計測 まず、CIサーバーで実行されている各Shellコマ

    Swiftプロジェクトのビルド時間を計測・改善するxcprofilerを作った話 - クックパッド開発者ブログ
  • [Unity] ContentSizeFitterを使ってコンテンツサイズによって可変なUI要素を作る - Qiita

    実行環境 Unity5.4.0f3 事前準備 9slice コンテンツサイズを拡縮する際にSpriteが9slice対応していないと拡縮時に歪んでしまう 9sliceの対応方法についてはいかに記載 [Unity]Imageコンポーネントの基的な設定 - 9sliceを実装する https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-ContentSizeFitter.html ContentSizeFitterコンポーネントがアタッチされている場合、RectTransformのWidth/Heightはレイアウト要素に依存して決定される (Horizontal|Vertical)Fit 幅/高さをContentSizeFitterによって制御させるかを設定できる 幅はレイアウト要素によって可変でありたいが、高さは固定にしたい等 各設定に関しては

    [Unity] ContentSizeFitterを使ってコンテンツサイズによって可変なUI要素を作る - Qiita
  • 【Unity】スプライトの描画順制御を楽にするSortingGroup - テラシュールブログ

    昨日に引き続きUnity 5.6の新しい機能についてです。 スプライトの描画順制御 Order In Layerで制御した時の問題点 SortingGroupで描画順を制御 利用アセット 関連 スプライトの描画順制御 Unityのスプライトは、標準設定ならば*1、Sorting LayerとOrder In Layer、あとカメラから見たZ値で制御されます。 Sorting Layerが下の方が前面で、同一レイヤー内ならばOrder In Layerが高い方が前面に、Sorting Layerが同一かつOrder In Layerが同じなら手前にある方が前面に表示されます。 つまり、Sorting Layer > Order In Layer > Z値 です。 この描画順を上手く制御すれば、キャラクターのように幾つかのパーツを組み合わせてキャラクターを作りボーンアニメーションで制御する事が

    【Unity】スプライトの描画順制御を楽にするSortingGroup - テラシュールブログ