社内LTにて、ドメイン駆動設計と依存性逆転の原則を布教しましたʕ◔ϖ◔ʔ
TPPの頃は著作権議論もかなり盛り上がって、大いに注目を集めたものだが、昨今はもう著作権どころではなくなっていて、改正もあまり話題にならないところである。そこで今回は、平成30年からの4回の改正ポイントのうち、主だったところを整理してみたいと思う。 この記事について この記事は、毎週月曜日に配信されているメールマガジン『小寺・西田の「マンデーランチビュッフェ」』から、一部を転載したものです。今回の記事は2021年8月1日に配信されたものです。メールマガジン購読(月額660円・税込)の申し込みはこちらから。さらにコンテンツを追加したnote版『小寺・西田のコラムビュッフェ』(月額980円・税込)もスタート。 大胆に変わった平成30年改正 まず平成30年の、通常の著作権法改正内容から見ていくと、以下の4点が柱になる。 デジタル化・ネットワーク化の進展に対応した柔軟な権利制限規定の整備(第30条
In the context of helping the teams at Criteo to clean up our code base, I gathered and documented a few C# anti-patterns similar to Kevin’s publication about performance code smell. Here is an extract related to good/bad memory patterns. Even though the garbage collector is doing its works out of the control of the developers, the less allocations are done, the less the GC will impact an applicat
これは何? いわゆる「駆け出しエンジニア」が技術記事を公開することに関して、過去から現在まで賛否さまざまな議論・意見を見かけます。両陣営どちらの言い分も最もな内容は含まれる一方で、実際の舞台裏が文章化されることは少ないように思えます。 この記事は、筆者自身が行ってきた技術記事の公開というアウトプット行為の事例紹介として書いてみました。これから技術記事を書いてみようかなと考える方にとって、多少なりとも参考になる内容を含んでいれば幸いです。 Who am I ? 2021年8月現在、はてなブログ(2つ)+Qiita+Zennサイト合計で約800記事を投稿してきました。 yohhoyの日記[2012年〜; 定期] yohhoyの日記(別館)[2012年〜; 不定期] Qiita/yohhoy[2012年〜; 不定期] Zenn/yohhoy[2020年〜; 不定期] 主に1番目のはてなブログ(旧
フリーランスとして働きたいと考えている方に対して、自身もフリーランスを経験している身として過去の経験から知っておいた方がよいと考える 10 の項目についてまとめてみました。 別にフリーランスを目指す方々を相手に先輩風を吹かして偉そうなことを言いたいわけではなく、私もフリーランスを経験したひとりとして、思い返せばこういうことが実は大切だったんじゃないかなという、ひとつの考え方をまとめておきます。 フリーランスという 「流行のワード」 を利用して情報商材を売ったりしたい人たちは別として、本当にフリーランスとして仕事をしていきたいと考えている人にちょっとでも引っかかればいいかなと思って書いていますが、あくまで私個人の経験から書いているだけで、別にこれが正しいとかそんな話ではありません。もし興味があれば軽い気持ちで読んでみてください。 ここでいう 「フリーランス」 は、所謂、Web 系のお仕事をす
概要Steamで配信されているゲームの中で、スクロールタイプなどの2Dシューティングゲーム(STG・Shmupの略称で表記される)を紹介する。 タイトルは私の独断と偏見、個人的に好きなタイトルのみを挙げているので、取り上げていない有名タイトルも多いのはご容赦願いたい。 これらの多くは私のTwitterでのツイート、もしくはSteamで私が作成したSteamキュレーター『Game-19XX』で紹介しているが、これに加筆・修正を加えたものをまとめている。 もし、この中から最も好きなものを選べと言われたら、横スクロールSTG『ProtoCorgi』と、縦スクロールSTG『Super Galaxy Squadron EX Turbo』の2本を挙げる。 2024/5/5追加・100本達成の機会にこの記事は元々、2018年にブログで書き始めたもので、2019年9月にnoteに転載、思い付くままに継ぎ足
English version: How to realize various actions in a one-button game はじめに 自作ゲームライブラリcrisp-game-libを使ったミニゲームを最近たくさん作っているが、特に多く作っているのがワンボタンゲームだ。ここで言うワンボタンゲームは、レバーによる移動の他のボタンが1つ、といったものではなくて、純粋に1つのボタンしか操作に使わないゲームを指す。 ワンボタンゲームの利点は、操作が分かりやすく、タッチデバイスでも操作しやすい点にある。とにかく何かボタンを押せばそれがプレイヤーが取れる動作の全てであり、操作説明がほぼ不要である。またタッチデバイスでも画面中のどこかをタップあるいはホールドすれば操作ができるので、バーチャルパッドでよく起こる、ボタンを押した感触が無いので操作がしづらいという問題が発生しない。 欠点は、当然
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