はじめに https://isfuturebright.itch.io/folder-creator 「Folder Creator」を Unity プロジェクトに導入することで よく作る名前のフォルダを一括で作成できるようになります 使い方 Unity メニューの「BrightTools>Folder Creator」を選択すると 指定した名前のフォルダを一括で作成できるウィンドウが表示されます 作りたい名前にチェックを入れて「Create」ボタンを押すと それらのフォルダを一括で作成できます { "name": "Default", "entries": [ { "name": "Animation", "chosen": false }, { "name": "Art", "chosen": false }, { "name": "Audio", "chosen": false },
はじめに Text Mesh Pro では Font Asset に含めたい文字が増えて更新したい場合、 毎回 Font Asset Creator ウィンドウを開いて作成し直す必要がありますが、 「Unity TextMeshPro Font Customized Creater」を Unity プロジェクトに導入することで TextMesh Pro の Font Asset の更新を自動化できるようになります 使い方 例えば Unity プロジェクトにこのようにフォントデータや TextMesh Pro の Font Asset が存在する場合、 「TMProFontCustomizedCreater.cs」を開いて public static CustomizedCreaterSettings GetCustomizedCreaterSettings() { var settings
はじめに 「AnimatorParameterReference」を Unity プロジェクトに導入することで Animator のパラメータへの文字列参照を避けることができるようになります 使い方 例えばこのように「value」というパラメータを持つ Animator が存在する場合に その Animator を右クリックして 「Animator>Generate Parameters References」を選択すると その Animator が持つパラメータの名前とハッシュ値を管理する ScriptableObject が生成されます using UnityEngine; public class Example : MonoBehaviour { public Animator m_animator ; public AnimatorParameterReference m_ref
はじめに iOS 実機で、Unity の Texture と PCM を動画として録画して保存するアセットを作成しました リポジトリはこちら↓ サンプルプロジェクト サンプルプロジェクトの Unity のシーンは下の写真の通りでカメラが2個配置されています 1つはメインカメラで、スクリーンに表示されます もう1つは録画カメラ用カメラで、このカメラの映像と、本体のマイクの音声を .mov 形式で録画し、写真アプリに保存します 実際に動作している様子 Unityの録画機能を作りました。 ボタンは左から「スタート」「ジャンプ」「ストップ」です。 動画はmp4として、写真に保存されます!#Unity pic.twitter.com/2NKoExxAEY — ふじき (@fzkqi) August 17, 2019 導入方法 リポジトリの Examples/UnityExample/Assets/P
using ValueTaskSupplement; // namespace async ValueTask Demo() { // `ValueTaskEx` is the only types from provided this library // like this individual types ValueTask<int> task1 = LoadAsyncA(); ValueTask<string> task2 = LoadAsyncB(); ValueTask<bool> task3 = LoadAsyncC(); // await ValueTasks(has different type each other) with tuple var (a, b, c) = await ValueTaskEx.WhenAll(task1, task2, task3); //
まえがき こんにち Unity でオンラインゲームを作る場合、バックエンドサービスと呼ばれる Microsoft や Google, Amazon が用意している API セットを利用するのが安く、早く、堅牢です。 今回は Microsoft のバックエンドサービスである PlayFab を使って、たとえ数百万のユーザーが一斉にダウンロードしはじめても、複数のサーバーによる負荷分散(コンテンツ配信ネットワークの利用)をする例を示して、PlayFab を利用する日本人 Unity 開発者を増やしていきたいと思います。 手順 1. 下準備(Unity から PlayFab SDK を使う準備と PlayFab へのログイン) @ume67026265 さんが PlayFab のアカウントの作り方と、Unity へ SDK を導入する記事を書かれています。 不慣れな方はこちらを参考に進めるとスム
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