iOS 開発で必須とも言える API クライアントの設計手法を、初心者にもわかりやすく紹介します。 はじめに あなたは、どのように API クライアントを設計していますか。 まずはライブラリを選ぶでしょうか。 それとも、クラス図を書くのでしょうか。 なるほど、なるほど、ふーむ。 この記事では、もっと別のより良い設計方法を紹介します。 紹介する設計方法は、ほとんど設計知識のない状況から始めることができます。しかも、最終的にはあなたのプロジェクトにぴったりの設計を手に入れられる方法です。 対象読者 さて、この記事では、対象読者を次のように設定しています: どのような API 設計にしたらいいかわからない人 どのような API のライブラリを使うべきかわからない人 また、最終的には以下のレベルの目標を達成できることでしょう: あなたのプロジェクトの API 層設計者になれるレベル 目次 はじめに
概要 前編: テスト対象と、テストが書きづらいコードはなぜ書きづらいのかを説明します。 やさしいSwift単体テスト~テスト可能なクラス設計・前編~ 後編(この記事): テストが書きづらいコードを書きやすいコードへ変更する方法、実際のテストコードを説明します。 テストが書けない/書きづらいコードの原因と回避策 前編のまとめから話を続けます。 クラス外の値を内部で利用している場合 テストを行うための値を準備できない クラス外の値 = どんなものが返ってくるか分からない = テストできない → テスト時のみ、返ってくる値を固定値にする(= 返ってくる値が明確) ことで回避します。 テスト失敗時に、原因がクラス内/外どちらなのか明確にできない クラス外の値 = どんな実装になっているかわからない = テスト失敗時に原因が明確にできない → クラス外とのやりとりはProtocolを通すことで、実際
はじめに この記事は iOS Test Night #5 で発表したスライド「単体テストのハジメ」の説明補強版です スライドでは説明を省いた部分も記述しているため、記事が長くなりましたが、内容を複雑にしたわけではないので読むのは容易だと思います(願望) スライドは Speaker Deck にあげています 書いた人 単体テスト書くようになって半年ぐらい 対象読者は以下の方々 テストを書こうと思っているものの、どうやって書いたらいいか分からない方 テスト初心者の方で、テストの手法について知りたい方 XCTestのことは知っている方(XCTestの使い方、といった説明はなくてokな方) 概要 前編(この記事): テスト対象と、テストが書きづらいコードはなぜ書きづらいのかを説明します。 後編: テストが書きづらいコードを書きやすいコードへ変更する方法、実際のテストコードを説明します。 やさしいS
rikoubou.hatenablog.com 前回の記事でOculus Go向けのビルドはできるようになりました。 今回は前回のプロジェクト(と言ってもCubeやSphereを置いただけですが)にOculus Goコントローラーを追加していきます。 1:必要なアセットのインポート プロジェクトを開いたらメニューの「Window」→「Asset Store」を選択します。 するとAsset Storeの画面が出てくるので「Oculus Integration」と入力して検索ボタンを押します。 Oculus Integrationのアセットをダウンロードしてない場合はダウンロードします。 ダウンロードが終わったら「Import」ボタンを押してアセットをインポートします。 インポートの途中で以下のダイアログが出てきた場合は「Yes」ボタンを押します。 そのあとUnityを再起動するかを尋ねるダ
はじめに 以前こんな記事を書きました。(ほぼリンク集ですが・・) tekunabe.hatenablog.jp 今回はこれのプレゼン資料版のような記事です。ここ半年くらいの資料を対象にしています。 具体的なツールの使い方などのスキルとは別に、考え方についても備えていきたいと思っています。 運用自動化、不都合な真実 いろいろと考えるきっかけになった資料です。 "「やれるところから始める自動化」は弊害を生む" "使う人が自分で作るしか無い、という結論" 生き残る運用管理者 ~運用自動化を成功させる人、失敗させる人~ "成果だけ出したい人にはお手軽なため「焼畑農業的な運用自動化」をする人に注意が必要。" その運用自動化では行き詰まる 〜「つながらない」「つたわらない」「つみあがらない」を防ぐために〜 (2018/07/17リンク追記) リクルート流SRE インフラ運用がサービスを変える世界 新卒
ゲームの話を言語化することに使命感を燃やす岩崎氏の、開発者ならではの視点が楽しめる本連載。 直近の話題だった“RPGメカニクス”の話から、ずいぶんと間が空きましたが、今回から新シリーズをお届けします。テーマはゲームを作るうえである意味もっとも大切なのにもっとも語られない話、“マネタイズ”について。 今回は、『Y’s』の昔から現在のスマホゲームに至るまで精力的に開発に携わる岩崎氏が、考察の前提として俯瞰的にマネタイズの歴史を語ります。(編集部) マネタイズ=商売のしかた=ビジネスモデルの歴史を語ろう というわけで、めちゃくちゃに間が空いてしまったのだけど、なんとこの連載はいちおう続くのである(編集部が載せてくれれば)。 「レベルを上げて物理で殴る」の素晴らしさをゲームデザイナー視点で語ろう。ドラクエで学ぶ「RPGメカニクス」の3大メリット【ゲームの話を言語化したい:第四回】 今回からは、ゲー
はじめに この文書では、OAuth 2.0 + OpenID Connect サーバーをゼロから一人で実装した開発者(私)が、得られた知見について書いていきます。基本的には「実装時に考慮すべき点」を延々と述べることになります。 そのため、この文書は、「素早く OAuth 2.0 + OpenID Connect サーバーを立てる方法」を探している方が読む類のものではありません。そのような情報をお求めの方は、「Authlete を使って超高速で OAuth 2.0 & Web API サーバーを立てる」を参照してください。そちらには、「何もない状態から認可サーバーとリソースサーバーを立て、アクセストークンの発行を受けて Web API をたたいて結果を得る」という作業を、所要時間 5 ~ 10 分でおこなう方法が紹介されています。 文書のバイアスについて 私は、OAuth 2.0 + Ope
Tiny Tiny RSS is a free and open source web-based news feed (RSS/Atom) reader and aggregator Features Free software, licensed under GNU GPLv3; Self-hosted: control your own data and protect your privacy instead of relying on third party services; Supports: feed aggregation / syndication, keyboard shortcuts, OPML import/export, multiple ways to share stuff: export RSS feeds, plugins for various soc
BashoのRiak CSがオープンソースになり、さらに、同時に Riak CS 1.3.0 がリリースされました。Riak CSの日本語の紹介もあります。概要を知りたいというひとは第五回クラスト研の僕の発表スライドもよいかと思います。 今まではトライアル版と申しこめば無料で使えていましたが、これからはバグを見つけたりすると自分で直してPull Requestすることができるようになります。素晴らしいですね。Bashoジャパンで開発した機能もいくつか入っているらしいですよ。 ドキュメントにあまり時間をかけられなかったらしく(他人ごと)、公式のドキュメントもなかなかなので、ヒジョーにニッチなQuickStartをここに書いておきます。もう開発者向けといっていいレベル。Tarballも配布されると思うので特に心配はしていません。基本的には公式のQuickStartと同じですが、ちょいと長いので
◆ご見学予約について◆ 毎週月・火・木・金・土でご予約いただけます。(日・水は予約不可) ※ご見学予約は三日前から前日までの間にお電話でお申し込みください。 ※当日ご希望の方は、お電話でご相談ください(ご要望にお応えできない場合がございます)。 ◆お電話での予約・お問合せについて◆ 月曜~金曜9:00~18:00(年末年始・その他休業日を除く) ◆令和6年6月19日現在 空室情報◆ 錦糸町店 月3.4万円~空室あり 町 屋店 月3.6万円~空室あり 南品川店 月3.9万円~空室あり フリーWifiあり!
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