![【Unite Tokyo 2018 フォローアップ】運営中コンテンツにおける大型アップデート成功のための考え方とUnity最適化手法](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/d1d23b4d2f180c6e5faf8dae263664b18e53db4d/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ftech.cygames.co.jp%2Fwp-content%2Fuploads%2F2015%2F07%2Fcygames.jpg)
シェルスクリプトのテストフレームワーク Bats を試してみた. github.com たまにコントリビュートをしている Amazon ECS (Elastic Container Service) のデプロイツール ecs-deploy のテストコードで Bats が使われているので,少し書いたことがあり,もっと詳しく調べてみようと思った. github.com Bats は現在もメンテナンスされている もともとの Bats は sstephenson/bats にあり,現在は bats-core/bats-core に移っている.以下の Issue などを読むと,コミュニティの動きがわかる. github.com github.com インストール Bats は様々なインストール方法がある.まず,用意されている install.sh を試してみた. $ git clone git@gi
Rider を使って C# を書いていると嬉しくなってしまいます。毎回必ず思い通りに機能するコードリファクタリングツールを見たのは初めてです。頼れるツールがあるのは素晴らしいことです。 パワフルなクロスプラットフォーム C# エディターJetBrains Rider は、Windows、Mac、および Linux で実行する Unity 向けの高速で強力な C# エディターです。Rider にはほかに類の無い 2500 個以上のスマートコードインスペクションとリファクタリングが備わっているため、C# エクスペリエンスが高まり、エラープルーフのコードを非常に素早く書くことができます。 Unityで簡単にスタートRider には Unity のサポートが組み込まれています。Unity のソリューションを開くと、Rider は、C# スクリプトとシェーダーファイル用のデフォルトエディターとして
.app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads
RESTful APIを設計した際のステータスコードの指針です。 メソッド別 GET 成功した場合 200 OK:最も一般的 304 Not Modified:条件付きGETでキャッシュを使わせたい場合 POST 成功した場合 201 Created 作成したリソースのURIを示すLocationヘッダを付けておく 議論 200 OKだとまずいのか? 200 OKを応答する実装も多くあり、まずいというわけでもない 200 OKはPOST結果がキャッシュ可能、201 CreatedはPOST結果がキャッシュ不可能として分けてもいいが、そこまでする必要があるか?(POSTのキャッシュは一般的ではない) 204 No Contentだとまずいのか? クライアントがPOST結果を事前に全て知っているわけではないのでNo Contentは不親切では? 失敗した場合 409 Conflict:作成しよ
パーツの組み合わせで簡単なステージを作ってみるのを試してみました パーツを組み合わせてステージを作るアプローチ ステージのパーツを作る パーツを使い回すために出力する 並べる 関連 パーツを組み合わせてステージを作るアプローチ ステージを作る上で、地形を粘土のように調整して作るスピードレベルデザイン法式ではなく、パーツを組み合わせてステージを作るアプローチをProBuilderでやってみました。 例えば下のようなパーツを用意して、それを組み替えていきます。 考え方的にはタイルマップに似ていて、グリッドに合わせてオブジェクトを配置していく感じです。複雑な地形であっても、ある程度のパターンで作れるのが魅力です。 このアプローチでは、部屋のレイアウトのみを作成して、屋内の家具や照明といったものは作りません。例えば下の図のように、部屋の中が殺風景にならないように余計なものを一杯置くのはあとで行いま
背景 サーバーサイド開発のプロジェクトでGitFlow(的な)運用を行っていたが、本番リリースの際に困ることがあったのでgitの運用フローを変えて解消したという話。 まず問題の内容から順番に書いているので、結論(新しい運用ルール)だけ知りたい人はこちら git運用フローについては、GitFlow・GitHub Flow・GitLab Flowなどが有名だがどれとも少し違うように思ったのでまとめた。 <2018/06/10追記> 新フローにも名前が欲しいと思っていたが、同じやり方を「GitFeatureFlow」と呼んでいる記事を見つけた。個人的にもしっくり来たのでこれからはこの呼称を使っていこうと思う。 cf. GitFlowは使わない!シンプルな「GitFeatureFlow」を紹介します </追記終わり> 導入プロジェクトの概要 採用するべき運用ルールはプロジェクトの条件にも依ると思う
Androidプロジェクト内で使っていないdrawableやstyle、stringなどのリソースを削除するgradle pluginを作りました。 gradleコマンド一発で完了するので、gradle-pullrequest-builderとCIのジョブを組み合わせれば未使用のリソースを消すPRを自動で作成することもできます。 我ながら便利なので紹介しておこうと思います。 github.com モチベーション 使っていないリソースが残っているとディレクトリツリーに余計な表示が増えたりコード補完時にノイズになったりするので、定期的に掃除をしていました*1。 Android StudioのUnused Resourcesを使って検出していたのですが、 DataBindingが登場したあたりからこのツールが嘘をつくようになり、今では全く信用できないものになっていました。また、検出だけではなく実
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