Unityのバージョンは5.0.0f4です。 uGUIのTextコンポーネントのFontにカスタムフォントを指定すると表示出来ます。 カスタムフォントについては以下のページの下の方に説明があります。 Unity -Manual:Font - https://docs.unity3d.com/Manual/class-Font.html 見た目はあまり変わりませんが、 上がビットマップフォントが適用されたTextコンポーネントで、 下がttfファイルをそのまま指定した場合のダイナミックフォントです。 今回使ったフォントは自家製 Rounded M+になります。 自家製 Rounded M+ - https://jikasei.me/font/rounded-mplus/
// 4枚の画像データを取得 byte[] source1 = sourceTexture1.GetRawTextureData(); byte[] source2 = sourceTexture2.GetRawTextureData(); byte[] source3 = sourceTexture3.GetRawTextureData(); byte[] source4 = sourceTexture4.GetRawTextureData(); // 4枚の画像の画素データを組み替えて、アトラス画像の画素データを作成! byte[] atlasData = CreateAtlasData(source1, source2, source3, source4); // 合成したデータをアトラステクスチャに反映 Texture2D atlasTexture = new Texture2D(
こんにちは、ネイティブエンジニアのHBです。 Unityでテクスチャを扱う場合、動的にアトラス画像を作ったり、テクスチャを書き換えたりしたくなる時もあると思います。 今回はそんな時どうすれば良いのか、Unityのランタイム上でアトラス画像生成と圧縮について試してみました。 1.テクスチャを実行中にパッキングしてみる 今回の検証用に下の256×256のテクスチャを4枚用意しました。 それぞれのテクスチャ用にマテリアルを作って、4つの板ポリに順番につけているのでSetPassが4ある状態です。 まずはこれらのテクスチャをTexture2DのPackTexturesを使ってひとまとめにしたテクスチャを作ります。 Material commonMaterial = new Material(Shader.Find("Unlit/Transparent")); Component[] filters
CTOの河合(@neuecc)です。常駐メモリは一ミリでも削りたい……!と思いつつも、それなりに富豪に使ってしまっていて削るのに四苦八苦な日々ですが、削れる箇所はテクスチャなどリソース系だけではない。C#側のマネージドなリソースもまた、それなりに確保しているので、削ることは可能なのだ……!というお話です。 ものすごいメモリプロファイラ(PA_ResourceTracker)を使う まぁ、なにはともあれプロファイリングです。メモリプロファイラで見てみましょう。実際の黒騎士と白の魔王の開発ビルドに流してみると うーん、なかなか立派なString確保量。そして大量の「通常攻撃」という同一文字列。スクリーンショットからは削ってしまってますが、右側には誰が参照しているかがわかる表示もついているので、犯人はひと目で分かり、これは、マスタデータに起因するものでした。独自開発のインメモリデータベース内にオ
BorgBackup – Deduplicating archiver with compression and authenticated encryption Deduplicating archiver with compression and encryption BorgBackup (short: Borg) gives you: Space efficient storage of backups. Secure, authenticated encryption. Compression: lz4, zstd, zlib, lzma or none. Mountable backups with FUSE. Easy installation on multiple platforms: Linux, macOS, BSD, ... Free software (BSD l
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く